だから、無属性は無回答だし、火力落とさないって言ってるじゃん。
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だから、無属性は無回答だし、火力落とさないって言ってるじゃん。
レベル補正に手を入れると、遠隔攻撃はレベル補正が近接武器より緩い利点が無くなり、基本ステータスが低く防御力も無し、D値は高いが攻撃力不足の狩人はほぼガラクタジョブになりますが、どうするのでしょうか?
距離補正はしっかり残って、適正距離では範囲攻撃を薄い防御力で食らって即死
範囲外では距離補正のペナルティである攻撃力マイナスが防御力の効果アップにより、更にきつい効果になって与ダメージが落ちそうですが大丈夫でしょうか?。
死に放題のトワイライト装備ジョブと違って強衰弱になれば遠隔攻撃命中率ほぼ0%+攻撃力0
しかも狩人は回避スキルE、強烈なデスペナルティが存在してる以上、現状は一切ミスが許されないジョブになってるのですから遠隔攻撃は範囲外から攻撃できるのが利点ではなく、そのペナルティとの交換でしょう。
発表されているリサイクル修正は時期不明の後回し
狩人のソロは今よりきつくなるわ、パーティもますます居場所無くなるのが予想されますが・・・
フラッシーショットの利点のみを全ジョブ+全敵にアビ不要で実装する方向ってことですよね今。
現状でさえ不要ジョブになってきている狩人ですが、WSによるダメージは前衛には及ばず、近接攻撃は遠隔攻撃1発撃つ間にヘイスト効果で殴りまくり。
デコイショットは効果が出てるのかログに出ないので位置取りが合ってるかの確認すら出来ない。
遠隔攻撃をこれでどうやって生かす方向にもって行くのか教えて頂きたいです。
昔ながらのナイト盾で遠隔攻撃で削るって感じにしようとしているのであれば、狩人ではなく弓侍の方を優先する時代になりそうです。
両手槍と弓をメインジョブから食う性能ですし・・・
この先どうすればいいのっ(´Д⊂
今回の開発の提言は、今までからすればかなり良い部類だと私は思います。いい感じに煮詰まっていってほしいな。
で、結局特定のジョブの足引っ張りの場みたいになってるので一言。
同意です。きっと別のFFやってるんですよ。もしくはプレイの幅が著しく狭いんだと思います。
特定のコンテンツでのジョブ(今だと暗)だけ見て、実際にそのジョブをやったことがないまま、叩いているだけでしょうね。
コンテンツにジョブAは席があるけれど、ジョブBは席が無いって話なら、Bがどのような形になってくればいいのか提案した方がはるかに建設的ですよ。弱体弱体を叫ぶより、伸びて来れてないジョブが引き上げられた方がはるかに面白いけどな。
あとは囲みます
私は暗99あるけれど、回復・支援を貰えない状況での暗の防御面は脆いです。知り合いの暗(暗とりあえず上げただけ~の人ではなく、暗に気合入れてる人)と話しても、攻防一体で強いなんて思ってる人は誰1人居ませんがね。
与ダメだけを支援の側面から見ると、ラグナレゾ暗と、ウルスビクスマモを比べると、マチマチ貰って、カオス・マイザー貰ってる状況だと、暗が強いです。カオス・ローグになると、ビクスマモのが上になる。これが私がやってる感じ。
汎用性ぶっちぎりなのは、私のFFでは踊り子ですね。攻撃も強い。しかし、ジョブ指定の募集で、踊さん募集なんてのは無いのが事実。今の主要コンテンツとの相性はよくないんだろうなぁ。
「暗黒騎士強すぎませんか」スレで、暗がユニクロでも攻防兼ね備えたオールマイティキャラみたいな感じで書いてるから、実際に暗上げて裏いってきてみればどうでしょうって書いたことあるけれど、それに返って来た返信は、「貨幣目的だから暗で行く意味が無い」でした。貨幣取りの肝は、弱点が早くつけるか(ここは運)・突いた後にどれだけ早く倒せるか・どれだけペース落とさずガンガンやれるか、なんですけれど、きっとそこを知らない。ナソロや踊ソロ、からくりサポ無しで裏に貨幣取りに行って稼いでいる人達の存在もたぶん知らないんだろうな。暗が本当に攻防兼ね備えた万能ジョブなら、弱点運にもよるけれど、暗/シ(WS弱点狙い)の貨幣総数期待値がたぶん一番高いですよ。2位が暗/踊になるでしょうね。貨幣はトレハンより弱点の影響強いから。でも裏で暗ソロ貨幣稼ぎは見たことないですね。攻防一体でほんとに強いなら、暗ソロ貨幣稼ぎの人を見ると思うけれども。
ソロで貨幣稼ぎができるジョブが「伸びて来れてないジョブが引き上げられた」形なんでしょうかね。
ソロで貨幣稼ぎというのはいわば、本番の花形コンテンツでの出番に備える下準備での場所でしかありません。
MMORPG・オンライン多人数参加型RPGである以上、やはり一番の醍醐味といえばPT参加プレイです。
レベル上げという作業が半ば公認でスキップ推奨されてしまっている今、やりこみプレイヤーであれば
エンドコンテンツでの活動を目的にしている方も多いはずです。
特定のコンテンツで全ジョブが平等に活躍できるようにするというのは不可能でも、
せっかく多種にわたるコンテンツが制作されている・これからもされていくのですから、
それぞれのジョブがそれぞれの場所で輝けるようになるのが言うまでもなく理想です。
そしてそれは、「ソロでやってろ」なジョブ 対 「本番コンテンツの鉄板」なジョブ という構図であってはならないと思います。
獣使いでもからくり士でも、この多人数型エンドコンテンツにおいては主役のように活躍する、というのが
一日も早く実現することを期待しています。
何度も書きますが、防御力の調整は、最小限でお願いします。
だいぶ影響の大きさが分かってこられた頃じゃないですか?
オーラ、絶対防御の弱体でコンテンツの調整すらできないんですから無理がありますよ。
これこそ全コンテンツ見直さないと相当バランス崩れますよ。
松井さんも2年のブランクをまだ埋めきれてないと実感されてるようですし、そんな状態で過度
な調整されても困りますよユーザー側は・・・
まだまだ2転3転しそうな勢いですが、固まってないなら発表いらないです。混乱するだけです。
固まったてユーザーの意見も聞ける状態にしてからでお願いします。
「急いては事を仕損じる」 14でもそうだったでしょうが。。。
近接前衛や精霊の調整は分ったんだけど
狩人とかあと召喚とかは?
精霊魔法はいじっても契約の履行の消費MPとかリキャストとかはいじらないの?
そもそもバーサク・ラスリゾのデメリットをデメリットとして成立させようという方針自体は
開発が打ち出してるわけで、現状その調整案で本当に開発の意図したとおりの調整ができてるの?
いらぬところにまで飛び火してない?という疑問が主だとおもうんですが。
どっちがどれだけダメだせるとかもらえる支援とか敵によって違うのは当然。
暗の裏ソロ稼ぎとかなにその極論w つまり裏ソロで稼いでるジョブはどんな
状況下でも攻防一体ということです?暗と踊では敵の攻撃の防ぎ方が違うし
裏ソロでは踊の防ぎ方の方が有効というただそれだけのことなんですが。
暗黒騎士の戦闘スタイルでリスクが無いようなご意見もあるようですが、
VWの薬、支援でVWでは暗黒はリスク無しで強いと思ってる方が多いのではと思います。
自分が暗黒騎士で、アビセア、VW以外で格上の敵との戦いで、盾が必要な戦闘の場合、もし、なにかしらでタゲをとったら
蝉あり、ドレッドスパイク唱えていても、あっという間に死んでしまいますよ
(ドレインなど詠唱中断ばかり、スタンして蝉張り替えられて、次はバッシュして、又張り替え成功しても、
タゲ取り返してもらえるまで耐えるのは難しいです)
自分はタゲを取らないように削っていくのが難しいと思っているので、タゲ取った後のリスクは十分あると思います。
(ラスリゾ+暗黒でWSを繰り出すのは、止め近くでないと怖いです)
私もジョブの強弱はコンテンツで決まると思います。
かつてミッションや印章BCやBFNM等で空を飛ぶ敵が多く存在していましたよね。
このときは近接アタッカーはまさに手も足も出ない状態でした。
そんな時代を乗り越えて、今が存在するのです。
そしてまた、今の時代を乗り越えて次なる次代が来るのです。
コンテンツによって向き不向きが出るようなジョブ調整がのぞましいですが、今はそのコンテンツが偏りすぎているのが問題のひとつだと思います。
ジョブの直接的な弱体調整は決して良い結果は生まれません。ウッコビクスマや戦士の直接的弱体調整の結果が今の惨状です。
自分の育てたジョブがフォーラムで叩かれて弱体されたことに恨みを持ち、次は仕返しとばかりに叩き返す。
弱体調整したのは開発なのに、あいつのせいで弱体された!と、怒りの対象が他のプレイヤーに行ってしまうのです。
ディスカッションと言うよりは、たんなる足の引っ張り合いにしか見えないのは私だけでしょうか。
プレイヤー同士をいがみ合わせ怒りの矛先をそらすためのフォーラムにならないことを祈っています。
あっという間に死んでしまう結果は前衛ジョブのほぼ全てにあてはまります。
ドレインで回復も、スタンバッシュで蝉の張替えも補助もできないジョブだってあります。
最終的に死んでしまうにしても上記含めそれまでにやれる余地が火力でトップクラス
なのに多すぎないかということです。
・差のでやすいヘイストアビの効果だけでも他ジョブと横並びにする
・ヘイスト効果の差を維持するならラスリゾのリスクを防御力調整案とは別に上げる
どちらかはおこなってほしい。