MPKが簡単にできるところが気に入らない。
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MPKが簡単にできるところが気に入らない。
僕は、最初ケアルして全く稼げなくて、僕の中ではレイヴはほぼなかった事になりました
VU査定アップときいて、レイヴをしたけどなかった事になりました
とりあえず、面白くないし、これはこれとして
新しい開拓の仕方とか用意してほしいですね
チケットや時間や人数などに捕われないで
コロナイズレートをあげる、戦績がほんのり稼げる、そんな開拓ないですか
もっと分かりやすい、カンパニエと同様の査定ではダメだったのでしょうか?
なぜ、障害物と護衛とで経験値や戦績の計算を変える必要があったのでしょうか?
多種多様な言語を使う人々が同じ鯖に存在している時点で、
自由参加可能な野良コンテンツで役割分担を求めることは現実的では無いと思います。
・雑魚はリポップしない
・木を叩いても雑魚を叩いても同様に戦績を貰える
・障害物の体力は回復しない
例えばこうすれば、大人数で一気に攻略したり
少人数で一匹ずつ丁寧に護衛を間引いて攻略したり
色んな楽しみ方が出来るようになると思います。
ダメでしょうか。
できればもう少し、気楽に遊びたいです。
1時間に1回わくポイントをわきまち、頭数が揃わなかったら木を切ることすら躊躇してしまう
自分の想像していた開拓と全く違うんです
これではただのモグラ叩きな気がする
開拓していくと失われた古代アドゥリンの遺跡があるだとか、未開の地に辿り着くだとか、そういう要素が薄いのがワクワクしないのかなー
自然を相手にしているのに、定時POPのサラリーマン的なシステムにも問題があるのかも
(といっても、2~6時間のランダムPOPですっていうのも困るけど
Rhongomiant さんの 22:58 の投稿に同意します。
いっそ貢献度に応じた報酬、というのを無くしてしまうのはどうでしょう。
参加者それぞれの貢献度に応じた報酬を発生させねばならないから、コンフロントだの、10 分待ちだの、ジョブによって稼げた稼げないだの、色々と面倒な作りになっているのだと思います。
MMO ヒエラルキーのトップに居るプレイヤー:
レートが低いままだと七支公が強い(と言う噂な)ので、おそらく率先して開拓してくれる。
またスタチューセグメントの drop 率・スカーム内部の敵の強さなどにも絡めば
レートを常時高くキープしておきたいでしょう。
ボトム側のプレイヤー:
開拓されてると目的地まで近道できる。
レートが上がってるとなんか良い事がある。
通りかかりにお祭りに出くわした感が味わえる。
コロナイズ・レイヴが発生するのは総じて「迂回できるけどここ通れるとちょっと楽」「ここ開いてるとクエが進められる」と言うポイントの様に思います。であれば“通行止め”の撤去自体がワールドに対するメリットです。
結果、メリットの薄さから過疎っても別段問題はないかと。トップのプレイヤーは七支公が倒せない、ボトム側のプレイヤーはクーリエ・ワークスのワークスコール消化時に遠回りしなければならないのと、クエストが消化できない、位です。
通りかかったついでに回復・レイズなど、肩肘張らずになんとなくワールドを巻き込んだ大きな祭りに参加してる感が味わえればそれで良いのではないか、と。
レイア・レイヴにしろコロナイズ・レイヴにしろ
気軽に遊ぶには難し過ぎるというのが率直な感想です。
難易度は参加人数と参加ジョブにより大きく変動しますが、
開発が想定した人数に満たない場合、オハンナイトでもいないと
どうにもならないという事になっています。
常に必要な人数が集まるという事はあり得ません。
よって参加人数による難易度の変動を提案します。
具体的にはMOBの数を人数に応じて変えてはいかが
でしょうか。
参加人数が一人なら巣(壁)だけ、もしくは巣(壁)とMOB1。
二人ならMOB1体追加、それ以降参加人数に合わせてMOBを増やし
最大を現状とすれば、最悪でもタイマンが張れるジョブなら
少人数でも楽しめる状態が作れるかと思います。
現状のまま査定方式をいくら調整しても人の少ない時間帯の
狩人が遊べるようになるとは思えないのです。
ここに投稿されている方の意見を組み込みつつ、レイヴについて考えてみました。
■基本的な仕様について
①レイヴエリア侵入手前10キャラ分くらいの位置に入ると警告文が流れ、引き返す猶予がある。
・一度レイヴに参加すると、レイヴ終了まで離脱不可となる。(デジョン、テレポ等は可能)
・レイヴ中は伐採等不可、落ちているアイテムや???等も調べる事はできない。
・レイヴエリアは現状よりも広くする。
・レイヴ中は見えない壁が生まれ、吹き飛ばされても範囲外に出る事はない。
(上記が難しければ引き寄せで対応。引き寄せミミックな感じ)
②評価の基本は与ダメージ量。(100ダメージで1点など)
・評価値が低い場合は戦績は入らない。(今と同じ感じ)
・後衛の与物理ダメージ&WSダメージ量は、前衛の2倍分の評価値とする。
・強化・歌・ダイス・風水魔法などの支援系の評価値は低めに設定。
(但し、PTを組んでいる場合は、人数分の評価値がもらえる)一人だと1点でも6人PTならば6点に。(アラは対象外)
・レイズに関してはある程度高い評価。
・ケアルによる回復量は与ダメージ量と同等かそれ以上に設定。
・状態異常の回復も支援系よりは高いポイントに設定。
◆レイア・レイヴ(敵を倒す事をメインとする)
・巣は単なるオブジェクトとし、攻撃はできないがHPが表示される。
巣のHPは巣から敵が出る度に減少し、HP0になると敵のポップがなくなり、最後の一匹を倒すことで巣が破壊されレイアレイヴが終了する。大型モンスターは、小型モンスターよりもポップした際の巣のHPの減少率が高い。
・ごく稀に巣から特殊なモンスターが沸く。(レイヴ参加マークの色が金!)
特殊なモンスターを倒した際は、評価を受けた回数に応じてPC全員にボーナス戦績が配布される。
(例:評価回数0回→10点、評価回数1回→300戦績。評価回数5回→1500戦績など)
◆コロナイズ・レイヴ(基本、木などの障害物を壊す事をメインとする)
・「○○地点にて大型なモンスターが木を倒し、道を塞いだようだ」のようなアナウンスが流れ、
木の前後に1体ずつ少し大きなモンスターを配置させる。(基本的にリポップはしない)
・アナウンスに関しては最初はなし。スカウト・ワークスのランクが上がることでアナウンスの精度が変わる。
1段階でレイヴの発生告知。2段階でレイヴの発生場所。3段階で敵や障害物の詳細など。
・木は横一列だけではなく3列や4列などランダムにし、叩く場所は1本につき3箇所ほどにする。
破壊する毎に木は消滅し徐々に道が開けていく。
手前の木が倒されるまで後ろにある木へ攻撃できない&ターゲットやHPも表示されない。
・障害物に応じて属性があり、弱点属性の武器・魔法で攻撃すると若干ダメージにボーナスが出る。
・時折ランダムでモンスターが侵入してくる。(レイヴに参加している人数に比例してポップ数が変化)
1~6名まではその人数分。それ以上はランダム。大型なモンスターは3人分とする。
例:参加者が7名だった場合、小型4体、大型1体など。
・障害物を1つ処理した際は、評価を受けた回数に応じてPC全員にボーナス戦績が配布される。
(例:評価回数0回→1点、評価回数1回→30戦績。評価回数5回→150戦績など)
上記内容にすることで、巣や木を叩いてるPC、敵を叩いてるPC、どちらも同じように評価値の入手可能となる。
被弾による被ダメージ量は評価にいれない方が良い。むしろ回避に評価を与える方が良い。
コロナイズレイヴに関してはイマイチかもしれませんが、
レイアレイヴに関しては個人的にこっちの方がやりがいがあるかなーと妄想してみる。
戦績を下げる修正の前に、エリアの可視化と、範囲外に出てしまった場合の10分ペナルティをなんとかして欲しいです。
特に10分のペナルティは何の意味があるのか理解に苦しみます。
レイヴに関しての要望は他の方が挙げてるのと重複するのですが
・レイヴの有効範囲を拡げてほしい。
エリアが狭いために1匹釣って少しずつ戦おうとしても
リンク?して返り討ちにあうので、カンパニエみたいに
ソロから気軽に現地に行くと言ったことが難しいです。
・離脱ペナルティをどうにかして欲しい
衰弱して休もうにも離れると離脱扱いになるので
その場に留まる羽目になり敵の攻撃に晒されてまた戦闘不能
になると言う悪循環に陥ります。ペナルティが10分
でなく5分なら丁度良いと思うのですが。
・レイヴに参加するかしないかの選択肢が欲しい
レイヴのエリアに入ると問答無用でレイヴに参戦させられ
ます。実体験でレイヴに向かう途中に他のレイヴエリアを
通り過ぎてしまいペナルティで目的のレイヴに参加出来な
かった事がありました。参加の選択肢もあった方が良いのでは
無いでしょうか?
現状のレイヴだとみんなが気軽にやれるとは言い難い状態だと
思います。現状のアドゥリンはレイヴがメインの遊びなのですから
なるべく早い修正が必要だと思います。
みなさん、不満を大いに吐き出しておりますが、概ね同意。
現状の仕様では、首を傾げずにはいられませんわ。
私も言いたいことは山ほどありますが、
とりあえず、アドゥリンから離れたエリアのコロナイズほどもらえる戦績等を増やしてくれと声を大にしていいたい(×2、×3くらい破格で)。