レイアレイヴは素通りするとき状態異状は発生しない。
なんか脅威がないなというならばインスニしておけば強制参加しなくなるとかいう仕組みで差をつくってもいいんじゃないかな。
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もうひとつ…イフ釜の炎の壁のようにアイテムを使うと一時的に通行可能になうようにするのはどうだろう。
30秒間やら1分間のみで…再レイヴしやすいようにしつつ。
でもこれはこれでレイヴ強制勝利による終了で評価が達成できずにイライラするという欠点もできちゃうけども…。
障害物の作りを一部変えてアイテムでそこだけ突破可能にしたり、もしくは障害物を乗り越える(港で船にのる受付のような)イベントシーンで向こう側へ行けるようにするとか。
イベント内容
アイテムで短時間の浮遊魔法(レビテトか!?)をかけて助走つけて一気に障害物をジャーンプ…して向こう側へとか。
イベントならば障害物を作り変えなくてもその手前にアイテムトレードで発生するイベントポインターを設置するだけでも済みますね。
敵を倒しても無限に出現するのが問題だと思います。
巣や壁のHPを5%減らすたびに出現するとか設定してはどうでしょうか?
あなたの持ちジョブが何かは知りませんが、論点がおかしいです
獣、からくり、召喚士が好きでやっていると思いますか?
現在の仕様上、コロナイズより稼ぎの悪いレイアに来る人種はPCKワークスの任務を受けた人くらいです
彼等は任務達成の為、渋々ソロで巣を破壊しています
実際にやってみましたか? 稼ぎを確認しましたか? 稼ぎなんてほぼ0です
ここにあなたが書いたような書き込みをすると、開発チームは何も考えずにその問題から修正するかもしれません。過去を鑑みるに
するとどうなるか? PCKの新規参入者が自己評価を上げるのが非常に困難になります。そうなったが最後、アドゥリンコンテンツ全体に影響が出るかもしれません
意見を書くのは大いに結構ですが、近視眼的で脊髄反射な文章を垂れ流すのではなく、もう少し考えてから書いて頂きたいものです
まずはレイヴ全体の仕様のバランスを取ってからKeeperさんの指摘した点に着手すべきだと私は思います
『コロナイズばかりしてレイアは完全に放置。通行の邪魔になるオブジェクトでしかない』なんて未来が容易に予想できますからね
確かに、レイア・レイヴの稼ぎが悪く、PCKの依頼達成目的で来ています。
そして、ペットをぶつけて放置、という手法が使えなくなると、依頼達成の難易度がすごく上がります。
その結果PCKの評価を上げるのが困難になるでしょう。
だからといって、この抜け道を放置するのは不味い。
普通にプレイしようとしたとき、この抜け道を無視するのは困難です。
PCKの自己評価を上げる難易度が高くなります。
そうなることが想定の範囲外でアドゥリンコンテンツ全体に影響がでたとしたら、
レイア・レイヴはペットをぶつけずにクリアすることを想定されていなかった。ということですよね?
そんな馬鹿らしい話はないです。それこそ修正してまともなゲームにしてもらいたい。
そのために、まずは、この致命的な抜け道を早くふさがないと、PCKの新規参入者が無駄にがっかりすることになります。
タイトルからデカく出てすみません。前向きに考えて投稿しています。
現在、月末の調整に向けてダッシュ中との事で、大変お忙しい最中と思っておりますが
未だ古式装備の提供にも至れない(既存エリアが忙しくて行けない)ちょいアド層からお邪魔します。
※3国からサクッと飛べりゃまだ参加しやすいけど、遠いんです。死ぬから気が重いんです。
大きく分けると、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴ。
この2点はどの開拓者プレイヤーでも触れる機会の多いコンテンツであろうと思います。
両方ともオブジェクトを破壊する事が基本で、周囲を警護する雑魚モンスター(雑魚じゃない)を、
いかに安全に処理するか、いかに人を集めるか、大きく見ればコロナイズレートをどう達成していくか?に至ります。
現状の審査方法では、オブジェクトと雑魚モンスター両方に手をだし攻略する事を査定として好評価していますが、
如何せんジョブによりその査定には問題が多々含まれると思います。
他の複数の方も提案されている様に、根本的な改修を望む次第です。
根本のシステムでの問題点
・Waypointでイオニスの効果を寄与する選択肢追加。 (ワープ多くても意味が薄れている)
・レイヴ発生場所のアナウンスを行う (声多数ですよね・・・MAPのマーキングもう足りないです)
・死亡ロストの撤廃、オートリレイズの寄与 (必須です。必須すぎます)
・レイヴ戦闘エリアの拡大 (死んだら復帰できない点について声多数です)
・雑魚敵、オブジェクト、それぞれへの査定を一律化するべき。(雑魚だけじゃダメ、オブジェクトだけでもダメ・・・絞り過ぎ)
・サバイバルスキルに関する認識の強化、導入案内を設ける。
(PIOやPCKワークスで、それぞれクエストを済ませてスキル入手後に遊べるもので良かったと思う)
少数では手が出せない問題点
・雑魚敵の初期POP数調整 (初期数3程度が無難、リンク要素の排除など)
・雑魚敵のレベルランク引き下げ、一部敵の特殊技について調整要
(いきなりファイナルスピアなどの挙動です。HP残り3割を切ってから使うのが本来では?
自爆系もですが・・・レジれない、回避できない、カット装備推奨過ぎてHPを装備で増やしても意味が無い)
理想?という程ではないですが・・・期待しているコンテンツ状態を大まかに想像すると
①アナウンスを聞いて、各レイヴポイントに向かう。
②たとえ一人でも、雑魚敵1匹から対処していく。(聴覚ノーリンクであれば6~9居ても良し。広ければの話)
③第一陣の雑魚を掃除すると、オブジェクトを攻撃できるフラグが立つ。
④オブジェクトのHP量に応じて、複数回(2~3回?)雑魚敵がリポップする。
⑤雑魚敵を掃除して、オブジェクトを攻撃する。④へ戻る。
⑥オブジェクトの撃破で達成!参加者に一律のクリアボーナスを寄与。(参加意欲向上)
捕捉
※敵が野生動物なのでアクティブで問題なしと考慮。(広さは必須事項!)
※個人査定は!後衛視点で少し増量希望。クリアボーナスは他の方が良い案を出したと思う。
長くなりましたが、ここまで読んできた結果・・・こういうコンテンツを望んでると思います。
このままじゃ素通りMAPの開拓が進み、結果的に双方に対していい結果に至らないと危惧しました。
よろしくご再考願います。
おかしいな。私の文章に対して返信をくれているのに、私の文章を読んでいるとは思えない文章ですね
抜け道以前の問題だと言っているのが分かりませんか?
そもそもソロで巣を破壊するっていう行動自体が、仕様的な問題から来ているんですよ。だから先にレイヴ自体の仕様を見直せって言ってるわけですよ
貴方が言っているのは『今まさにミサイルが飛んできているが、法律上問題あるから憲法を先に改正しろ』みたいなニュアンスですよ?
意味ないんですよ。まったく無意味なんですよ。大事なことなので二回言いました
そんなことをしても、まったく利用されない無駄なコンテンツが増えるだけです。ブレンナーやバスティオンみたいなね
貴方の言うまともなゲーム
↓
『ゴミのような報酬』
『死亡率極めて高し』
『巣に攻撃したら大量の敵にアッーされる』
『狭い範囲に密集しているのでタイマンすら不可』
『従って人もこない』
楽しいですか? こんなもん
現状を放置しろって言ってるんじゃないんですよ。先にバランスとってから修正しろって言ってるんです
スタート直後に足枷はめて、全員の歩みを失速させることになんの意味がありますか? 優先順位を決めて、深刻な問題から対処しなければコンテンツの土台から崩れ落ちることは火を見るより明らかです
『致命的な抜け道を早くふさがないと、PCK新規参入者が無駄にがっかりする』? 貴方の主張は新規参入者事態を消滅させることになるとなぜ分からないのですか? それこそそんな馬鹿らしい話はないです
ペットによるソロ破壊については、ウチも仕様だと断言して良い気がします
・巣と雑魚がリンクしない
善し悪しは別として、判明以後も特に不具合というアナウンスもないことから仕様と思っていいはず
・ペットが絡まれない
むしろ絡まれることが不具合として修正された例もあるので、これは仕様ということで間違いない
というわけで、この2つを利用したソロ破壊に不正な要素は見当たらないです
それに、さすがに開発もこれを想定していなかったってことはないんじゃないかなーと思うんですよね
だからあえてこの方法では稼げないようにしてあるんだと思っていました
そういう意味では、別に『抜け道』でもない気がしますよね
十分想定された遊び方だとウチは思います
(強いて言うなら、レイアが放置気味なのはきっと想定外…)