使える魔法がここまで増えると、マニューバ操作に価値が出てかなり大変になりそうです
MP0→ディアク→アクティ→クールダウンで安全。そんな楽な作業から脱却できそうで楽しみです
とはいえ魔法詠唱が個別になりPTメンバーも含まれるとなるとMP枯渇が早くなりすぎる気がしますので
VerUP後、様子を見たうえでMP版リペアーも考えてもらえませんかね
即時回復50+リフレシュで合計400くらいを目処に実験して欲しいなと思います
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使える魔法がここまで増えると、マニューバ操作に価値が出てかなり大変になりそうです
MP0→ディアク→アクティ→クールダウンで安全。そんな楽な作業から脱却できそうで楽しみです
とはいえ魔法詠唱が個別になりPTメンバーも含まれるとなるとMP枯渇が早くなりすぎる気がしますので
VerUP後、様子を見たうえでMP版リペアーも考えてもらえませんかね
即時回復50+リフレシュで合計400くらいを目処に実験して欲しいなと思います
マナブースターは実質弱体ですが、カテゴリーごとに魔法の再使用間隔を独立して設定されるので仕方なし。
次に書く懸念が無いのなら強化に分類されると思う。
問題はダメージゲージ。ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮の所。
ケアルとレプリケーターの、使用判定がされるHP量の判定の緩和が削られると、従来どおりなら弱体になります。
今後はフェローのようにHP量に関係無くダメージを受けていればケアルを使い、マニューバ消費だけでレプリケーターを発動させることができるのでしょうか。
マナブースター普通に強化じゃないですかね。
マトンは詠唱完了を基準に使用間隔を計算してますから、詠唱時間が短い=次の魔法の再使用が早くなるってことですし。
ダメージゲージの効果が変わるようですが、以前の「回復行動を優先する」とういう効果はどうなるのでしょうか?
ケアルの判断は光マニューバ点灯数のみの判断になってしまうんでしょうか?
効果が抜本的に変更されるアタッチメントについては
「従前の効果→変更後の効果」と記載されているので、
ダメージゲージについては、元の効果は据え置きで、ケアル時再使用間隔短縮の効果が付け加えられるものと思っていましたがテストサーバで検証できるようにならないと確実なことは言えませんね
その他にも、新魔法群がどのヘッドに振り分けられるのか、
アナライザーのカット率上昇+S.アブソーバーのストンスキンはHNMの範囲WSに耐えうるものなのか、
などなど気になる点は多いです
テストサーバへの反映が待ち遠しいですね~
ぶっちゃけテストサーバーでなくとも本キャラでからくり上げたくなる調整ですね!
・・・マトンの思考次第ですが・・・テストサーバーで試してみますか!
いくつか出てるMP回復手段がほしいって意見、出し入れのことを忘れているのでは・・・?だしっぱなしで使うならいくつかのアタッチメントが用意されているのでそれを利用したら良いと思います。
ディプロイなしで、歩いてるときも強化回復を使うフェロー方式にはぜひ賛成です!お願いします!!
強化、ケアル、ナ系弱体などの再使用時間が別になるってことで戦闘状態でも常にいろいろ唱えてはくれるとは思いますが、やっぱり戦闘に入る前にほしいです、強化・・・
アタッチメント追加はいいけど、入手難易度高すぎてお金かかりすぎて困る。
もっと入手難易度さげて財布にやさしくして欲しい。
ナイオ元通りに直して欲しい。
ただでさえ、存在価値薄いからくりのやっと出来た利点を簡単につぶさないで欲しい。
アタッチメント装備枠の追加はからくりみんな希望してると思います。
かなりいい調整ですね。要望としてはHPが低いので大幅に上げるアタッチメントなどがほしいです。
白兵でもHP2000ちょいしかないので。
WS制御とかはまだ先なのかな?