机上の空論
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机上の空論
アンプリファイアーorアンプリファイアーIIにMB時以外に魔法使用しなくなる魔法制御機能搭載
↑やって頂けるだけで何個か解決されるんですけどね。
あれこれも欲張るな!とか思われるかもですけど、以前の属性値超えてもパーツ装着出来るバグであれやこれ付けまくっても本職には及ばない状態が分かったので欲張りたいんですよね。
もう属性値とかやめて青魔みたいにポイント制にして欲しい(´;ω;`)超特化マトンと遊びたい。という話の本筋からぶれまくりですが本音です。
ILは119で打ち止めという発言の後、様々な装備でIL119がたくさん実装されていて
それらは明らかに初期のIL119装備よりも高性能です。
でもからくり士のディヴィネーターと召喚士のセラフィコーラーは初期に実装されたままで
現状のIL119装備を着たプレイヤーと比べてかなり劣ります。
そろそろ性能の見直しもしくは新たなIL119ディヴィネーター・セラフィコーラーの実装を
するべきだと思います。
ストリンガーについて①
■基礎ステータスの差
現在主流のストリンガーは「ディヴィネーター」と「ディヴィネーターII」ですがこちらの性能が他ジョブと比べて大きく隔たりがありますので
強化または新ストリンガーの追加を希望します。
ざっとマトンと他ジョブのステータスを算出し比較してみます。
※「攻撃」「命中」「魔攻」「魔命」といったプロパティはデヴィネーターよりその他の装備とアタッチメントによる強化が主なので
ここでは取り扱いません。またINT、STRといったステに比べるとその差は絶望的ではないと思われます。(オグメ次第で絶望的かも・・)
・オートマトンLv99のINTは「94」
ディヴィネーターのステータス上昇は「+89」
使えるステータス上昇装備は殆ど皆無だけど大甘で「+10」
マニュ3点灯で(マニュ+4)「+33」
メリポによるステータス上昇「なし」
★合計「226」
・ヒュム黒/赤のINTは「94」
マーリン装備と両手棍のINT上昇基本値は「+181」
オグメ上昇1部位「7」で計算して「+42」
アクセサリ枠1部位「3」で計算して「+27」
メリポによるステータス上昇「+15」
★合計「359」
・比較
ステータス差は「約130」にもなる。
マトンのステ上昇は限界だがPCはまだまだ伸ばす余地がある、
オグメの数値と装備内容をINTに偏重し食事と外部強化を受ければ「430」も不可能ではない。
・ステータス差が影響するもの
攻撃・命中・魔攻・魔命・精霊魔法ダメージ・WSダメージ
特に精霊魔法ダメージとWSダメージはステータスの影響はかなりデカイです。
・まとめ
既存ストリンガーの調整か新規ストリンガーの追加でステータス差を緩和してください。
もちろんPCに並ぼうとは思っていませんが、最低でも「300」もらえないとやっていけない。
※ヘルクリア装備のオグメでマトンにもステ+がつくのを忘れていました。
ただし部位によっては特定のステがつかなかったり偏りがある模様。
ストリンガーについて②
■特殊プロパティの差
「ヘイスト」「スナップ」「ファストキャスト」といった特殊プロパティのPCとの性能差が大きいです。
上記以外の特殊プロパティもまだ表面化していないだけで基本的には問題があると思われます。(ストアTPとかMBとかね)
これらの特殊プロパティの差をストリンガーで解決して欲しい。
・「ヘイスト」
IL装備には当たり前のようにヘイストが積んであり、軽装であれば5部位IL119であれば、キャップの25%に到達することが出来ます。
マトンの場合119AFが唯一安定してヘイストを得られる手段です、しかしヘイスト以外の性能は雀の涙程度です。
基本にヘイストがあるPCとないマトンの差はデカイです。
ヘイストの価値については省略します。
・「スナップ」
ヘイスト程ではありませんが、スナップを標準搭載したような装備が近頃は増えています。
またそもそもの間隔がPCとマトンには大幅に差があるように思われます。
・「ファストキャスト」
ケアルのみ、強化魔法のみ、など用途が絞られるものも多いですがPCには詠唱速度を加速する装備が充実しています。
PCには更にジョブ特性ファストキャストやエレメントセレリティといった装備以外にも強化する手段があります。
マトンの場合、アタッチメントで強化することは可能ですが、同じ氷枠ということで「魔攻」「魔命」「MB」などと併用することが困難です。
また、任意のタイミングで詠唱出来ないことや詠唱間隔そのものが長いことを考えると詠唱速度はPCより優遇されても
問題はないと思われます。
まとめ
・「ヘイスト」と攻撃命中、「スナップ」と飛攻飛命、「ファストキャスト」と魔命魔攻
PCは特殊プロパティが溢れているため関連するステアップが当たり前のように強化可能です。
マトンの場合、「ヘイスト」「スナップ」「ファストキャスト」自体が貴重でそれ以上を望むのは難しい。
・十分ではないもののアタッチメントで補うことも不可能ではありません、しかし属性枠やアタッチメント枠がそれすらも難しくしています。
要望
・ストリンガーにこれら特殊プロパティを付与して欲しい。
・得られる特殊プロパティは近接用、遠隔用で分けて欲しい。(分けることでより大きい効果が得られるため)
例えば・・
「ディヴィネーター」 ヘイスト+17%、スナップショット+17%、ファストキャスト+25%
「ディヴィネーターII」 ヘイスト+10%、スナップショット+25%、ファストキャスト+40%
ストリンガーについて③
■入手手段
ストリンガーの入手手段についてBFで出ること自体は問題はありません、
しかし「遠隔用ストリンガー」をもう一度BFで取ってこさせるのには疑問を感じます。
遠隔と近接の使い分けによって得られる価値はBFの報酬アイテムの一つにするほど低いものなのでしょうか?
基本となる近接用ストリンガーを所持していれば、同ILの遠隔用ストリンガーは自動で手に入れられても問題ないと思います。
一部のフェイスが敵から離れる行動を取るようになった際、それを得るためにPCに何か課されることがあったでしょうか?
近接ストリンガーをカッサドにトレードしたら遠隔ストリンガーをくれるではダメなのでしょうか?
ディヴィネーターもディヴィネーターIIも手に入れた上での意見です。
回りくどく言っても仕方ないのではっきりと言いますが
ディヴィネーターのステータス上昇値「89」では
全く足りません
早急に見直してください
↑本当これなんですよね。
①マトンの素のステータス強化
②ディヴィネーターに次ぐ新たなILV119相当のストリンガー実装
③別の強化方法
④やる予定はない
どれなのだろうか..
新免罪装備で唯一オートマトンを強化できる羅王装備
2015/12/10のバージョンアップによる新免罪装備の強化で、本体部分は強化されましたが、
肝心なオートマトンの強化がなく、HQでも一部位あたり命中+20です。
と言ってる割に、大分低い水準じゃないでしょうか。
醴泉島で得られる装備品に劣らない強力な装備品と言うなら、
せめて、HQなら一部位当たり+40くらいはほしいところです。
アーケイン・グリプトでの強化部分なので、手直しが難しいのであれば、
素の装備パラメータにペット:命中+20をつけてもらえないかと思います。
(醴泉島で得られる装備品は、複数のパラメタがつくので、上記の要望でも弱い気もしますが・・・)
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追記
ギアスフェットで手に入る(おそらく)最高の装備を使ってもギアスフェットの上位NMで使いものにならない戦力のままなのは悲しいです。
毎回白門によって買いに行っていますが、
Curio Vendor Moogle の販売品に追加して欲しい。
薬品・忍具・矢弾売っているんだから、と。
いくつか要望を~。
1.クエや何らかの試練を越えるの条件でいいから、そろそろシックスエレメントとシールドサブバーターの開放とかしてくれませんか?
2.今のIL119基準にしたのストリンガーもそろそろ実装してもらえませんか?
3.ギフト1200になっても、結局アタッチメント枠の問題でほとんど強化されないので、もっと上位のアタッチメントを実装いただくか、枠を増やしてもらえませんか?
ジョブポによる強化が皆無と言っていいほど無いので、ギフトではちゃんと強化されてほしいです。
あと、からくりに限らずですが今後のジョブ調整の方針などあったら教えていただきたいです。
英語板に新アタッチメントについての投稿がありました。
「We’ll start looking into whether we want to add new attachments, or add new stats to existing attachments. However, we will consider implementing attachments that would add a skillchain bonus to automatons.」
「連携ボーナス効果のアタッチメントを新規追加する、もしくは既存アタッチメントにその効果を追加することを検討しています」といったところでしょうか。
人によって事情は色々変わると思いますが、アタッチメント枠などの問題もありますので私は新規よりは既存に追加を希望します。
効果を追加するアタッチメントですが以下の理由から「インヒビター」意外ありえません。
1.任意のタイミングでWSを撃てない。
⇒積極的にWSを狙う。
2.柔軟なWS選択が出来ない。
⇒トスに合わせて最適なWSを選択する。
3.連携ボーナス効果を引き出すマニューバを使用するとWSが限定される可能性がある。
⇒マニューバに左右されない。
新規か既存かという流れだと「既存アタッチメントに追加ですと性能を抑えなければなりません^^;」みたいなコメントがありそうですが。
もし新規で追加した場合は結局インヒビターも同時に積まなければならない、つまり貴重なアタッチメント枠が減ります。
⇒いらなくない・・・? という状況になります!!
ということなので既存で強力な性能で実装をお願いします!(既存のマトンWSはどのジョブよりも弱いことも考慮して欲しい。)
以上!
からくり士が誘われない理由。外部環境。
昔からPT編成上の盾役は、単独固定盾か盾役兼任アタッカーに分かれます。
最近の前衛2人だと単純に、盾役+アタッカーか盾役兼任アタッカー2人になります。
従来は前衛3人制が採られていました。
この場合、盾役+盾役兼任アタッカー2人が基本構成になります。
単純に前衛ジョブが多いということもありますが、盾役が倒されても残り2人で戦線をある程度維持可能という点が大きいです。
そのため盾役兼任アタッカーができないような、HPが低かったり防御手段が無い前衛ジョブは誘われにくくなります。
この点は全ジョブがサポ忍で空蝉の術を利用することで解決になっていました。
残る問題点は敵をどう引き付けることができるかということになります。
盾役兼任アタッカーが盾役としての役割を果たすには、敵を引き付ける唯一手段、火力が必要です。
そこから火力が基準になっていったように思います。
一番敵にダメージを与えられる=敵を引き付けられる=盾役としての仕事ができる
その後、後衛側の支援性能向上で次第に前衛の火力が上がり、盾役ジョブが盾役としての敵を引き付ける役割を果たせないため、盾役兼任アタッカー3人が主流になりました。
ただ、盾ジョブのように単独で耐える防御性能が無いので複数人必要です。
互いにターゲットを奪い合えないような、敵を引き付けられない火力の低いジョブは排除されます。
結果的に同じジョブで固めてしまうのが手っ取り早い方法になります。
こんな状況下でからくり士が前衛として誘われるはずがないんです。
設計思想はダメージ源を2つに分けて固定盾からターゲットを奪わずに前衛1人以上のダメージを出すという感じです。問題ありすぎて機能はしていませんでしたが。
総合火力で上と言えば聞こえがいいですが、盾役が盾役としての仕事をできないバランスだったため盾役兼任アタッカー3人が主流の時代、重要な盾役が1人欠ける編成はリスクがあります。
シーフのトレジャーハンターのようなリスクを抱える価値があってこそです。
リスクを抱えて編成に加えるだけの価値を、からくり士は有していません。
敵対心の修正で、ようやく盾役が本来の役割を遂行できるようになりました。
ダメージ源を2つに分けて固定盾からターゲットを奪わずに前衛1人以上のダメージを出すというコンセプトが生かされる状況となってきましたが、実際はそうなっていません。
そもそも盾役からターゲットを奪えないようになってしまったからです。
これにより、盾役ができるのは盾役ジョブだけになっています。
盾役が倒される=PTの壊滅になっているので、他を守る余裕はありません。
最近の戦闘では前衛を加えるリスク、攻撃役が敵に近づくリスクが大きいという判断が主流です。
からくり士は強化をオートマトンに注ぎ込めばこのリスクを無くせますが、獣使いにも同じことが言え、ライバル関係ですが火力差があります。
連携MB戦闘でも、盾役との連携を指示できるペットに対し、オートマトンはインヒビターを装着していても本体がTPを貯めこんでおかないと勝手に撃ち込みますし、この方面でも席が無いでしょう。
開発側は今後のからくり士について、どういう運用の構想を持っているのでしょうか?
がんばってがんばってからくり士のジョブポイントを1200まで貯めました。
念願のギフト「オートマトンの属性値アップ」キター!と狂喜乱舞したいところだったのですが、
実際はアーマープレートIIIをアーマープレートIVに置き換えるくらいしかありませんでした。(白兵)
からくり士に足りないのは属性値じゃなくてアタッチメント枠なんだということを改めて痛感した次第です。
追加:ちなみに現在の構成
火:(9/11) 土:(10/11) 光:(6/9) 氷:(0/6) 雷:(7/9) 闇:(0/6) 風:(8/9) 水:(5/7)
「お、この装備いいじゃん!」
Lv○○~ 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊剣
(装備不可ジョブ:白黒召か学風)
これでイーッ!ってなった人は結構いるはずw
このタイプの装備の装備可能ジョブにからくりを入れることはできませんか?
赤さんはまだしも、吟さんも装備できるのにからくりが装備できないのは悲しいです。
後衛ジョブの装備カテゴリから外されたものの、軽装系からも依然外されてて装備の選択肢が少ないですよね。
次にストリンガーを追加するときには気軽に取れるようにお願いします
上位BFマラソンキツ過ぎィ!(つまらないとは言ってない)
2月バージョンアップ バトル関連
からくり士
・リペアーの調整
・アビリティの使用可能距離調整
嫌な予感しかしない...
フラッシュバルブとストロボの射程距離調整だといいんですが(現状は届かないことが多い)、「マトンの」アビリティとなっていないので各種マニューバやリペアーの射程距離を獣レベルにする可能性がありますよね。このへんははっきりしてほしいところです。
弱体調整は寝耳に水状態なので、もしそうなった場合はからくりスレがまた荒れますな・・・。
ブラッティナイオ事件の再来ですかね
>近接攻撃/遠隔攻撃 ・ダメージ計算式の調整
これはちゃんとマトンも適用されるのかな…
漏れると次は2ヵ月後とかだからなぁ
>リペア調整
これはディスペルで消えなくなる調整かしら?
射撃マトンの射撃間隔が広すぎてTPが貯まらない貯まりにくい問題は解決されますか?
解決されないと敵に接近させて殴ってTP貯めようかってことになってしまうんですが……。
ボウガンでガシガシ殴るのって結構痛そうだし
何度も書いていますがやはりオートマトンのステータスが低くて
今回ダメージ上限が上がったようですが、そのVer.UPも生かし切れていません
私はからくり士と黒しか99が無いのでそれを例に出しますが
黒の場合私のテキトーな装備でもINTは113(メリポ込ステータス)+159(装備)=272です
きちんとあげている人はもっとあるでしょう。
そして他のジョブでもキーとなるステータスはその程度はあるでしょう。
それに引き替えオートマトンは100弱(ステータス)+89(IL119ディヴィネーター)=189弱しかありません
その差90近くです
これで同じコンテンツに臨めと言うのは無理があります
アタッチメントで強化できるというのかもしれませんが
プレイヤーキャラは強化魔法などで強化できますのでそれは理由にならないと思います
ILの上限を変える予定はないと言われておりますので
ディヴィネーターでのステータス上昇値を上げてください。
現状は上位のストリンガーになるほどIL1に対するステータス上昇値が下がっていますので
それを改善してプレイヤーキャラの装備での上昇値に追いつかせてほしいです
もしくはジョブポイントのマーシャルアーツ効果アップをオートマトンステータスアップに変更してください
今週あまり遊ぶ時間が取れなかったので今日仕事が終わってから遅ればせながらオートマトンのダメージ計算式の変更検証
サルタまわりの雑魚さん相手に白兵マトンでぽこぽこ殴り
獣さんと同じ計算式になるということであらかじめ予想していたダメージとほぼ一致
問題ないので次は射撃マトンにチェンジ
射撃はどうなるかいまいちわからなかったけど、まずウサギに一射
あれ?変わってなくない?
以前に検証したときとダメージにほとんど差がない・・・・
射撃マトンの通常殴りはつよくなってるけど・・・
そのままTPを溜めてアーマーシャッタラー!!
うん、かわってないね!!!
昨今の調整で白兵マトンが大分使えるようになってきてるのは、白兵マトン以外調整しないからその分白兵マトン使えるようにしてやるよってことですか、そうですか。
ちなみに、2015/5時点と比較
VWウィンルートのカヒライス、装備はたぶん一緒
(ちなみにジョブポは100くらい→2100になりました)
2015/5時点のアーマーシャッタラーダメージ
4860
ダメージ倍率6で割ると810
さらに攻防比3で割ると270
今日出したアーマーシャッタラーダメージ
4968
ダメージ倍率6で割ると822
仮に攻防比3で割ると274
で、この間にマトンのスキルキャップの上昇アップ(A→A+)があり、増加分はこの分だと思われます。
(メリポは当時どうだったか忘れました)
いまやサポ赤でもフラズル、ディストラ使えるのに
赤マトンは使えないのかしら?
もう使えてましたっけ?誰か要望だしてましたっけ?
ヘルクリアのペットオグメでペット:VIT+が付かないのは仕様でしょうか?
こんばんは!
何度も同じような書き込みをするのは恐縮なのですが、
やはりからくり士の火力ってどうにも低く感じるのですが、それって私だけでしょうか?
具体的な数値をあげて比較できる術はないのであくまで体感になりますが…。
他のアタッカージョブと比較するとウェポンスキルの回転率とダメージで差がついているように思います。
ディヴィネーターに素でヘイスト15%、FC30%程度は付いていてもいいんじゃないでしょうか。
マルチマシマシ&フル支援のマスターがTP1000ごとに撃つWSに対して毎回マトンが連携してくれる位で丁度いいと思います。
それからマトンの一撃はとても軽いですよね。
これは白兵戦での話ですが、/checkparamで確認するとマスターよりもかなり高い攻撃力にもかかわらず
マスターの片手分のダメージ以下というところです。これでは仮にマスターの火力を削ってマトンを強化しても強さは感じられないですよね。
あくまでマトンのステータスを上げないということであれば、それに代わるマトンの調整をお願いいたします。
先日投稿したこちらの不具合報告ですが、仕様に分類されていました。
オーバードライヴは本体に強化アイコンがつくため本体強化アビリティと認識しておりました。
マトンが戦闘不能となった後に再呼び出しをしてもアイコンが残っており、ジョブポイントのステータスアップも継続してついているため、
それ以外の効果である、マニューバボーナスが付いていないのは不具合と考えたのですが、私の認識が誤っていますか?
また、私自身細かくは確認できていない点も多いのですが、もしかしたら状態異常耐性やオーバードライヴによるヘイスト等も同様に消えておりますか?
仕様と括られてもいまいち納得ができないので、是非ご回答くださるようよろしくお願いします。
フィードバックありがとうございます。
アビリティ「オーバードライヴ」のアイコンは便宜上、
プレイヤーキャラクターの支援効果一覧に表示されるようになっていますが、
その効果は“アビリティ「オーバードライヴ」を使用したときに使役しているオートマトンに、各種支援効果がかかる”というものです。
オートマトンが戦闘不能になった際には、
アビリティ「オーバードライヴ」による支援効果はすべて失われ、
その効果には状態異常耐性やヘイストも含まれます。
ジョブポイント「オーバードライヴ効果アップ」による
オートマトンのステータスの向上については、参照するデータがマスターのもの、
つまりプレイヤキャラクターのアイコンであるため、その効果を発揮しています。
本件に限らず、「仕様」に放り込む際にこのような説明を付してくれれば余計な手間がかからないのでは・・・
早速の回答ありがとうございます。
本体にアイコンは表示されるけど召喚さんのアストラルフロウとは違い、本体にアイコンが表示されずペット消滅で効果が切れる獣さんの使い魔に近い効果だったのですね。
ありがとうございました。
ヘルクリアに「タイプ:魔法」を選択した場合AGIが付与されないのは修正されないのでしょうか?
カイロンにストアTPがつかないのも怪しいな〜
試しますのでダークマターキャンペーンを延長してください。
(しかしここはからくりスレなのでヘルクリアに使う)
カンデムアにペット攻+、ペット飛攻+が付かないのも仕様ですか?
こんにちは。
前回、からくり士の火力アップについて投稿させていただいたのですが、
調整案として、マニューバの効果を従前の3倍にするというのはどうでしょうか。
つまりマニューバ1点灯で、アタッチメントの効果及びマトンのステータスアップが3倍になるということです。
(もちろん、一部のアタッチメントについては単純に3倍の効果にはできないと思いますが。)
これくらいでようやくマニューバの効果を体感できるのではないでしょうか。
是非、一度このような形で調整していただいて、その結果強くなり過ぎたということであれば
元に戻してもらって構わないと思います。
(それでも某ペットジョブのような変貌は遂げないと思いますが・・・地味に変貌する?)
【利便性向上】
・マニューバのリキャストを5秒に!
・マニューバの効果時間をレベルに応じて延長されるように!(Lv99で最大5分)
・ディプロイ、リトリーブのリキャストを5秒に!
以前にも同じような提案はあったと記憶しています。何度もすみませんm(_ _;)m
新たなコンテンツ、アンバスケードで入手できるからくり士のジョブマント「ビスシアスマント」なのですが・・・マトンのLV+1というのは、あまりにも小さすぎて数値の入力ミスとしか思えないのですが。
これが10であれば、99が109に!ですから、それなりに効果の程を期待できますし、20であれば119でマスターと同じに!と、喜べますが・・・1。たったの1ですか。
今後この数字がどうなるのかはわからないのですが、今回のマントの登場によりマトンの強さを上げる方法として装備についているマトンLV+のプロパティが重要になってきた場合、からくり士はそいったプロパティがついている装備を集めなければならなくなるのではと心配です。
ナイトがイージスの呪いにかかっているように、からくり士はマトンLV+の呪いがかかるような気がしてなりません。そうなったら、からくり士の遊びの幅・・・というか、旅芸人としての芸の幅が狭まってしまって、実につまらなくなるような気がしてなりません。