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げんなりせずに提案してみるにゃぁ!
○レイア・レイヴ
現在:戦闘が単調、戦績が少ない、敵がつよい、巣がすぐこわれる
提案:6人PTでも時間かければこわせる位のザコ敵の強さ(数を減らす)
ザコ敵をたおしつづければNM ポップ(かなりつよい)し、たおすと10%くらいの確率で”終了時に”
参加者全員の個別報酬にスカームトリガーが入る可能性アップ
巣の耐久力2~3倍
ポップ間隔2倍
戦績2倍
○コロナイズ・レイヴ
現在:戦闘が単調、戦績が少ない、敵がつよい、なにかしらがすぐこわれる、どこで起きてるか不明
提案:フルアラ(18人)くらいで時間をかければ破壊できる耐久度(現状の2~3倍の丸太体力)
ザコを駆り続けるとNMポップ、倒すと10%くらいの確率で”終了時に”参加者全員の個別報酬で
スカームトリガーを手にできる可能性アップ
NPCが参加する(セリフもいう)
戦績評価を現在の2~3倍にする
壊すと再ポップまで2~3時間まちにする
どこにコロナイズができているかを、ワークスでマップにマーカーつけて調べられるようにする
またはカンパニエ形式でグレーアナウンスが流れるようにする(再構築時)
コロナイズが発生している報告をビバップですることで達成できるワークスコール追加
コロナイズとレイアで、バトル音楽を変える
これどうにゃ!
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もういっぱつ!
どこかのワークスコールに追加:
中の国のモンスター調査)シグネットをつけて、PTをくんで普通のLVあげPTをおこなう
経験をかせいで報告で達成、稼いだ経験値の半額が戦績になる
西の国のモンスター調査)サンクションをつけて、PTをくんで普通のLVあげPTをおこなう
経験をかせいで報告で達成、稼いだ経験値の半額が戦績になる
過去のモンスター調査) シギルをつけてPTをくんで普通のLVあげPTをおこなう
経験をかせいで報告で達成、稼いだ経験値の半額が戦績になる
※割合は思いつき
ワークスコール受注数がすくないエリアは、経験値に対してのレートが変動してあがる(基準値を下回ることはなし)
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流れも読まずに僕の考えたこんなだったらいいなアドゥリン開拓
コロナイズレイブで勝利するごとに(ポイント制?)コロナイズレイヴポイント(前線)が前後する。
勝利したポイントには野営地が建設され負ければ無くなる。
そのエリアの前線を全てプレイヤー側で100%勝利すればそのエリアの七支公との挑戦が可能に。
現在のマップの繋がり通りに前線が移動する形でまさに森と人間との陣取り合戦。
最終的に森を全部プレイヤー側が取ればレアなBCへ参加が可能に。
(アルタナの神兵のシステムにほぼ近いですがアレはよく出来てたと思います。
現在プレイヤーたちが思い思いの場所でコロナイズレイヴをしており、クエストで行きたい部分は手付かずだったりと無駄に分散されていてやりにくいと思いました。
前線が有れば必然的に人がそこへ集まりますし、開拓に関しても目に見えて分かる分プレイヤー間の志気も上がるのではと妄想。
人が減れば樹海に飲まれますがその時はそれなりの対処をすれば良いと思いますし現在でも飲まれてますしね)
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装備取りオンライン以外の要素をください
装備取りオンリーはもうついていけないです
今後は装備で強化する?
それはそれで結構ですが、別な意味でも結構です
そういう人、自分の他にもいるんじゃないかなー
そういうのが鯖人数に反映されてる気がするんですよ
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最近のFF全般にありがちな普通のを出してからインターナショナル版とかを後で販売とかシナリオを追加して他のハードで出すみたいな空気がFF11からもしてきました
まぁこんなことをしたから今のスクエニの販売不振があると思うんですが(*´ω`)
とりあえずソフト売っちゃってあとで小出しに追加して少しでも長く課金してもらおうではダメなんですよ、最初にボンといいものを出してユーザーがユーザーを誘うぐらいでなくちゃ(*´з`)
NPCを喋らせたっていいだろうし、何日間も潜りっぱなしのダンジョンがあったっていい
装備よりも知力が必要な場面があったっていいし、なによりもユーザーを主人公にしなくちゃいけない。オフゲーの開発が作った名前持ちの主人公にはない本当の意味でのゲームの中で主人公になれるような仕組みを増やすべきです(*'ω'*)
アドゥリンが実装されてからなんとなく鯖が重くなってる気がするんですが・・・私だけ?(;´Д`)
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もう武器・防具性能数値のみに頼る開発方針は止めてほしい・・
新しいものつくって古いの殺すの繰り返し
それで新しいものコケたら全部終わり
インスペの防具グラもひどいですね~・・
性能肩並びでいいので見た目良いもの作りましょうよ・・
購入後のインパクトって大事でしょう・・
始めてから数か月で面白みがわかるゲームじゃちょっとね
フィールドなんてここ迷路のパシュハウじゃないの?思ったほど
不満書こうもきりがないので・・
あまりにつまらないのでしばし課金止めようと思ってます。
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プレイヤー自体が成長せず、武器防具で成長するというコンセプトにするならば
「特定の武器・防具を装備したならば特定の新行動が出来る」
ようになって欲しい。例をあげるなら武器で新WS。無理ならエンチャント(無限で)でなにか付加。
防具でもジョブ特性追加や魔法追加(インパクトのように)などが欲しいです。
WSなどは汎用性がなく強くなくて良い。
例えば特定の新エリアの敵にのみ数倍の威力があるとか(アンブリル特化とか)そう言うのが欲しい。
汎用性のある強いものはレリッククラスで、他はなにか限定で尖ったものが~みたいな設計。
現状では新しい武器・防具をゲットしてもやってることはなんら変化せず
全然成長した気がしません。七支公などの装備を少しづつゲットしてますが
街周辺の雑魚すら以前として強いままで頑張ってゲットしても感動すらありません。
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もうLSメンバーもフレンドもいないので、アドゥリンにいると「ソロの無力さ」だけが突き刺さってくるなぁ・・・
かと言って、過去の発言を見てると2~3人でどうにかなるってものでもなさそうな感じ。
チケット消化のために2~3日に一回ログインしてるけど、
チケット受け取って古戦場のコロナイズ・レイヴに1回参加→島のエルゴン・ローカス調査→伐採→アドゥリンに帰還
のローテーションが終わったら、もうやることないんですよね。
何をやればいいのかもわからないし、何をしたいというのもないし。
敵を倒そうにも、強くて下手すると自分がやられちゃう。
レイア・レイヴもソロじゃ挑戦できない。
かといって、例えばLSなんかに入って、戦績稼ぎのために延々とレイヴやり続ける・・・っていうのもなんか違う気がする。
アビセアでは、ソロでもある程度までは何とかなって、2~3人いればエンピリアンも作れたから、自分的にはお気楽でよかったんですが。
まぁVWすらついていけないので、アドゥリンは自分にとって敷居が高すぎたってことかな。
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アドゥリンの魔境についての感想
新ジョブ取ったあと、1回も行ってないです。
敵強すぎ、そっこーぬっ殺される。
何したらいいかわかんない。
てかツマンナイ。
んで、そのうち緩和されるんでしょ?
なら、今行かなくても・・・ねぇ
あとね
MMO=装備取りゲー だと思ってる開発の方、多いのかしら。
装備取ってオレ強えぇwww するのも一つの遊び方ですけどね
多くある遊びの内の一つでしかないんですよね
今、装備取りゲー以外の要素って何かありましたっけ?
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レイヴもワークスももー飽きた。面白くない。装備なんて現状お腹いっぱいだし、バトルコンテンツなんて追加せんとさー、そんなもんよりミッションの続きはよはよー(´゜∞゜)