20ジョブ以上もあるので、
全ジョブが満遍なく活躍できるような敵を作るのは困難かと思われます。
極一部の特定ジョブしか活躍できないような敵を何種類か作り、
そのコンテンツ全体で見たときに、
活躍できないジョブが無いような作りにした方が容易いかなという気はします。
また、敵で調節する意外にも
例えばダンジョン進んだら途中で全員個別にワープ
個別部屋で中ボスをそれぞれソロで倒すことで大ボスへの扉が開かれるー
というような形であれば、フルアラ戦闘でまったく需要が無いソロ専ジョブにも
一気に日の目があたります。
ジョブの持ち味を活かした攻略を必要とする敵の設計よりも、
もっとダンジョン構造を活かしたコンテンツの設計の方が大事かなと思います。
