なんで敵が壁を削るときはダメージカットが働いてないんですか?
はっきりいってそういうのがウザいです。
こっちはなかなか壁削れなくてその間に敵の部隊が到着して一網打尽にされることばかりなのに敵はとっとと壁削って勝ち名乗りあげて帰宅。
複数部隊せめて来たとき、どれだけ順調に敵を削っていても、片方の隊長が速攻壁削って敗北扱い。
なんなんですかこれ?プレイヤーいじめですか?
最低限平等にしてください。
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なんで敵が壁を削るときはダメージカットが働いてないんですか?
はっきりいってそういうのがウザいです。
こっちはなかなか壁削れなくてその間に敵の部隊が到着して一網打尽にされることばかりなのに敵はとっとと壁削って勝ち名乗りあげて帰宅。
複数部隊せめて来たとき、どれだけ順調に敵を削っていても、片方の隊長が速攻壁削って敗北扱い。
なんなんですかこれ?プレイヤーいじめですか?
最低限平等にしてください。
カンパニエ楽しんでる派としては、
キープ厨だのイナゴだのでギスギスするくらいなら報酬とかは現状のままでいいです。
それよりも現状、血盟軍勢>>>>連合軍くらいの差があるので
味方NPCによる壁への攻撃でのダメカットの撤廃
某山豹?軍団の意味不なスターライト及びムーンライトの撤廃
タルタル軍団のHP強化及び、スリップ魔法の撤廃
隊長<すりぷがー その他<ぽいぞがー^^ 隊長<すりpg;; とか、アホすぎる。
カンパ限定で、
オークのカウンタースキルによるカウンターの発動率
クゥダフのダイヤモンドシェルの弱体
この辺やってほしい。
それと、呪符リトレースもしくは、それの代替品を現代に。
過去戦績交換に呪符リレイズを追加
あと、支配地域が増えることによる目に見えた恩恵も欲しいですね、
敵本拠地を制圧したときに専用OPSが発生するだけだと思うので。
壁殴りの今の仕様は論外の件
とりあえず壁殴りに関していままで出てるコメントを列挙してみました。
ガイジンさんも言ってます。
意訳。
その2)1時間も壁殴りばかりしてるのは無意味で退屈です。あまりに退屈で、だれも壁殴りをしないせいで、わたしのサーバの過去エリアは全部獣人支配になっています。いざカンパニエをしようにも、いつも壁殴り、そして1時間経って得られる経験値はたったの50Exp…。誰も彼もがカンパニエを去ってアビセアに流れてしまうのもうなづけます。壁殴りで退屈な時間を過ごさせたいのなら、もっと経験値をくれるべきです。経験値をくれないのであれば、「Fortificationへの戦闘」そのものをゲームから削除して欲しいです。敵が沸くのを待ちつつ1時間ひたすら壁殴りだけをさせられる、なんてやってられません。
その3)獣人支配地域では、退屈な壁殴りをしている時に敵兵がその場に沸いて皆殺しにされる仕様なわけですが…最初から沸いてるべきです。20分も壁殴って待っていられません。
意訳。
そうですね。獣人支配エリアでは敵がいつでも沸いててすぐ戦闘が始められるといいです。
意訳。
カンパニエは改善して欲しいですね。獣人エリアでいつも敵が沸いてさえいれば支配率を上げるために壁殴りをしなきゃならないという現状は改善されます。
「壁殴り中にその場に敵が沸いてくるのは最低」というのは完全に同意なんですが、これが「その場」じゃなくて「少し離れたところに沸いて攻めてくる」とか「Fortificationの攻撃ポイントの方を敵が沸く場所から離す」とかいうのも良いんじゃないかなと思います。
壁殴りについてのコメントを眺めてて思ったのですが、
「『獣人支配地域を取り返すため』に壁を殴る」のは、ほとんど効果がない。
というのがわたしの理解です。なので「査定(報酬)が低い(=連合軍としてはそれを傭兵にやってもらってもあまりうれしくないと考えてる)」のもスジが通ってて、正しいと思っています。
検証はしてないのですが、PCの場合、余程めちゃくちゃな破壊力を持った人でなければ
- 現地から審理官まで走って
- 戦績テレポで帰国して、
- OPS担当官にから破壊工作のOPSを受けて
- ???を調べて爆弾を設置して
- しばらく爆弾を眺めて
- 爆弾が飛び上がって爆発するのを確認して
- ???を確認して
- 審理官まで走って
- 戦績テレポで帰国して
- OPS担当官に報告する
方が、時間当たりの敵へのダメージは大きく、支配率に貢献できると考えています。
稼ぎとかとは別の議論です。
OPS券を使うため、一人でできる頻度には制約がありますが、「支配率を気にしてる人&壁殴りに陥る人=侵攻戦の選び方や勝ち方に無関心な人」であれば、券は余らせてるのではないかと思います。
壁殴りも人数が多ければ効果絶大なのは間違いないですが、その半分の人数が各々爆弾OPSをしたらその方が効果的とも思います。
獣人本拠地への侵攻では爆弾は使えませんが、経験的には、壁殴りが発生することはあっても少し待てば確実に敵が守りに来るので、壁殴り以外することがないという状況は滅多にないですし、そんな状況でも敵が守りに来られないほど圧倒してるのであれば、支配率を気にする人は素直に喜ぶべきと思います。
ほとんど獣人支配なのですが、侵攻しても相手もいない状態で空振りの往復ばかりです。相手がないときでも侵攻にも貢献できて経験値がもらえるような仕組みがあるといいのですが。
そもそも、敵(防衛の場合味方)がいないザル警備というのが変ですね・・・
時々敵が呼び出す大型攻城戦兵器の防衛版みたいなのが常にいるとかがうれしいですね。
これなら壁の耐久(超ダメージカット)を無くしても、壁殴り放置も無くなるんではないでしょうか?
個人的には万一案が通っても、この辺は実装に時間がかかると思うので特には言いませんが
壁を殴っても1~2桁はつまらなすぎます・・・折角LV90になって火力も上がったのに。
壁の点数は今の点でいいです。ただ壁を思いっきり削らせてください。
(こっちは工数そんなにかからないと思うんですが・・・難しいのかなぁ?)
部隊ごとに出撃場所が限られていたりする上に、敵味方共に侵攻で出払う、さらに隊長負傷による出撃へのペナルティ+士気低下によるペナルティのせいで、拠点に誰もいないという状況によくなりますよね。
なので、ベルフリーから出てくるような隊長のいない&どこの部隊にも属していない(厳密には工作部隊に属しているのかもしれませんが)NPCが常にいるようにして、部隊が到着するまで拠点の防衛にあたる、正規の部隊が到着したら撤退または消える。とかってなったらいいなぁと妄想してみたり。
一時間NPCと壁殴って一度も敵部隊出撃してないのに「アルタナ連合軍が撤退しました・・・。」のログを見るのはもう嫌orz
何度も言っているし皆さんも言っていると思いますが・・・
「スキルを上げられるようにしてください」
あとこれは出来ればでいいんですが「タグ付いている状態でサーチしたときに、同じようにタグをつけて
(参戦して)いる人の一覧を出す」ようにしてくれると・・・
改善案はいくらあってもいいのですが、壁殴りの現状については、
基本的に「敵がいない=NPCが壁殴りしてる状況」では、「PCが壁を殴るまでもなく、NPCが削りきって勝ち逃げしてくれる」はず、と思うんですよ。
味方の大半が倒されて削りきれない、という状況はあるんですが、それは「支配率的には敵部隊を倒したという戦果が上がっている」わけで、あとどれだけ防衛力を削れば勝ち切れるという計算ができない状況なら、そこで満足して他の戦場へ移動するなり本国で情報を集めたりすべきと思います。
部隊によって性能差がある(遊撃下位3部隊は弱いのが多い=ハジャさんとヴィノさんとゾルクさんが壁に弱すぎで1部隊では削りきれないとか)のは確かなんですが、そこまで理解してる人、それでも勝ちたい人なら、壁を殴る時間があるなら本国で破壊工作OPSを受けてくるべきと思うんです。
敵がいないっていうことは敵は他を狙ってたり時間差で襲ってきたりするわけで、即応できるように本国待機すべきと思うんです。
カンパニエの敵は、「いわゆるMOB」、「沸く敵」、「抽選や時間POP」、「BF戦の敵」とは違うんです。
「いま目の前にいない敵部隊は、必ず別のどこかで何かをしてる」っていう点を感じられることが重要だと思っています。
システムはそれをPCに意識させる仕組みを強化すべきと思うし、それを否定する仕組みはカンパニエという世界の否定だと思うんです。
わたしが少数派なのはわかってるんですが、カンパニエの最大の特殊性であり、特徴であり、伸ばすべきははそこだと思うんです。
誰かが既にコメントしてるかも知れませんが、一応。
自分もソロメインなのですっかり過疎って獣人支配ばかりのカンパニエは正直やり辛いです。
しかし・・・今のままで三国首都が陥落する事は無いのでしょうか?もし陥落したらどうなるのでしょうね?
現代のバスのNPCが皆クゥダフになったり、ヒュームやガルカが鉱山区の貧民街に追いやられたり、アイテムをの売買も売却はギル-50%とか買値は三倍増しとか・・・三国首都全て陥落したらジュノは獣人だらけになったりとか。
そういう仕様になってたら是非一度観てみたい気もしますし、アビセアに流れた人も危機感に駆られて参加してくれるんじゃないでしょうか?
何にしてもこういうソロでも出来る美味しいコンテンツにテコいれして欲しいところですが。
隊長のクラスをPCに解放とかしてくれないかな。
カンパニエ専用エンチャント1/1使用で部下NPC5人召喚できたり、カンパニエに参加すると、〇〇隊隊長が参戦しました。とかログがでたり、隊長専用のオリグラ装備が支給されたり。
部下NPCは種族やフェイスを選べて戦績消費で、ステータス強化、装備強化、アビリティ習得、魔法習得、行動制御等が出来たり。
ゆくゆくはカンパニエ以外でも召喚できるようになったり。(コレはやりすぎか……)
ゾンパジッパやカイルパイルみたいなキャラと肩を並べてみたい。
「これはこれは、〇〇隊長殿」 とNPCとの会話も少し変わったり。
この国は俺が守る! みたいな気になれるかも。
まぁ、ミッション関係からして難しそうですね。コブラ傭兵団ダモノ。
「作った装備をどこで披露するの?」といわれるくらいインフレが進む昨今
多対多のカンパニエでソロの集大成となるような形になってほしいなぁ。
折角の過去エリア、コンテンツなのでもう不思議な力で通常のアクティブモンスターを排除して
エリア丸々使って総力戦みたいなのやりたいデス。
平たく言うと 無双みたいなミッションや戦力分散要素を取り入れて欲しい!ww
ひとつしかない拠点で敵襲待ってるのも違和感
あとエリアの支配で現在世界に橋ができたり通路増えたりテレポイントできるとリンクしてる
実感あっていいと思います。ピクシーみたいな要素をもっと増やしてもいいと思う
お二方の意見自分も良いと思います、カンパニエ全盛期の時ならキャラが多すぎてPCフリーズ頻発しそうなんでとても出来ませんけど、今はいい具合に過疎ってるし。
カンパニエ発生>アライドタグ付けて>ユニオンして>トループ(独立小隊)○○○(所属国により呼び名が違う)小隊隊長登録(小隊NPC兵3~5人付、一度のカンパニエバトルにおけるNPC兵士人数に制限が有り、所属国の状況により投入される兵数は変動、当然兵士がいない場合はトループ不可)
兵隊は基本フェローと同様に事前に行動指示をする。
強襲型(敵の只中に突っ込みターゲットした敵に集中白兵戦)
防壁型(ヘイトを取り敵を拠点前で壁となり食い止める盾役、攻撃は殆どしない、防御に徹する)
援護型(常に距離を置き射撃、魔法で攻撃、強化弱体回復魔法で援護)
・・・こうなるとNPCの兵種も変わる方が良いのですかね?戦士とかナイト、狩人、魔道兵とか?
カンパニエ終了と同時に部隊は解散、ユニオンの戦利品は通常道理、収得経験値やポイントは生き残り兵士の数で増減、小隊全滅すると大幅にダウン。
部隊で戦功を挙げ続けると"カンパニエ名声"が上がり国内でちょっと有名人w
自国のカンパニエOPSで他国のカンパニエに参加要請とかあったり、そこで戦功を挙げれば国外でも有名にw
今のカンパニエの仕様だと、基本獣人の方が圧倒的に強いのでマトモに戦っても勝ち目が薄い。
それを戦術で補うタクティクス的な要素も欲しい所ですね、実現は難しいでしょうが。
これは楽しそうですね。
わたしがイメージしてたのは
カンパニエ発生>アライドタグ付けて>ユニオンして
のところが、
ユニオン所属=エリア出撃中の部隊(中隊相当)の下の小隊を選ぶ。
中隊=中隊長x1+小隊(小隊長x1+隊員x2+PC数名)x3
で、例えば
山豹義勇団=ミケ隊長+((牙小隊NPC3+PC上限5)+(爪小隊NPC3+PC上限3)+(しっぽ小隊NPC3+PC上限2))
で、この場合「牙小隊ユニオン、爪小隊ユニオン、しっぽ小隊ユニオン」から選ぶ、という感じでした。
主導権はNPC側にあって、原則的にはNPC小隊長が待機場所や戦闘指示とかの短期的目標を出す。
具体的には、
防衛なら侵攻なら
- 「敵本隊の到着推定時刻は12:00である(敵は原則的に工作隊互換の止まらない行軍をしてくる)。『爪小隊』各員は(NPC含め)各々単独行動を行い、支給のバインドチューブで可能な限り敵部隊を遅延させよ。味方の増援到着予想時刻の12:30までに敵本隊が防衛拠点に集結した場合、味方増援部隊を含め危機的状況となるだろう。本作戦失敗は本拠点および当エリアの放棄と同義と心得、命に代えても任務を全うすることを期待する。」
- 「『しっぽ小隊』○○(PC名)は、その俊足を活かし、10:00までにに進軍ルート上の敵集合地点となる中間拠点(新設)に到達、ダメージトラップを設置して本拠点に帰還せよ。現地にはLv30相当の敵輜重兵が駐留している可能性があるが、発見されずに任務完了することが望ましい。発見された場合は可能な限り排除せよ。この作戦は味方戦力を温存し敵戦力を削ぐことが目的である。危険を感じたら生還することを優先せよ。」
乱戦時は(もっと大雑把に)、
- 「『しっぽ小隊』は2名ずつの分隊を編成し、本隊の進軍に先行して、複数ある進軍ルートの中間拠点で可能な限りの数の情報を集め(???を調べる、敵兵を撮影する等)、10:00までに合流地点に戻り報告せよ。本隊は報告の有無に関わらず定刻に出発するが、報告が揃えば定刻を待たずに最適なルートで進軍開始でき、それだけ優位に立てる。可能な限り戦闘は避け迅速な報告を望む。」
- 「『牙小隊』は総員で本隊に先行して進軍し、敵対生物(ラフレシア等がNPCに対しても襲ってくる)、敵工兵(とても弱い)、及びトラップ(バインド・ヘヴィ・ダメージ)を排除しつつ敵本拠点付近の合流地点まで先導せよ。小隊長は、対処不可能と判断した場合は迅速に本隊と合流し、報告せよ。」
とかいう感じです。
- 本拠点を死守せよ
- 中隊長を死守せよ
- 損失を抑えつつ、味方増援到着推定時刻の0:00まで生き残れ
で、通常の戦闘でも査定はあるけど、小隊の作戦成功でもっと報酬が上がる。
所属上限を超えていたら、そのとき初めて小隊じゃないユニオンに所属する形になる…。
「PCがいる場合でもいない場合でも基本的に同じことが行なわれる方がいいけどPCがいるとより的確な判断ができるというのがいい」、と考えていたのですが、「PC主導の独立の小隊」っていうのも中隊の戦術目標が示されてたら戦略っぽい動きもできそうですね。
NPC小隊への命令はほかからも参照できて、「コブラ傭兵団KUGUTU小隊は山豹中隊の牙小隊の支援に回るよー。協力よろしく」とかいう感じで、NPC小隊の作戦成功時はそちらの報酬を分けてもらえるとか。
敵のHPが増えすぎでやっててもダルいだけなんだよなぁ、もう少し減らして欲しいけど5月のVUでも何も変更なさそうで残念です。作り手は自分の作ったコンテンツが過疎過疎の閑古鳥でも何とも思わないのかな。それが一番気になるw
カンパニエ実装当初は、よく参加していたものです。
なんといっても手軽さが良かった。
しかし、度重なる仕様変更・新コンテンツ追加にともなって行かなくなってしまいました。
カンパニエバトルに関しては、得られる経験値が少ないという不満が一番でしょうか。
実装当初はミラテテ並の経験値が手軽に何度も手に入るとあって、嬉しかったのですが、アビセアや現在のFoVを経験した後だと・・・
今はどちらかが退却したときが評価のタイミングになっていますが、アビセアのバスティオンと同じ様に敵が1体倒されるごとに評価されるようになると良くなるかもしれません(ユニオンでの評価タイミングは今までのままで)。
また、時間的無駄が多いのも面倒な気持ちになる部分です。
カンパニエマップをみてカンパニエが行われている場所へ行っても、着いたとたんに終了することがあります。
カンパニエ最新情報をNPCに確認して先回りしても、なかなか始まらない&始まってBGMが変わっても敵がなかなか現れない。
敵の防衛部隊が居ない時は壁を殴るしかないが、最終的に敵が現れ無い場合は20分ほど殴り続けた結果が100にも満たない経験値だったり。
やる気を削がれる要素が満載です。
ユニオンの戦利品もほとんどがゴミ化。
そのユニオンに入る手続きをしている間に敵に殺されてしまうこともある。
武器スキル、回避スキル等の戦闘スキルも上がらない。
カンパニエのウリである「進軍、補給、陣地構築、友軍との連携など、諸要素を含む大規模バトルである」という部分も「どこが?」という感じですし、北方の敵が強すぎるのも問題です。
システム自体の出来は良いと思うので、非常に残念!というコンテンツだと思います。
バランス調整するだけでもかなり良くなるのではないでしょうか。
メイジャンのために過去でシギルをかけようとしたら降格され、ちょっとムッとしたのでカンパニエに久しぶりで参加。
いきなり難攻不落を信じていたサンドリア市街戦に驚きましたが、アビセアで強化されたLv90キャラでも、ジョブによっては複数ザコの相手だと死闘になったり、ボスクラスには勝てなかったり(竜騎士で満月の人狼ボスとガチってみたw)なんだか久しぶりに緊張感のある戦闘を味わいました。
確かにアビセアに比べるともらえる経験値に差があるので、経験値目当てにカンパニエってのはもう無理ですが、スリリングな戦闘を楽しむとか、アビセアとは違った戦利品を拾えたりとか、これはこれで面白いなというのが、久しぶりにカンパニエで遊んだ感想です。
ああ、あと、敵襲までにメイジャン試練をやるのにもいいですね。自分は神99BCLSに参加してるので、神印章稼ぎにもいいです。
気のせいかも知れませんが、レベルが高い敵が多いせいか過去世界の方が神印章を多く落とす気がするんですよね。
大抵の場合、人印章と同じか神印章の方が多いくらい、出てますね。
無影やるぞーってエリア取りした時が一番面白かったね
ソロでもみんなと戦えるし個人的には好きなコンテンツでしたね
テコ入れるならやっぱりアイテムですかねー
戦績アイテムが微妙だから戦績で色々ほしい
連合軍戦績NMのクリア報酬も見直してほしい所かな
調整ちゃんとやって欲しいね。犬があぉーんと吠えたら14000回復してHP1ミリも減らずにNPC全滅とかなんですがちゃんとテストしてるのかと小一時間問い詰めたい。
折角の良コンテンツなのに全く活気がなく、死にコンテンツ化しているのは本当に勿体ないと思います
新しいエリア、コンテンツ、装備品、ポンポンと目新しいものを追加して飽きられるぐらいなら
既存のコンテンツをすこしいじって、まだまだ遊べるものに作り替えた方がいいのではないでしょうか?
カルゴナルゴ城塞やグロウベルグ、ブンカール浦など、よくできたエリアなのにほとんど訪れる機会が無いというのは…
もっと楽しくカンパニエで遊びたいです
それぞれの隊長にまつわるクエストとかは追加しないのでしょうか?
経験値や戦利品以外での、アビセアとは別の方向性でメリットを作れないでしょうか?
そういやロードマップに名前が挙がってませんね…こ、このままなのかっ
今のままではフィールドを使う意味すら薄いんですよね、もしもワープで飛んだ先が
アサルトの監視哨くらいの広さのエリアだったとしても、それで十分コト足りてしまう程度
のシンプルな内容ですから
もちろん、このシンプルってのは悪い意味で、です
広大なフィールドエリアを使った壮大な陣取りゲーム、コンクェストの完成形!って
感じのを期待してたんだけどなぁ
ロードマップにカンパニエの名前挙がってませんね・・・非常に残念です(T.T)
(カンパニエは気軽で遊べるがいいコンテンツなので是非調整して貰いたいです)
カンパニエの調整はしないのですかね・・かなり期待していたんだけど~
しかもこんなにも皆さんが要望しているのに・・開発の方々が一つも答えてくれないのが寂しいです。
カンパニエファンの皆さんこんばんは。
ロードマップにカンパニエの記載が無いことでやきもきさせてしまっており、恐縮です。
現時点でロードマップに記載がないからといって、もう触るつもりが無いということではありません。その点は(カンパニエに限らず)ご安心していただいて良いです。
ただし、カンパニエの調整が確約できるかというとそういうわけでもなく、現在記載が無いコンテンツに関しても順次変更や調整は加えていくのですが、その際の優先順位に関しては、より多くの方々に遊んでいただいているもの、より多くのご要望を頂いているもの、という点が重視されます。
結局やきもきさせてしまったままかもしれませんが、皆さまよりいただくフィードバックは少なからず優先度設定のための糧になりますので、今後も変わらずカ多数のフィードバックをいただければと思います。 ;)
ひとりでたくさん書いても効果が薄そうなのは残念ですが、スレッドが忘れ去られないように時々書き込んだり、「議論」が成立するような話題が提供できたら希望に繋がるかも知れませんね。
今日の妄想は侵攻戦のストレス軽減の提案です。
提案:ベルフリーの仕様追加
侵攻戦では侵攻部隊はエリア毎に複数ある「集結ポイント」のいずれかに沸いて行軍開始する仕様かと思いますが、このとき、明示的にベルフリー状の施設を設置するのはどうでしょうか。
だけでも、具体性が見えにくい侵攻戦で何が起こってるか明示するといった啓蒙的な意味があると思っているのですが、そこから始まって、
- 現行仕様のまま、ただオブジェとして設置するだけ
- 侵攻戦での戦績テレポ先の候補にする。オブジェのそばに審理官を置いて、タグ取得可能にする
- 本国で「出撃準備中」になった部隊が本国の審理官のそばでPC「補充兵」を募り、数分間待機、その間に現地の情報のブリーフィング。本隊出撃と同時に補充兵全員が現地「集結ポイント」へ自動テレポ、自動タグ取得、NPCと共に行軍開始
- 工作隊出撃時にPCの「護衛隊」を募り、以下同様。
- 「集結ポイント」周辺の掃討をしないと行軍が遅れるという要素追加。PCが多ければ集結地点に駐留してタグなし獣人を駆り続ける等の戦術展開や、集結ポイント掃討、陽動のための「先遣隊」募集
- 防衛軍戦力が余剰した場合は「集結ポイント」候補地点の哨戒、ベルフリー破壊をしに来る
- 侵攻作戦中の侵攻側への増援(防衛時の「兵員輸送」に相当する)OPS
- 設置作業をPCにも開放して、「待機中」部隊の出撃先「エリア」を限定的な権限で指定できるようにする
- 支配率によって「集結ポイント」候補が増減して、奇襲作戦の成功率が上がったり、守る側はタイミングが哨戒が困難になったり増援出撃が間に合わなくなったり、「集結ポイント」候補を減らすことで侵攻作戦を未然に防ぎやすくなったり
- 1つの侵攻作戦中でも戦況によって行軍したルート上に新たにベルフリー設置位置の候補が増えて、増援はそこから出てくるチャンスができる
など、いろいろな展開に繋がるのではないかと思います。
侵攻戦がつまらないならおもしろくなる可能性を増やす、という考え方です。
侵攻戦のストレス軽減の提案その2)
提案:戦績テレポで現地情報提供を
侵攻戦の最大のストレスが「壁殴り」であることはこのスレッドを見れば明らかですが、その最大の要因は「現地に敵がいるかどうかわからないこと」と思います。自国に情報力さえあれば情報担当官に根気よく聞けばわかる話なので、「PCを啓蒙すれば解決する」というのも一つの回答ではあるのですが、その重さのストレスは半端ではありません。システム側が一歩踏み込んで、獣人支配エリアに飛ぶときに限り
C.A.「現状では現地に敵戦力は確認されていない。それでも良いか(default=いいえ)」
と警告するようになったら、それだけでも「飛んだら敵いなくて壁殴りでストレスを感じる状況」はずいぶん減ると思います。
情報担当官並みの重さだとストレスは増える可能性もあるのですが、更新頻度を落として精度が落ちたとしても、全くないよりはずいぶん良いのではないでしょうか。
も見られるとより良いと思いますが、これは情報担当官に任せるのが妥当かも知れません。
- 「現地では奇襲が予想される」という警告
- 部隊単位ではなく、エリア単位での出撃部隊の全情報
- 勝利、敗退条件防衛力と現在値の情報
情報担当官の知名度を上げるために戦績テレポ担当審理官の隣に置く
というのも一つのストレス軽減策として有効と思います。少なくとも害は少ないと思います。
次回は調整の予定がなさそうですね。
カンパニエバトルのいいところは、気軽な点だと思うのです。なになにを持っていないと参加できないというような状況にはならないですし。そういうところがうまくのびるような形で調整お願いします。
いまではアビセアにフィールドが移っておりますが、カンパニエに相当数の人がいて混雑しすぎという時期があったはずです。
それが今ではほとんどのワールドで都市防衛ばかりになっているのは魅力がまったく感じられなくなったからだと思います。
このままではより要望が少なくなり、だれも遊ばないコンテンツとして優先順位が上がらないままになってしまうと考えられます。
アルタナディスクの大規模コンテンツとして導入された割には現状まったく機能していないのは作った人にとっても面白くないのではと、
前述したように優先順位のつけかたに問題があるような気がしてなりません。
皆やってないから優先度が低いとかって言うんじゃなくて
なんで皆やらないのかな?どうしたらやって貰えるのかな?こうしたら面白くなるんじゃないかな?って所を考えた
提案型の調整をして欲しい所なんですけどねー。
言われたからやる、言われないからやらないって言うんじゃなく開発がどうしたいのよって所を見せて欲しかったなーって思いました。
まあ、それで誰も嬉しくない明後日の方向行かれても困るわけですけどw
このスレッドに投稿してる人達は熱心なパニエ愛好家の方々ばかりでしょうし、上手く参考にして貰って
提供側もプレイする側も満足の行く調整に期待します。
・バトルが発生しているのにNPCがいない(or来ない)まま「〇〇軍勝利」で終わる
・防衛任務のNPCはいるものの、バトルは発生しないままNPC撤収
前者もどうかと思うんですが、特に後者の方はどうにかならないものかなと
せっかく相手がいるのに、バトルが発生しないせいで見逃さなきゃならない
ラヴォール落としや、北方落としの時なんかはタグなしでNPCを狩り続けるのが主流でしたが
非バトル時でもアライドタグが発効出来、FoV的に敵部隊を駆逐して戦力に影響を出せるようには出来ないものでしょうか
正規の手続き(?)でゲリラ的に立ち振る舞えたら今より頑張り甲斐があると思うんですけどねぇ
■さんのやります!はあんまり信用ないですからね~ ちょっと不安ですね。
大きな変更まで待って下さいってより スキル上げが出来る、経験値の緩和をするなど簡単なものを1つでも
やってもらえれば今後も変えていってもらえるんだって気になるのに・・・・
14でやってるように敵おっきくしました! エフェクトおっきくしました! みたいに小出しでも良いのでお願いします。
まずは敵/味方問わずで拠点には必ず「防衛部隊」が常駐してたらいいとおもいますね。
いまいる遊撃/エリア担当部隊ではなく、そしてカンパニエ発生/未発生にかかわらずに。
あと補給部隊(砦の回復?)もカンパニエNM扱いがいいかと。
それとワープですが、常に担当官のそばへのワープにしていただきたいかな。
遠いエリアでは戦地にたどり着く前に終わってしまう事も。
どこら辺が迅速な兵員輸送なんだかと思う。徒歩よりは早いけどもNPC部隊は使ってないよね。使えや。
カンパニエでプレイヤーにやってほしいのは「敵部隊の殲滅」なんですか?
それともエリア奪還のための「砦攻略」なんですか?
私にはそこのとこの焦点がぼけてるような感を受けるんですよね。
この点は、個人的には、まったくぼやけてなくて、明確です。
カンパニエバトルは、例外なく侵攻側と防衛側の戦闘であって、プレイヤーが要求されてるのはそれです。
- 防衛側は「敵部隊の殲滅」を目的としていて、
- 侵攻側は「砦の攻略」を目的としています。
侵攻側が敵兵撃破や壁殴りによって、防衛力が充分な損害を受けた場合、防衛側部隊は徒歩で敗走します。
- 防衛側が自軍の「砦の攻略」をするのは無意味で、
- 侵攻側が「敵部隊の殲滅」をするのは仕様上不可能です。
「防衛力現在値が、部隊出撃時の防衛力現在値の90%になるとその部隊の勝敗が決定する」ことが経験的に知られていますが、
攻略の進行状況が「部隊毎に管理された数値変化」と「勝利宣言」だけで表現されているため、わかりにくい
のは確かで、その点には大いに問題を感じています。
1プレイヤーとしてできる範囲で「ルール」や「現在の戦況」を周知するよう努力はしてきたつもりですが、そこは、ある程度犠牲を払ってでもシステム側でわかりやすくなるよう改善すべきと思っています。以前書いた「砦から煙が出る」とか「エリア内で防衛力状態のアナウンス」とか「定時出撃」はその関係の案です。
するってえっとなにかい? より多く要望ちたら動いてくれるっていうんれすかい?
ならあたちも要望ちてやんよ! でやーっ!
ビシージ、バスティオン、ガリスンのように、押し寄せてくる敵に対して集団で立ち向かうコンテンツ好きの者としては、
カンパニエをもう一度再生れきたらいいなーと思うのれす。
それにはここの皆さんがおっしゃられているように、モチベになる魅力的な報酬が無いとらめえなのれすが、
単純な経験値増加では、少なくともアビセアのドミニオン以上でなければ人は増えないと思うのれ、
できればそれ以外の目的となりうるものがよいかなーと。
あと大量に余っている戦績も、何だかもったいないれすね。
かつて皆で必死にラヴォール陥落させたり、無影大王討伐を発生させたりちた時は嬉しかったれすねえ。
鯖がかりで集団で共通の目的達成に繋げるという点では、
カンパニエは一時的にとはいえ素晴らしい成果を挙げたコンテンツれす。
そういうのを意図的に作るのは難しいれしょうが、密かにまた期待しちゃったりするのれすよ。ぐへへへ。
既存報酬の引き換えポイント減少、新たなカンパニエ隊長WS武器の追加、カンパニエでそれらのWSを撃つと習得できるなど。
とくにかんぱにえ隊長WSはエフェクトもあるし早急に残りを追加してくださってもいいと思いますタル!
追加告知すればVU後からカンパニエ大量に人が来ますタル!
今日の妄想。
提案:北方戦線にエリア担当常備軍
連合軍に複数の部隊を新設し、北方戦線の「エリア担当部隊」とします。
北方のエリア担当部隊は常時、闇の王親衛隊に圧倒的劣勢なゲリラ戦を頻繁に展開していて、短時間に小さな戦果を挙げて全員生還する、といった目標で活動をしています。ゲリラ作戦中は常備軍からアライドタグがもらえて、査定対象となり、PCの参加により劣勢を回避することはできます。
ズヴァール城内で戦果を挙げるのは非常に厳しいというバランスで、3国方面の1国から北方出撃が発生すると互角、2国以上が北方派遣を開始するとNPCだけで優勢に展開できる戦力とします。
北方エリアの連合軍支配率は3国ではなくこのエリア担当軍のものに統一します。
期待する効果。
- 北方エリアの活用
- 闇王討伐のチャンスの増加
- 現状では優勢を保つには大量のPC投入が必須となっている北方エリアの、戦略レベルでの戦力バランスの見直し
- 北方エリアの、3国による支配率奪い合い要素の排除
展開。
北方のルールを、独自の実験的なものとするのがおもしろいかなと思います。
- NPC部隊編成を、ジュノ主催の3国混成部隊とし、人数や、複数ジョブによる編成など変則的な物とする。ゲストだけ6人集めたようなのも。
- エリア数の少なさを利用して、カンパニエバトルでNPC各個の行動パターンや、部隊として取り得る戦術バリエーション(地形の活用、複数拠点、複数小隊の連携)などといった要素の実験的実装の場とする
- 実験的実装に対するPCの反応の検証の場とする
- 3国の戦力から切り離すことで、これまで困難だった「定時出撃」など戦略的バランスを無視した戦闘の実験の場とすることもやりやすくなる
- NPC部隊の出撃と独立して任意のタイミングで行なうPCのみによる「ゲリラ戦」といった展開の実験。ゲリラ戦:「ゲリラ戦担当官からタグを取得する時に20分以内に防衛力(敵兵)3を削る等のノルマを選んで行なう」。
安定して北方活用することを期待してる人が少ないであろう現状を利用して「NPCの編成や行動パターンが毎週とか数日で頻繁に変更される実験的特殊エリア」として再定義するというのも、「ハイドラ戦隊運用の課程でパーティシステムが生まれたような感じ」で、おもしろいかなと思います。
なんでカンパニエに人がいなくなったか。
ビシージ>カンパニエ>バスティオン>ドミニオン と続く流れの中で、
明らかに後者に行くに従って、拘束時間が減り、取得経験値が増えているのだから、
人がそっちに流れるのは当然ではないかと。
ドミニオンを基準として、かかる時間と経験値のバランスを調整するべきではないかと。
例えば、ドミニオンが10分そこそこで2,000経験値だとするならば、
1時間かかるビシージや長期のカンパニエでは、12,000の経験値という感じで。
その上で、報酬アイテムに違いを出せば、
報酬アイテムで、人が分散することにならないでしょうか。
ドミニオンとバスティオンがエンピリアン装束関連ならば、
カンパニエではレリック装束の強化素材が手に入るとか、レリックアクセサリの追加とか、
そんな調整でどうでしょうかね。新裏の-1アイテムがもらえてもいいんじゃないかと。
(新裏には、レリック+2の強化アイテム追加とかで)
カンパニエopsの「無影大王討伐」「即身成神討伐」「金剛王討伐」「黒太子討伐」の発生条件の見直し希望
システムの改善でカンパニエに人が戻ってくればそれが一番なによりなのですが、
現状ではこれらのopsの発生がほぼ絶望的なのでどうにかしていただきたいです。
個人や少人数でどうにかなるものならどれだけ難しかろうとも行動を起こすと思うのですが…。
思いつく限りだと例えば…
・階級さえあれば受けられる
・他の各種opsの達成具合(個人)で発生判定
・別のクエストをこなして発生
みたいな条件とか?
先にもいいましたが人が戻ってきてちゃんと制圧エリアが広がり、その後はみんなの努力次第で!
というのが無論ベストなんですけども、ここまで到達するにはかなり大掛かりなテコ入れが必要なのかなあ(´Д`;)
カンパニエ頑張ってる人向けの飴が欲しい
専用WSも75キャップ時代には強かったけど今では……だし
所持戦績100万毎に全ステ+10とかしてくれたらまたヒャッホイできる
今日の妄想。
提案:ユニオンとユニオン報酬の再定義
- ユニオンを、エリア出撃中の部隊と1vs1に対応させます。1部隊のみ出撃中のエリアではユニオンの選択肢は1つだけとなり、本国市街戦では最大10ユニオンとなります。
- ユニオン報酬は「カンパニエバトル終了時」ではなく戦闘継続中であっても「所属ユニオンに対応する部隊が勝利した時」にCofferを開けることなく自動で戦利品に入ります。敗走時はユニオン報酬が得られません。勝敗に関わらず部隊が戦場からいなくなった場合は、その時は所属ユニオンは消滅し、PCは必要があれば審理官のところに出向いて新たに別のユニオンに所属します。
- 部隊対応ユニオン固有の報酬は、「グリフィンの爪」や「パトローナスリング」に相当するような武具を含めるほか、その部隊が必要としているジョブ(ナイト部隊ならアタッカージョブ、黒魔道士部隊ならヘイトが稼げる前衛ジョブ等)のPCに魅力のあるものが選択されると良いと思います。消耗品も良いと思います。
- カンパニエバトル終了時の、既存のユニオン報酬に相当するものは別枠で残しても良いかも知れません。
- ロット可能となる最低経験値等の考え方は再検討の必要がありますがここでは検討保留。
期待する効果
- 現在、ユニオン選択は実質的に「参加人数を見てくじびき」程度の戦略性と考えられますが、これを「出走チョコボを見て勝ち馬投票券を選ぶ」程度の戦略性に高めてゲーム性を向上させます。
- 部隊がどういうとき勝つのか、負けるのかを意識することを、プレイヤーの利益に繋げることで、「勝利すること」を目的として意識しやすくなります。支援したい味方部隊と、敵部隊との相性も意識した方が、報酬を得やすくなるので、敵部隊の状況も意識するようになります。
- どの部隊と共闘して、その部隊はどう支援するとうまく戦えるのか意識しやすくなり、ライトプレイヤーでもNPCとの共闘感が強まります。
- PCが出撃する際に「自分はどの部隊の支援をしたいのか」という意識をしやすくなり、「やってるから飛ぶ」という意識が「あの部隊のために飛ぶ」、「あの部隊が戦闘してないから仕方なく飛ぶ」といったものに変化して、戦況への理解が深まります。
展開
- 敗走が続いているものの活躍が期待される部隊に対しては個別に報酬量を調整することでバランスを取る効果が期待できます。
- 敵部隊からの鹵獲品を見直して、それが得やすいトレジャーハンター部隊とか、勝率は高いものの敵の装備ごと粉砕してしまって、鹵獲品枠が減るトレナイハンター部隊、とかいうのもおもしろいかもしれません。
- ユニオン報酬に限らず、経験値等もNPC部隊に依存するという方向も考えられます。強い部隊にくっついていくと稼げず、弱い部隊を勝たせると稼げる、弱い部隊と共に強い敵を撃退すると特に稼げる、という形にしたらおもしろいかもしれません。
- ユニオン報酬じゃなく、アサルトの作戦戦績交換品のような形にNPC部隊毎に独立したポイントを導入する方向もあるかも知れません。
- 対象エリアでの戦闘の有利不利、部隊相性をわかりやすくするためにチョコボサーキットのオッズ表みたいなのがあると良いかもしれません。