マトンのレベルはストリンガーの種類で変動するんじゃなかったでした?
ディヴィネーター+ビスシアスマントでLv120になるんだと思ってました。
マスターのILを越えることは無い~でLv119止まりならマントの性能には
首を傾げますけど。
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ご意見ありがとうございます。
一つずつご回答します。
- マニューバのリキャストを5秒に!
マニューバの使用頻度が増えるとオーバーロードの危険性が大幅に増加してしまいます。
とはいえ、マニューバの負荷は今の状態から調整する予定はありません。
なので、ご対応できかねる案件となります。- マニューバの効果時間をレベルに応じて延長されるように!(Lv99で最大5分)
マニューバの効果時間は、オートマトンの戦闘時間に応じて延びるように設計されています。
オートマトンが戦闘状態に入って15秒経過すると、3秒ごとに1秒ずつマニューバの効果時間が延長していきます(最大5分)。
この仕様を変更する予定はありません。- ディプロイ、リトリーブのリキャストを5秒に!
こちらは検討します!
<font color="red">※実装をお約束するわけではありませんので、ご留意ください。</font>
ジョブ案件は慎重に進める必要があるので、ご期待に沿えないことも少なくありません。
その点はご了承ください!
マニューバ10秒がオーバーロード抑制の為なら、むしろ5秒にしてもらってかまわないんですがw
オーバーロードさせないためのヒートシンクであり、オーバーロード抑制装備であり、乾坤圏であるわけなんですから。
オーバーロードのリスクを負ってでもマニューバ-ガンガン入れたい人もいるでしょうし、またそういう場面もいずれあるかもしれません。
昨今の戦闘速度考えるとパフォーマンスアップのためにも、是非5秒化再検討してほしいですね。オーバーロード抑制の為であるならばw
からくり士視点でいくつか
まず第一に、ここ最近オーバーロード軽減装備の充実や、マニューバ効果時間の戦闘時間に応じた延長、マニューバ効果時間の可視化、ジョブポによる初期負荷値の減少、クールダウン効果アップと
もはや過剰ともいえるほど、オートマトンの負荷まわりは整備されており、現状、かなり無理なマニューバ回しでもしない限り、そうそうオーバーロードすることはありません。
次に、マニューバのリキャストが半分になったからといって、いままでの倍の頻度でマニューバを使用するようなことはまずありません。
どちらかというと、戦闘体制を整える際や、消費系アタッチメントにより消費されたマニューバを速やかに張りなおす際、敵の行動にあわせてとっさにマニューバを切り替える際などに
ストレスなくマニューバを実行できるようなりたいといった考えの方が多いと思われます。
最後に、個人的な意見ですがそもそもオーバーロードするかしないかのギリギリのところでマニューバ回しをして、オートマトンの性能を引き出すのがからくり士の醍醐味だと思っております。
マニューバの負荷値を下げろなんていってません、現状の負荷値のままでいいから短縮してほしいといっているのです。
負荷値のコントロールはプレイヤー側で行うのでご心配なく。
利便性の向上や能力の上昇の機会を得られるのであればオーバーロードの危険性が大幅に増加するのは受け入れられる条件です。
マニューバによる負荷とオーバーロードのシステムはオートマトンの性能アップのチャンスと性能ダウンのリスクを天秤にかけて
ユーザーが駆け引きする遊びです。
オーバーロードになる可能性が高くなるから調整の検討すらしないというのは本末転倒ではないでしょうか?
また現在オーバーロードは発生する確率が低くリスクとして殆ど機能していません。
理由は以下のとおりです。
- オーバーロード防止装備の充実
- 同色マニューバ重ねがけは他の性能が手薄になるためそれ程魅力的ではない
- IL化でPCのステータスが上昇しマニューバの負荷が下がった
- ディプロイ時間に比例してマニューバ持続時間が延長された
- マニューバの再使用間隔が長いので急激な高負荷がかけにくい
以上ひっくるめまして私の結論は冒頭に書いたとおり
利便性の向上や能力の上昇の機会を得られるのであればオーバーロードの危険性が大幅に増加するのは問題ありません
今、駆け引きの遊びを狂わしてしまうのではなく元に戻すとお考えください。
ちなみに高負荷を与えるのはリキャストの短縮だけではありません、以下の調整も検討していただきたいです
- 同色マニューバ同時点灯アビの実装
- マニューバ同時点灯数増加
- オートマトンのステータス大幅増加
Chcayneさん、ご回答ありがとうございます。
マニューバのリキャストの短縮については、現在の戦闘スピードに合わせ素早くマニューバの操作をしたいために提案させていただきました。
オーバーロードについては、装備によりかなり抑制できている状況のため、まったく考えが及んでいませんでしたが、oitataさんのおっしゃるように
リキャストを半分にしたからといってマニューバの使用頻度が急に上がるとは考えにくいと思います。
個人的には、マニューバを点灯することによってオートマトンの性能アップをもっと体感したいですね。
となると、次に点灯するマニューバの効果を3つ分にするアビリティとかが良かったのかな…。
負荷値の調整をせずに、マニューバリキャストを短縮して
オーバーロードの危険性を大幅増加。
どう考えてもマトン操作の楽しさ+150%の超良調整なのですが・・・
負荷の調整とか、むしろ絶対にしないで下さい。
どうしても10秒1回を崩したくないのであれば、10秒に1チャージで3チャージまで可能なチャージ制にすると言うのはどうでしょう?
どんなに無理に回しても、10秒に1回が限度ですし、チャージをためておいて咄嗟のときのモードスイッチみたいなことも出来るようになって、かなりテクニカルに戦えるようになると思うんですが。
ご意見ありがとうございます。
確かに、昨今の事情を鑑みると、オーバーロードの危険性を低下させる手段が増えました。
しかし、特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。
そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。
また、高レベル帯のからくり士においては、
マニューバを消費して効果を発揮するアタッチメントがあり、
マニューバの再使用時間も加味した上でバランスを取っているため、
これ以上マニューバの使用間隔を短縮する予定はありません。
とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。
ジョブポイントでマニューバのリキャストを短縮する項目があったらがんばってました
私自身は、からくり士をあまり使っている訳ではないのですが、このコメント部分に、大きな違和感を感じました。
マニューバを使いすぎてオーバーロードを起こすかどうかは、使用間隔という「仕様的な制限」でコントロールするものではなく、プレイヤーの「任意の操作」に委ねるべきものではないでしょうか。要するに、使用間隔が5秒であっても、プレイヤーが「オーバーロードを起こしそうだ」と判断すれば、自分で5秒以上の間隔を開けるでしょう。そういう判断ができずに、5秒間隔でマニューバを使い続ければ、オーバーロードを起こすのは当たり前で、むしろ、そういう失敗があるからこそ、マニューバを使用するときの負荷と時間間隔のバランスを、プレイヤーが肌で覚えていくというのもではありませんか。
私としては、マニューバの使用間隔を、仕様として制限する必要性を感じません。むしろ、からくり士の操作スキルを、プレイヤー自身が自分で向上させていくためにも、制限すべきものではないと思います。
オートマトンのステータスについてですが、
ジョブポイントMAXなら、オーバードライブ中は(通常時と比べると)けっこうなステータスになるので
とりあえずそこは上限ということにして、
ジョブポイントのオーバードライヴ効果を+3に戻してもいいので、その分通常ステータスを上昇させる
というのはどうでしょうか
(それでも微妙だろうという方もいらっしゃるかもしれませんが
とりあえず現状で可能そうな範囲での提案ということで・・・
すでに出ているとは思いますが
マニューバの点灯数を増やしたり、点灯してる時の効果を上げたりできないでしょうか?
というか全部で3個しかつけられないなら1個で今のマニューバ3個分の効果あってもいいのではないでしょうか?
むしろ常時オーバードライヴでようやくPTに入れそう。
乾坤圏は作ってみたものの、ほとんど実戦をやっていないなんちゃってからくり士ですが思いついたことを。
スレッド全てを見たわけではないので既出かもしれませんが、格闘スキルA+を有するからくり士本体との共闘でバランスをとっていることを逆手にとって、からくり士本体が前にでられないレベルまで弱体することでマトンを強化するようなアビリティがあったら面白いかもしれませんね(元々前にでられないというつっこみはなしで)。たとえば、
二人羽織:プレイヤーのHP、MP、ステータスの半分をオートマトンに付与する。ただし、効果時間内プレイヤーは衰弱状態となる
ストリンガーを通して、自身のエネルギーをマトンに吸収させるようなイメージです。効果時間は短時間ではなく、グリモアなどのようにモードチェンジ的に使用できる長さで。攻、命中、飛攻、飛命、魔攻なども、本体の能力の半分(魔攻はもともと100%をもってるわけなので、50%)をマトンに移すかんじで。これくらい強化しても、まだほかの専門ジョブとくらべて強すぎる状況にはならない気がします。常に適切な行動を直接指示できるわけでもないですしね。
私も似たようなことを思ったことがあります。ただ、わざわざオートマトンを引き連れて二人で戦うというコンセプトを考えると、ちょっとひっかかるものが…
フェイス実装以前は、ソロでも本体とオートマトンで別々の役割がこなせること自体に多少なりとも意味があったのですが、今となっては全ジョブがソロでも大半の敵に対応できます。
パーティの場合でもオートマトンを引き連れていることに明確なメリットがあるかと言えばそうでもなく、
それでいてデメリットはあまりにも目立ちすぎます。本体だけ(=他のジョブの半分)しか味方からの強化回復を受けられない、敵の範囲攻撃を2倍食らう、敵の範囲状態異常を2倍食らう、オートマトンの回復手段は本体が攻撃の手を休めて行うしかないのにリキャスト制限が厳しい…などなど。
なので私は、「わざわざオートマトンを引き連れていること」にもっと意味を持たせて欲しいと思います。現状ではジョブとしての売りが見えません。
そしてその上で、からくり士がパーティでも他のジョブと同じぐらい活躍できるようにしていただきたいです。
パーティ時限定でいいのですが、たとえばオートマトンは人間ではないので
防御に徹すれば鉄壁と化し、NMの攻撃でもまず倒されることはない、とか。ヘイトが維持できるかどうかをゲーム性の焦点に。ヘイトを稼げるWSとか「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」アビリティとかあれば…
精霊魔法に徹すれば黒魔道士ほどの威力や的確さはないにせよ、味方の支援がなくともMPが尽きることはほぼない、とか。
素の状態でも魅了だけでなくいくつかの状態異常に高い抵抗力を持つとか。とくに睡眠やテラー、病気、毒あたり。
強化といえるものがマニューバ3点によるものしかない、オーバーロード、そしてオートマトンと戦う、という高いリスクを常に背負っているのですから、これくらい無いとパーティメンバーから信用されないのでは。
ようやくアンバスケートでのポイントを貯め終りマントを作ってみたのですが、不安に感じていたような性能の低さや、必須になるような絶対性もなく、戦い方に合わせてオーグメントを選べる快適な装備で良い感じでした。
このような装備をこれからも追加して欲しいと思うのですが、装備部位として指をどうにかできないものでしょうか。
現在ペット系、オートマトン強化系として使える指装備が、テュランドーリングとオーバーベアリングくらいしかなく、テュランドーに関しては他にも便利な指輪があるため必ずしも用意できず・・・オーバーベアリングだけ、片方の指だけしか装備できないような事が多々あったり。
ちょっとそれは寂しいというか落ち着かないといいますか、できれば両指にマトンのための装備をつけたい!ので、今後追加される装備の中にペット強化の指を出してもらえないかなぁ、と思います。
ベガリーインスペクター素材で作れるアクセサリーや、スペリア装備などにはペット系のものが皆無と言っていいですし、そちらで出してもいいのでは?
また、アタッチメントが多数追加されたことで、枠や属性値が足りないという問題がよく出ていますが・・・属性値に関係なくアタッチメントを装着できる、オールマイティーな枠みたいなものを作れないでしょうか?
既存の12枠とは別に、装備欄でマスター・オートマトン・オールマイティーみたいな感じで、そこを選択すると自由に装着させれるようなものとか。
格闘武器のサブスロットに装備出来る物を
グリップ系は装備出来ると不自然かもしれませんが
ストラップ系なら問題無いと思ういます
現状あるの物でいいので装備可になりませんか?
からくりって、極論としていってしまうと「HPが低くステータスもひくいモンク」が「ナ赤黒白狩のような動きをするペット」をつれているというジョブなんですよね。アタッチメントで多少のバリエーションはあっても、それぞれのジョブにできないことはない、つまりPTにあえてからくり士を選ぶ必要がないのが現状な気がします。単純にマトンを強化して、他の専門ジョブのかわりになれるのは、それはそれで問題がでそうですし。
そこでからくり士にしかできない独自の性能となると、なかなか難しいですね。ぱっと思いついたのは、白兵戦マトンは背後にいるキャラを常時かばう状態になり、あわせて背後にいるPCは被ダメカットがついて範囲攻撃に巻き込まれても被害が減らせるといった性能はどうでしょう。自分や他の前衛が背後にたって殴ってもよし、盾がマトンの背後にたつことでさらに防御面が向上する、など使い道がありそうです。
マトンとの共闘という部分では、マトンとの合体技とかあると面白そうです。格闘とマトンの既存のWSモーションやエフェクトの流用でもいいので、マトンがいるときだけ使用できるWSで、本体とマトンが同時に攻撃をしかけるような感じで。威力の向上だけでなく、たとえば白兵戦マトンとの合体技だと斬、射撃マトンとだと突になるとかで、攻撃属性を変えられたりすると意外な使い道があるかもしれません。
モータルレイのような「後ろを向いて避けろ」といった感じの視線判定の特殊技の回避が現状だと非常に困難なので、せめてディプロイとリトリーブのリキャストを3~5秒程度にしてくれませんか?
本体が戦闘態勢のときに限るとかいろいろ条件付けてもらっても結構です。もちろんほかの手法で視線避けを実施できるようにしてもらっても構いません。
1行目が困難だから無理、といったゼロ回答だけはご勘弁を。
マスタートライアルにからくり士で挑戦すべくジョブポイント稼ぎを頑張っているのですが、ジョブポ稼ぎの募集にからくりで参加できない、参加を断られる事が非常に多いです。
その大きな理由として、白兵マトンで盾役はできるけれど、MBのための連携を潰してしまうというものがあります。マトンは自動で攻撃をするために、せっかくの連携チャンスに割り込む事があり、稼ぎが悪くなる、というものです。
以前参加した時には、本体で装備を変更してTPを0にしてタクティクスウィッチでマトンのTPを0にする、という方法で何とか乗り切ったりもしましたが、昨今の早い戦闘の流れではタクティクスウィッチのリキャストが間に合わない事もしばしばあり、その度にMBチャンスを妨害して非難の声が・・・。
これがジョブポ稼ぎだからまだいいのですが、これから先イオニックウェポンなどが普及してきた場合は究極連携を妨害しかねず、そういう事があるからからくりは来るな!と、言われかねない可能性もあります。
マトンがWSを撃たなくなるようなもの、例えば指や耳装備にマトンがWSを撃たなくなる代わりにD値やステータスにTPに応じた修正を加えるようなものを追加などして頂けないでしょうか。
アタッチメントでなく装備品であれば、マクロでつけかえる事によってマトンのWSを撃つタイミングを操作もでき、低いと言われているステータスの底上げなどにも繋がりますので、良いのではないかと思うのですが。
また、ジョブポイントについてですが・・・もう少し項目をどうにかできないものでしょうか?
マトンの最大HPとMPの上昇は数値が少なすぎます。1ポイントにつき25、HPとMP両方とも上がるくらいでいいのではないでしょうか。今だと最大まで振っても200程度と、少なすぎます。
リペアーの効果アップも、MP回復効果アップだけというのはあまりにも残念です。HPとMPも回復効果引き上げにして、リジェネ時間を延ばすなどでいいのではないでしょうか。
タクティクスウィッチの効果アップも、得TP量の増加でなくリキャストの短縮に。
マーシャルアーツは、装備によってはTPが減る事があるのでまったく別のものに差し替えてもらいたいくらいです。からくり士の装備する格闘武器、マトンに関するプロパティのついているものは隔が短いものが多く、ただでさえマーシャルアーツがいらないのにこんな盛られても・・・。
マトンの行動速度を1ポイントにつき1%上げるようなものにして、白兵や魔法ならばヘイスト、射撃ならばスナップのような効果を当てて、全体的な攻撃速度の上昇の項目などにならないものでしょうか。
からくり士をしていて思いました。
ソロでも十分楽しめますが、いまいちパーティ内での立ち回りが定着しないですね。
かといって本職の真似事をマトンにやらせても、ジョブチェンジすれば?という始末なので微妙です。
ジョブコンセプトを無視するようですが、
オートマトンを中心にスフィアを展開させるアビリティって追加できないでしょうか。
例えば「赤いゼンマイ」で「スフィア:ヘイスト」とか。
マトンをスフィア発生装置として使えれば面白いなと思いました。
風水士みたいになりすぎても問題ですが、よりテクニカルなからくり士を楽しみたいものです。
個人的には細かな指令は出せない代わりに人にはできないパフォーマンスを発揮するみたいのでもいい気がします。
特化すれば基本スペックは専門職以上だが、細かい指令は出せないのでどうしてもプレイヤーには劣るみたいな。
魔法単発のダメージではプレイヤー以上だが、状況に合わせて適格な魔法選択やMB2回するみたいな細かいことはできない。とかね。
ストリンガーに本体命中+が欲しい
このまま装備で調整されるとエゲツナイことになる
ご意見ありがとうございます。
アイテム「ストリンガー」の性能について、
「エゲツナイこと」を、装備品でのステータスブーストの幅が大きい昨今、
マスターの強化項目がない状態では、ほかのジョブとの差が広がるという危惧として受け取りましたので、
その前提で説明しますね。
アイテム「ストリンガー」のうち、アイテムレベルが付与されているものについては、
付与できるプロパティの枠いっぱいに、オートマトンの強化項目を充てています。
マスターのステータスを強化するプロパティを設けた場合、このオートマトンの強化項目のうちいくつかを削除する必要があったため、
マスターの強化を取るか、オートマトンの強化を取るかで検討した結果、後者を選択しています。
サブ枠にバンテージでも追加したら解決するのでは?
いつでもCHRを捨てる覚悟はできてます。
召喚の物理履行にTP修正がついたんで、そろそろボーンクラッシャーにも修正を追加してほしいなぁ
このやり取りを見て、そもそもストリンガーは装備アイテムじゃなく最初から『だいじなもの』とし、獣使いペットのステータスがメインウェポンのアイテムレベルに比例して上がるのと同じ仕組みで良かったのでは?とか
ルブリカントも装備アイテムじゃなくかばんに入れておくだけで消費可能(ケアルワルツみたいに 『リペアーI~IV』みたいな選択)にすれば…
などといろいろ考えてしまいましたが、よくよく考えるとこの辺はいじった所で手間の割りにあんま重要じゃない気もします。
そもそも、遠隔装備枠を潰しても気にならないくらいオートマトンが頼れる相棒であれば問題ないのです。
私は最近のからくり士の環境に全く付いていけていないのですが、かつての巨大なハンデ(※下記)は今どうなっていますか?
がんばれば他のジョブに追いつけますか?
- オートマトンのWSが状況に応じて選べない、タイミングも気まぐれで着替えが効かない上味方の連携の邪魔
- 味方がオートマトンに強化回復出来ないのに範囲攻撃はまともに食らう、本体とオートマトンで被ダメージ半分づつになったりもしない(白兵戦フレームのダメージカットだけ)
- PCほど魔法を正確に連射してくれるわけでもなく着替えも効かず味方からのMP回復も効かないのにPC同様の消費MP制限あり
- マニューバ3点制限。味方の強化が全部同時に乗るPCと違い、オートマトンは防御を上げればそれ以外全部裸同然まで下がる。命中を上げればそれ以外(略)
- オーバーロード
オートマトンがコンテンツ開始で消えなくなったのと、ストリンガーIIとペット食事とルブリカント+3の合成レシピ追加は感謝!
本体命中+のあるアクセサリ扱いのルブリカント(もどき)を追加すれば一応、この目的は達成可能な気がする。
リペアーとフラッシングの時だけ着替えればいいし、TPリセットもされないはず。
しかし、からくり士が装備可能にわざわざ設定されてる『ホーンドタスラム』とか『マントテラアイ』とか、一体どうなってるんだ…
不具合スレッドがステータス変更となり書き込めないため、こちらで失礼致します。
ご指摘頂いた皆様ありがとうございました。
私も追検証し、皆様のご指摘通り(現時点では)checkparamに反映されないパラメータであることを
確認しました。
以下アチューナーの追検証の結果です。
※試行回数はまちまちのため、参考程度でお願いします。
ウォーの門 Apex Toad(別個体あり) 射撃戦ヘッド・フレーム
アチューナーなし
近接ダメージ 64~111、遠隔ダメージ 386~394
アチューナーあり
近接ダメージ 94~164、遠隔ダメージ 435~535
アチューナーあり 炎マニューバ1
近接ダメージ 96~157、遠隔ダメージ 490~523
アチューナーあり 炎マニューバ2
近接ダメージ 108~195、遠隔ダメージ 610~666
アチューナーあり 炎マニューバ3
近接ダメージ 172~241、遠隔ダメージ 628~894
またアチューナーとT.スプリング4の同時装備も確認してみました。
アチューナー、T.スプリング4
近接ダメージ 95~175、遠隔ダメージ 472~624
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ1
近接ダメージ 129~145、遠隔ダメージ 570~587
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ2
近接ダメージ 133~192、遠隔ダメージ 724~779
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3
近接ダメージ 227~261、遠隔ダメージ 1048~1080
※アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3の攻撃力は近接:1339、遠隔:1413でした。
更にビーストロールを加えてみました。
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3
ビーストロール出目6(バラタリアリングあり、ジョブボーナスなし)
近接ダメージ 251~327、遠隔ダメージ 1218~1233
※攻撃力は近接:1572、遠隔:1659でした。
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3
ビーストロール出目11(バラタリアリングあり、ジョブボーナスなし)
近接ダメージ 279~357、遠隔ダメージ 1233
※攻撃力は近接:1728、遠隔:1823でした。
アチューナーは装備するだけで効果があり、T.スプリングと同時装備も意味がありそうです。
攻防比がキャップしていなければビーストロールも意味がありますね。
炎マニューバは1では効果が薄く、2以上の点灯が良さそうです。
※O.ファイバーやターボチャージャー・ドラムマガジンとの絡みがあるため現実的ではありませんが。
開発様へ。
checkparamに表示されないことが仕様であるならばそれはそれで了解しますが、
アチューナーとターゲットマーカーについて、どの程度の効果があるのか目安を頂けませんか。
アタッチメントの装備枠が限られている以上、アチューナーとT.スプリング4はどちらが有意なのか
ターゲットマーカーとスタビライザー4はどちらが有意なのかが分からなければアタッチメントの
チューニングができません。
またアチューナーですが、これ攻撃力上昇ではなくD値が上がっていたりしませんか?
Salalaruru様
回答ありがとうございました。
効果があることについて公式の見解を頂け助かりました。
ただ以前も記載しております通り、オートマトンのアタッチメント枠に余裕がありませんので
アチューナー、ターゲットマーカーの効果についても何らかの目安を頂けませんか?
よろしくお願いします。
こんにちは。 ジラ後に引退しアトルガンで復帰引退し、最近また戻ってきてからくり士を楽しんでいます。
ずーっと不遇ジョブと呼ばれる職業ばかりやって来たので、からくりの現状には不満を覚えつつも
我慢の日々を過ごしていますw
ここから要望内容です
戻って来て気づいたのがキャラのコスプレが多くなっている事です。
ベヒモスみたいな人とか、チョコボタルとかw
うちのマトンにも色々着せたいんです。
ガルカの着ぐるみ白兵とか、火星人コスプレ射撃マトン、シャントット風の黒魔マトン
夢が広がりますw
前にも要望あったのかなぁ
よろしくお願い申し上げます:o
黒マトンに6系追加されないかなー(ちらっ