ちゃんと張替ができる人にとってはあってないようなリスクですし、そんなリスクで格差があるならいらないんじゃないかなーと思いました。
また、範囲魔法で剥がれる、範囲攻撃で複数枚消費、場合によっては蝉貫通といった調整もありリスクを負いすぎて忍者やる人がつまらないと感じたら本末転倒ですし
(まぁこの辺は個人的感想がメインになるので一概に言えませんが)
そこら辺はちゃんと調整してくれると思うので気にしなくてよいんじゃないかな…多分
特定の強化を消す機能は別で欲しいですね
ログモード切り替えるの面倒ですし
Printable View
ちゃんと張替ができる人にとってはあってないようなリスクですし、そんなリスクで格差があるならいらないんじゃないかなーと思いました。
また、範囲魔法で剥がれる、範囲攻撃で複数枚消費、場合によっては蝉貫通といった調整もありリスクを負いすぎて忍者やる人がつまらないと感じたら本末転倒ですし
(まぁこの辺は個人的感想がメインになるので一概に言えませんが)
そこら辺はちゃんと調整してくれると思うので気にしなくてよいんじゃないかな…多分
特定の強化を消す機能は別で欲しいですね
ログモード切り替えるの面倒ですし
たしかにご指摘のように思われるかも知れません。
もう少し説明させていただきます。
特殊技で分身複数枚消費技などしてくる場合、分身を常に2枚以上残しておきたいときなど、手動で消してかけ直す作業が楽になるかと思った所存です。
私なんかよくやってしまうミスが空蝉詠唱完了前に残っている分身消すのに、詠唱完了してから張ったばかりの分身丸ごと消すとか・・・、分身消すハズが隣のヘイスト消してしまったとか・・・。
・・・やっちゃいけないミスをやってしまう大馬鹿者です・・・(´ノω<`)
あと忍者だけの話じゃありませんが、スニークかかってる状態でスペクトラルジグ>効果なし!とか・・・。
スレ違いだったかも知れませんが、こういう人為的なミスも減らせるかなぁ・・ということもあり「強化効果を指定して消すマクロ」を提案させていただきました。
ギフトについて
攻撃系な項目が多いですが盾系(回避、受け流し)のステータスアップは今後も控えめなんですかね?
隠忍そのものか服部頭巾の追加効果として、TPクリティカルヒット確率修正以外のWSにもクリティカルする可能性を付与する効果があると、死角から攻める忍者っぽくいいのではないかと
矢弾でスペリアに対応したものを追加する予定があるそうですが、その時にスペリア対応の手裏剣も追加して欲しいですね
手裏剣はIL100以降D値が抑えられていますが、
投げるときのD値と打剣時のD値を分ける仕様にはできないでしょうか?
打剣や散華時だけ与ダメを抑えるような仕様でも構いません。
手裏剣を投げても、悲しいくらいダメージが低くて・・・。
よろしくお願いします。
陽忍で命中ダウン撤廃を求めます。
盾としてパーティにはいったときに、タゲを安定させるために陽忍するとスカスカです。
命中装備やギフトでの命中、食事、支援など頑張ってるものが台無しなのが切ないです。
陽忍の命中ダウンを上回る命中を確保すればいいじゃない!と言われるかもですが、
マルチアタックやストアTPを削ると連携するのに支障がでたりなどの不都合が。
もしくは加えられるギフトで、陽忍中の命中+の項目を、
普通の命中+とは別の項目で追加してほしいです。
(陽忍中命中+をいれたので、通常の命中+の項目を削除とかはなしで;)
別の案としては
命中、飛命、回避(できるならマルチアタック、ストアTPも)を落とさず
敵対心+装備の追加をお願いします。
二刀流+というプロパティは本来メリットになる筈のものが、高支援時には過剰分がデメリット(得TP-)になる訳ですが、
最近の装備には、二刀流+をプロパティに含んだものが多々見受けられます。
昨今では、PTにおいて敵を殴る際、概ねヘイストキャップが見込める状況がほとんどです。
なので、装備を追加する際にはその点を踏まえて、もう少し繊細にプロパティを決定して頂きたいところです。
なにしろ、二刀流ジョブは他ジョブと比較して高支援時の伸び代が少ないので。
一部の忍者専用装備においては、二刀流+5が付与されてしまっていますが、こういうのは二刀流+1とかだったら素晴らしかったのになーと思う次第です。(二刀流+自体なくてもいいですが)
二刀流+については、もう少しデリケートに扱って頂きたいですね。
身替りの術の仕様を変更するというのはいかがでしょう
範囲攻撃、範囲魔法、空蝉を貫通する特殊攻撃を防ぐ
再詠唱時間を60秒にする【効果アップ装備は再詠唱時間をさらに短縮できる】
これで通常攻撃&単体魔法は蝉で、範囲攻撃は身替りでと使い分けて盾役が出来ると思うのですが
もちろん判定の順番は身替り>蝉で