コルセアが両手ジョブ押さえてトップアタッカーになる時代がくるとは思わなかったよ。(条件によるけど)
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コルセアが両手ジョブ押さえてトップアタッカーになる時代がくるとは思わなかったよ。(条件によるけど)
ファミ通インタビューから一部引用
ジョブ調整について
松井さん ジョブ担当者だけで背負うのはちょっと酷だなと思っていて、今後はみんなでディスカッションしながらやろうぜ、という方向に持っていくことにしました。
フォーラムはみんなの内に入り込めるのでしょうか?フォーラムも良くなったと思わせるような変化を楽しみにしています。
こんなこと言いたくないですが、Quote:
開発側とプレイヤーの皆さんとで、ジョブバランスに対する前提の違いというのはあると思います。たとえば、ふたつのジョブを比べるとしたら、同じ立ち位置のジョブどうしで比較するのが妥当なんですが、そのジョブでさえぜんぜん設計思想が違います。よく、「こちらのジョブではできて、このジョブでできないのは不当」みたいな論調がありますが、なぜそう思うのか、お互いが前提を揃えておいたほうがいいとは思いますね。
このスタンスは良い成果に結びつくんでしょうか。
プレイヤーにとっては、認識可能な評価がすべてなので、
「前提はこうだ!」
「設計思想はこうだ!」
と言われても、
「火力と勝率は比例する」
「ナより剣のほうがラクで有利な場面が多い」
というような評価が覆るわけではないですよね。
プレイヤーは、あくまでプレイヤーにとっての
有用性を率直に評価してしまうので、
開発さんがスタンスを変えて調整しない限りは、
状況も変わらないのではないでしょうか。
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「前提が違う」
「設計思想が違う」
「さまざまな可能性を考えている」
「開発さんは分かってない」
「火力が」
「ヘイトが」
「 A は B の下位互換」
19年目、20年目もこの構図は続くんでしょうか。
終わりにできませんか('~')
そもそも論の、前提というか根本的な部分の話なのですが。
・戦闘系のコンテンツは敵を倒さなければなりません。
・敵を倒すにはダメージを与えなければなりません
・アタッカーはダメージを稼ぐのが一番初めのお仕事です。
・死なないようにするのも衰弱などによる火力低下を避け、充分にダメージを稼ぐためです。
死なない事それ自体は本質じゃあありません(あくまで極論ですが)
という部分はごくごく単純な役割分担の話としてご理解いただけると思います。
これを踏まえて先日のインタビューで仰っていた火力がジョブの全てじゃない云々についてのお話なのですが、
ダメージを稼ぐのがアタッカーの仕事なのに、つねづね仰っておられます個性とやらのためにその能率を下げる(上げない)というのであれば。
それはもう個性ではなく、ただの足枷というものではないでしょうか?
また、同インタビューにおいて「ジョブを比較するなら同じ立ち位置のジョブで比較するのが妥当」「設計思想が違うので」と仰っておられますが、
ならば支援能力とアタッカーに迫る(あるいは凌ぐ?)攻撃を併せ持つコルセアについてはどう説明なさるおつもりなのでしょう?
コルセアの設計思想として「なんでもこなせる万能ジョブ」というのがあるのでしょうか?
というのもいわゆる殴りコルセアが高CLでも通用する、一般的に認知されるようになったのって
・レリック+3実装による火力アップ
・アンバス武器実装による威力・命中面大幅強化
・マリグナス実装による防御面大幅強化
が大きな要因なのではないかな、と。(私見が大いに入っておりますのはご容赦ください)
それまでは免罪HQなどを駆使しても命中に限界がある、防御面に難がある、そもそも武器にろくなのがない、
などなどの問題を抱えたかなりピーキーな性能に留まっていまして。
で、これだけ装備の性能が大きくなった=キャラクターの戦力における装備の比重が高まった以上、
装備の追加もまたジョブ調整のいち形態として無視はできないと思うのです。
そうしてみると疑問が一つ。何でコルセアでこんだけやらかしてるのに他のジョブで火力アップはもちろん、
基本性能の向上もそんなに渋るんです?今さら過ぎません?
そうそう重大なもの忘れていました、「何故か例外的に既存のRMEA系の『武器』(盾・楽器は除く)と同時装備できる部位に追加されたマスター武器」も追加で。
今、そこそこ活気のあるコンテンツ(ダイバージェンス、オデシー)が闇強天候なのも要因ですね。
ドメインベージョンのウィルムも総じて闇に弱かったですが、Mireuには強耐性で追加されています。
デスの時もそうだったけど闇属性攻撃に耐性をつけるとフラズル系が全く入らなくなるので
現在いろんなスレッドで槍玉に挙がってるコルセアをコンテンツの向き不向きという切り口の調整で
次回コンテンツに闇耐性をつけまくる調整だけはやめていただきたい:(
ただ、そろそろ光天候のコンテンツもあっていいのではないかと思います。
自分はコルセアやってますが、マリグナスの登場で唯一弱点だった
装甲の脆さがなくなったところで一気に化けたイメージもありますが、
これは装備できる他ジョブも同じでしょう。
ロスタム二刀流でロールを2個回したら被ダメージ-24%
これだけでもオカシナ性能だと思っています。
エンチャントルーンやステップなど連打する系のアビは、
リキャストをできる範囲でいいので
1秒でもいいから短くしてほしいです。
もっとこうビシビシ操作したいんです。
剣さんの強化要望ではあるので恐縮なんですが、
使用できませんログを見るたびに
イラッ☆とします('з')
# マニューバもリキャは短いほうが良いんですかね?
魔法が得意なタルタルや頑丈なガルカなど種族毎に特色があってとても面白いと思います。
ステータスを見てみると7段階に分かれておりステータスを評価してみました。
Aを7P、Gを1Pとして計算してみると各種族36Pとなり平等でした。36Pのメリットポイントを振っている感覚ですね('∇')
選ぶジョブによって重要なステータスは変わってくるので一概に平等とは言い切れませんが、とりあえず平等となっているわけです。
これをジョブ調整に当てはめてみますと、私の踊り子は上限36Pだけど、隣の〇〇ジョブは上限60P位振れてない??って状態がずっと続いています。
ジョブ毎に色々な特色があるので攻撃力に差があったり理解できますが、総合力で差があったら誰でも何とかして欲しいと思うわけです。
そのジョブをどういった目線で評価するかによって総合力は変わってくるかと思いますが、有用な意見がもっと出るように開発さんには
「見てますよ~」ではなくて、我々の発言に回答して欲しいのです。何のアクションも無いと提案する気力も無くなってしまいます。
ブログなどを見ていてもこの人の観察力は凄いなぁとか、関心する場面も多くあるかと思います。プレイヤーの中にも開発さんがビックリする
ような人が沢山います。そういった人からの意見ももっと汲み上げられるようにここフォーラムは今までの週末にちょこっとコメントしてるくらいじゃダメだと思います。
色々な目線(沢山の人の意見)で各ジョブを評価して調整していただきたいです。
よろしくお願いします_(._.)_