他の方も書いてますが、テメナスでの出来事でゴール前に大量に持ってこられてそのまま寝かせワープされました。
同種リンクされ大変でした。
アポでもこの手のはみかけますがテメナスは狭くて避けようがありません、早急に対策お願いします。
Printable View
他の方も書いてますが、テメナスでの出来事でゴール前に大量に持ってこられてそのまま寝かせワープされました。
同種リンクされ大変でした。
アポでもこの手のはみかけますがテメナスは狭くて避けようがありません、早急に対策お願いします。
ー2014年の公式からー
【コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。
このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。 】
オデシー ソーティ 新リンバス 暗黒・戦士のwsダメージだけが異様に強いんですが
他ジョブも活躍出来る方向で見直してください。m(_ _)m
リンバスに限らず、以前から思っていたことですが、今回のリンバスの新仕様(マター素材の入手、NM配置など)で改めて感じました。
あえて言葉を選ばずにいわせてもらうと、
「どうして、こんな意地悪な仕様にするんだろう」
というのが本音です。
以前のソーティのプライムウエポン最終段階への強化の時の使用実装をお忘れでしょうか?
(武器を4段階迄強化すると、ソーティボスの挙動が変化するという、事案です)
プレイヤー側から猛反対されて、結局、中止した案件があったにも関わらず、またこのようなリンバスのプレイヤーから見たら受け入れがたい仕様を実装する開発側は、果たして現状のプレイヤー側の気持ちを配慮されてるとは思えません。
以前、アンケートを取った時に、私のような意見のひとはいなかったのでしょうか?
他の方も仰っている通り、今回のリンバスの仕様は、納得できない人が多いということを把握されているでしょうか?
NM討伐による素材(各種マター)の入手率変化、一見サーバーのプレイヤーが団結して頑張ればいい、というふうに見えますがNM討伐にメリットもなく、さらに現状では、少人数、ソロがとても参加できる難易度ではありません。箱の解錠で得られる素材も人によっては運しだいで入手できない、ということを
「運がなかったですね、でも出るまで頑張りましょう」
というスタンスなのでしょうか?
個人的な見解ですが、この仕様では恐らく近いうちに破綻するとおもっています(誰もNMを倒さず、箱開錠での素材入手ができなくなる)
これも個人的な見解ですが、開発側とプレイヤー側の気持ちがおおきく乖離(かいり)してるのではないでしょうか?もしいまだに
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
という過去の文言の気持ちでおられるなら、それは開発側がいまだにプレイヤー側の気持ちを無視していると解釈せざるを得ません。
長文になり、恐縮ではありますが、今一度、プレイヤーの気持ちに耳を傾けていただきたいと思います。
まあFF11も結局は「商品」なわけで企業が利益を追求するのは当たり前なので
開発規模が縮小されてテストプレイもままならないのであれば
現状のバランスを崩さない現状維持程度の装備を追加し、
無駄に時間がかかるコンテンツで時間を費やさせて
ランダムによってさらに周回数を増やす設計ってのが
お手軽に設計した結果なのかもしれませんね
(ちなみに現在最終装備候補のエンピリアン119+3が2022年10月、ジェールV25実装が2022年12月というほぼ3年前くらい?)
ただそんなコンテンツはプレイヤーは望んでいないのが多数なのではないでしょうか?
周回ゲーでむだに移動する、単調な戦闘→移動の繰り返し作業、完了までの作業量に対して報酬がランダムでもらえない可能性有、その報酬自体莫大な量が必要、そしてそもそも報酬に魅力がない
たしかにこうすればコンテンツの寿命は延びそうですけど、そもそもコンテンツに魅力が全くないのはどうなのかと・・
今一度コンテンツ設計の方向性を考えてほしいところです
前回は意見だけだったので、代替案を提示しておきます(おそらく、ここにすでに書かれてる方と類似していますが)
1 各種マターについて、シンプルに箱開錠で、1つ確定でいいと思います。
1装備にかかるマターが30個、週に5回までの開錠制限で、単純計算で6週間(1か月半)、同エリアの2つの装備を鍛えたいプレイヤーは12週間(3か月)かかる計算です。
1つの装備に1か月半という期間は果たして短いと思われでしょうか?そもそも週に5回開錠できる人がどれだけいると思われますか?
毎日、長時間行動できるプレイヤーが現状で何人いると思われてますか?プレイヤーのメインの年齢層をアンケートで認識されてはいると思いますが、仕事や家庭、その他、生活を考えても、
毎日遊べるプレイヤーは、少なくとも私の周りにはそれほどいないです。その人たちの事情というのは、開発側から見て、考慮すべきプレイヤーではない、という認識なのか、それともそうでないか、一度ご一考いただきたいと思います。
2 NMについては、すでに皆さんが言われている通り、討伐メリットの追加、戦闘エリアの確保、などを希望します。
ドメインを模して実装したのであればドメイン同様、NMがいる状態で専用エリアで囲み、そのエリア内ではドメインと同じような効果(敵対状態でのフェイス呼び出し可能、オートリレイズ、経験値ロストなし、特別なポイント獲得、素材などのドロップあり、こちらはランダムでも可)
などが望ましいです。強さも、HPはともかく、攻撃力が強すぎて、盾以外のジョブでは耐えられないということなので、攻撃力の緩和などを希望します。
何でしたら、1つのエリア丸丸NM専用エリアにしてもいいと思います。
いずれにせよ、現状では不満を抱いている人が多いことを把握し、早急な修正を希望します。
意地悪しようとか、クリアされたら悔しいとか、
そういうことではないんだと思います。
おそらくは、
「非占有型コンテンツなので、ワールド全体で盛り上がる仕掛けを入れよう」
というコンセプトがあって、
コンテンツが出来上がるまでに、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている。
・コツコツやる強化に、ランダムを混ぜよう
→1周しないと抽選の権利が得られず、ハズレれば徒労感がひどい
・ワールド全体で討伐、だからちょっと強すぎるくらいでいい
→毎日ポップする相手に、毎回死闘では持続しない
→パーティでも壊滅、ソロは除け者状態
→人口の少ないワールドほど不利
エラそうなことを言いたくないですが、
仕様をまとめた段階で、プレイヤーに受け入れられるか、
というレビューが十分ではない、ということなのかなと。。
おそらくは開発さんの「好み」とか「ポリシー」みたいなものから、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている、
そんな感じではないかと予想しています。
マターに関して言えば、ランダム要素は入れるべきではなかった。
個人的に「コツコツ」自体は悪いと思いません。
ただし、誰がやっても、やりさえすれば達成できる。
長期間を要求されるとしても、決まった期間で確実に終わる。
そして期間が長いほど、相応のリターンが得られる。
「コツコツ」なら、そういう点が一番大切なのかなと。
長い道のりを見せておいて、そこにランダムを混ぜるのは、、結構なヤバさです。
ジョブNMについては、
非占有型でみんなで戦う、というコンセプトを維持するのであれば、
火力を1/3とか1/4くらいにし、攻撃範囲を2ガルカくらいにし、
そして何よりも鈍足にして、距離でヘイトが切れるようにし、
簡単に逃げられるようするとか。
そうすれば、ソロであれ何であれ、まさに「叩いておいてください」が成立します。
# 個人的には、
# ソロでも普通に倒せる強さでよかったんではと思ってますけども
「ソロでもアラでも」と間口を広げたのがリンバスの美点です。
そこで「緊迫感ある戦い」も両立させることは容易ではありません。
それをムリに押し込んだ結果、NMにソロは参加しづらくなり、美点を損なってます。
人口が少ないほど強化が進めづらくなるのも、とてもよろしくない。
Asura を鎖国する傍らで、過疎ワールドからの人口流出を招きかねない、
ある意味物騒な仕様になってしまった。
人口に左右されるような性質の仕掛けは、
ワールド全体を盛り上げるどころか、逆に冷やしてしまいそうです。
--
これらの要素を見返すと、
良いコンセプトは含まれていたと思うのですが、
それと反発するような要素を混ぜようとする、
「好み」とか「ポリシー」とかのためにヤケドしている、
そんな印象を強く受けます。
NMを相手にタゲを取る人たちに役立つかもしれない情報を書いてみます。
https://i.imgur.com/J9W35rW.jpeg
アポリオンの白NMとソロで戦って取ったログですが、ご覧の通り自回避1276で敵の攻撃をかなり回避することができました。他にも何体かのNMと戦いましたが、みな同じような回避率でした。
深掘りした検証は他の方にお任せしますが、500の保証ダメージを除けば、ステータス自体はCL129相当なのではないかなと推測しています。
物理系のNMを相手取る際に空蝉が有効だと知られてきていますが、回避重視もオススメです!一番多い死因である多段WSのヒット数も格段に減って、安定感が段違いになりました。
いかに強力な攻撃でも「当たらなければどうということはない」ですね!それでもたまに打ち所が悪くて沈んじゃいますけど笑
無対策だとめちゃくちゃ強いけど、ちゃんと対策すれば相応に楽になるNMの強さ……ほんといい塩梅で素晴らしいです;)
開発・運営チームさんへ
「2025.9.10バージョンアップ情報・バトル関連」
において
・マターの獲得は確率になっており、その確率は所属ワールドのノートリアスモンスター討伐数に比例します。
となっておりますが、
1、集計期間のNM討伐数を確認する手段はあるのでしょうか?
ワールド単位での集計であれば、プレイヤー側に確認手段が必要だと思います。
ヴァナバウトのような専用サイトを用意する必要はないです。。。
2、討伐数に応じたマターの取得確率を教えてくれませんか。
例えば、10体討伐なら10%の確率。20体討伐なら20%の確率で取得できます等
また、取得確率アップの上限はあるのか?(どんなに倒しても50%ですとか。。。)