それ位しても席はないかと思いますよ
少なくともPT全体(出来ればアライアンス全員)が強力な範囲攻撃や攻撃魔法からある程度守れるようにならないと席は無いです
バ系をラ系にはして欲しいですよね
個人が特殊攻撃(主に範囲型)や精霊魔法(範囲型)に強くても、それでPTが守れるわけがないわけで
だったら、その攻撃をスタンで止めて行こうって流れが出来てしまってるのですよ
その考えを覆すような仕様の変更がないと、PTには席が無いとおもいますよ
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まだまだレベル上げてる最中ですが。(50近辺)
魔法が白魔法だけで、ナとかぶり過ぎで今一つな気がします。
AFデザインで言ってた光と闇が~を取り入れて、暗黒魔法も使えるようにしたらどうでしょう?
ドレスパ、ドレインⅡ、アスピルなど魔導剣士やること多くて、忙がしすぎる^^;
魔導剣士Lv60前後から思い立って、GoVを控えめにして、(魔導剣士の証に備えて?)時々「強そうな相手」に挑戦をしてます。今Lv65です。
後衛ばっかりやってた人として、すっごい素朴な疑問なんですが、
空蝉なし、寝かせなし、マラソンなし、ミミズなし(?)、アートマなし、フェローなしで、
近接で殴り合って「強そうな相手」に勝ててるのはすごい。
とか個人的には思うんですが、世間的、他のジョブ的にはどうなんでしょうか?
「盾として云々」とか「でもエンドコンテンツでは意味がない」とか「楽やった方が効率がいい」とか「たまに負ける」とかはひとまずおいておいて。
魔導剣士をプレイしてみた上での強化・改善案
■エンチャントルーン
・ルーンを消費してHPまたはMPを回復するアビを追加
現状では盾としての防御性能(主に物理)が低い為、
リフレシュがあってもMPが枯渇気味。
サポに依存しない即時性の回復手段が欲しいところです。
(リエモンは強力だが制約が多い)
・同属性のルーン3つを同時に付与するアビを追加。
属性防御に重点を置きつつエフューズによる精霊魔法や弱体魔法のフォロー、
MB等が瞬時に高い値で出来ると立ち回りの幅が広がる。
■ソードプレイ
・効果時間を3分に延長
申し分ない性能だが効果時間が短く感じる。
LV75以上限定にはなるがメリポで効果時間・再使用時間の
調整が出来るのであれば据え置きでも可。
■エンボルド
・効果時間減少を削除
強化魔法が豊富にも関わらず、プロ・シェル程度にしか使えず運用が非常に困難。
再使用時間が10分と長いので、デメリットは必要無いです。
■タクティカルパリー
・シールドマスタリーのように詠唱中断を防ぐ効果を追加
強化魔法を駆使して盾をするには魔法の詠唱が致命的に遅く、
ファストキャスト装備も充実してはいない為、強化魔法の掛け直しが不便。
■フォイル
・消費MPを減少
非常に優秀な魔法だが、消費MP48は大きい。
リキャスト毎にかけたいが、現状のMP事情では難しい。
あと、テンパードケープのように後衛用のケープを装備出来る例もあるので、
素でリフレシュが使えるジョブとしてグレプバインケープを開放して欲しいですね。
風水士みたいに魔導剣士の調整ももっとしてほしい…
魔法追加とか
ジョブ専用魔法とか
アビリティとか
仕様か不具合か判断に迷うことがあったのでちょっと書き込みを。
フォイルの特殊攻撃回避率アップですが、コウモリの超音波による回避率ダウンで上書きされました。
(ひょっとしたらトカゲやカブトの技でも?)
物理回避率をダウンさせる技で上書きされるのは少々理不尽に思えるんですが・・・
それとも、元々この手の技は特殊攻撃回避率も込みでダウンさせてたんですかね?
どうも、ソロでふらふらしてる魔導剣士Lv99です。
他ジョブをソロで60代上げてたのが大分前なのでちょっと記憶が曖昧ですがー…
多分、なんらかの回復手段のある前衛ジョブなら、連戦考えなければ少し上の強相手でもいけた、と思います。
回復面がサポ踊依存だと押し負ける事があったりなかったり。
(レベル差補正に関する調整で今はどうなってるかはちょっとわからんですが)
魔導剣士は中途半端に色々出来るんで、中レベル帯のソロは割と強いと思います。
(赤・青・踊のような単独で『何でも出来る』ジョブではないけれど、サポ次第でソロ能力が跳ね上がるタイプ。
サポ白・学なら自前MPの回復魔法が安定するし、サポ踊でも二刀流がそこそこ有効+ワルツ回復安定)
ただ中途半端故に敵が強くなると力負けしてしまいます。
魔法とかWSの属性が一種類だけの相手なら、それらを防げはするのですが、
やはり倒される前に倒す事が出来ず、倒すまで耐えきる事も出来ない、という感じですねえ。
でも、弱いのかというとそうとも言い切れない、のですよね。
前述通り、限られた属性の相手には極端に強いので、それらが強力な格下のNMに対してはエラい有利です。
AブンカールやAアットワの鉄巨人ならガチ殴り合いで勝てます。(打撃追加のスタンやアムネジアがうっとおしいですが)
ヴァーミリオンウィンドを始めとする強烈な属性WSに巻き込まれても平気へっちゃら、という、
『お前は召喚獣か』と突っ込みたくなるような強烈な属性防御能力を拝むことが可能です。狙って吸収とかも出来ますし。
コンテンツに席がないと嘆かれてる方々が多いですし、それも確かです。ソロメインの身から見ても強いとも器用貧乏とも言い難い、微妙な感じです。
が、『今まで苦労してきた類の攻撃を平然とやり過ごす』という、他に例を見ない、というか、ブッとんだ一面を持つのも確かです。
そういう意味では凄いし、面白いですよ。……改善するべき点は多いと思いますけども。
ジョブ特性に、魔法ダメージ半減 くらいを追加して、
さらに受けた魔法ダメージを武器に蓄積して、還元率100%でアビ使用により放つ、とか欲しいな。
いじってみて感じたことを・・・
・複数の属性を持つ相手にあまりにも弱すぎる。
ルーンのリキャが長すぎて詠唱みてから使えるルーンが1つ程度。バ系を併用してもとてもレジストはできない。さらにルーンの数が少ないためにヴァレションやヴァリエンスといったアビの効果が低い。ルーンが3つついていればヴァレション、ヴァリエンスは効果が高いが、その場合耐性でレジスト可能なのでほぼ無意味。
・エフューズの問題
ルーンが消えるために、耐性が重要な戦闘では恐ろしくて使えない。そこがテクニカル!と言われるのかもしれないけれど、やはりルーンのリキャストが長すぎる。
・レジストを除くとそこまで魔法に強くはない。
ジョブ自体としては全ジョブでもトップクラスで魔法に強いが、対抗馬がイージスなどになる以上装備込で考えると、実際は赤魔などとそこまで大きな違いはない。
・詠唱が長すぎる。
ファストキャストがないために、敵が強い相手であるほどストンスキンやアクアベールを唱えきるのがつらい。メリポで50%FCが来るらしいのでこの問題は解決?
・アビリティが少なすぎる。
タゲをとる手段がアビリティにも関わらず、そのほとんどがリキャが長く、連射がきかない。
・総合的に見て。
兎にも角にもルーンのジョブなのに、ルーンのリキャが長すぎると感じました。相手の魔法であれば詠唱を見てからルーン1つしてバ系を唱え、耐性・カット装備に着替えることも可能ですがTP技になると前もってルーンを複数置いておかなければならないので、相手の特殊技への対応力はそこまで高くないと思います。同属性3つで回しているところに別属性を使うと、元の状態(同属性3つ)に戻すのに30秒かかるのもつらいです。なのでルーン(や他のアビ)をチャージ制にできませんか?最大チャージを5つほどにして、連射がきくように。これでチャージ数を見ながらいくつ点灯させるかを考えたりできると思うのです。他のアビに関しても同様で、”この敵は状態異常が辛いからフルーグを使おう”などといった選択肢が現れると思うんです。