「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていくという調整は駄目だと思います。
ジョブの個性がなくなるうえ、不満は別のジョブに移るだけだからです。
結局現在はコンテンツによって「時間あたりのダメージ」が一番高いジョブだけが必須です。
一番高いジョブではなくても席を作ることのほうが重要ではないでしょうか。
シーフ、獣使い、青魔道士、踊り子などの軽量級片手アタッカーはいろいろできる代わりに「時間あたりのダメージ」が少ないです。
これらのジョブの「時間あたりのダメージ」はどう調整するつもりでしょうか、火力をほしがっているわけでもないです。
いろいろできるのにコンテンツの席はありません、火力がないと失敗するからです。
なぜ火力がないと失敗するのか、少しのミスで時間切れが起こるからです。
現在のコンテンツは強い敵との戦いでなく、時間との戦いになってしまっています。
難易度に制限時間を組み込んで考えていると思いますが、それだと火力が重要になりすぎるので切り離してほしいです。
強い敵と時間を気にせずに戦闘の過程を楽しみたいです。
旬である印章・ミッションBFは占有型であり、渋滞のため時間を伸ばせないのが残念ですが、
時間制限をなくし失敗率を下げれば、席のなかった器用貧乏ジョブも参加ができるかもしれません。
希望的観測と机上論のため本当にそうなるかわかりません。
順番待ちがない、敵が強い、報酬が良いコンテンツが理想ですが、
現在の最難関コンテンツで最も古く、インスタンスエリアで行うメナスが丁度条件に合うため、
ためしに制限時間を2時間にしていただきたいです。
6人でも挑めるようになりますし、ジョブが適正でなくても、時間をかけて(泣きながら)クリアできるようになると思います。
(殴ってはいけない敵などは注意が必要ですし、ボスのスタン耐性か自然回復をなくさないと結局火力必須かもしれませんが)
メナスはポイント取得の比重が高く、人数を増やすことによる「ロット勝負のデメリット」もあまりないのも良いです。
ガチガチの構成で攻略するのは「時間が短くてすむ」以外の利点は必要ないと思います。
次期メナスも開発側が18人45分用で調整を行ったものを2時間制限にするとプレイヤー側でうまくやる余地が生まれる気がします。