バトルコンテンツは割と好きなんですが、何故かこのコンテンツはあまりやる気がしない。なんとなく誘われて
行ってみただけで、まだ2回しか行ったことないけどまた行きたいと思わない。
拘束時間が長い、戦利品もらってもカバン圧迫するだけ、仮に何かのレリック装束を強化したにしても
労力に対しての性能がショボすぎる(からそもそも強化したいと思わない、少なくとも今は)
実装前はとても楽しみにしていたのに、私にとっては期待ハズレです。
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バトルコンテンツは割と好きなんですが、何故かこのコンテンツはあまりやる気がしない。なんとなく誘われて
行ってみただけで、まだ2回しか行ったことないけどまた行きたいと思わない。
拘束時間が長い、戦利品もらってもカバン圧迫するだけ、仮に何かのレリック装束を強化したにしても
労力に対しての性能がショボすぎる(からそもそも強化したいと思わない、少なくとも今は)
実装前はとても楽しみにしていたのに、私にとっては期待ハズレです。
破片と具足はゴブに預けられるようにしないと種類が多すぎてアイテムが破綻するので対応して欲しい所ですが
その辺は開発さんも認識されているでしょうし、次のVUで預けられるように既に作り上げてる、と予想してます。
認識票と勲章は渡せるし、扱いがオールマイティなのでさほど嵩張らないですしね。(*'-')
レベルキャップ75時代(緩和前のデュナミス)でレリック武器を貨幣買わずに作ろうとしたら
週2で通って2年半かかるって言われてました
同じようなイメージで作ったのかしら・・・と思ってしまった
Salalaruruさんの書き込みでもあったようにQuote:
ご意見ありがとうございます。
レリック装束の強化に関しては、
コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。
必要な素材の数についても、上記の前提をもとに設定しており、
不足を感じる場合には、バザーや競売所を活用を考慮していただけると幸いです。
なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。
破片と具足は宅配できたり預けたりできるとなんでもかんでもロットしてしまう人が少なからず居るので
そうさせないために苦しい鞄事情の中いらないものは譲り合ってね、という開発からのメッセージとのことで変更は無いでしょうね
いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。
完成まで何年ってのをたまに見ますけど、そうならないように素材を競売取引できるようになってるんで
金策すれば誰でもフラグさえあれば即日完成できる難易度ですし
今はまだ素材の出回りも少ないですが時間が経てば必ず増えるものなので数ヶ月は気長にやるのが良いかもですねぇ
この部分は予想通りの回答というか納得いくんですが、問題は必要個数ですね。
+2はまぁ突入頻度と設定を鑑みてもなんとか許容できます。
ただ+3については、ものすごく不満に思っています。
(1)+2の強化でつかった足具の破片が再度またいるのはなぜなんでしょうか?
打ち直しのゴブ職人が渡した破片をくすねて不完全なままで復元してよこしたのでしょうか?
普通に考えて足具の破片が+3の強化でいるのはおかしいでしょう:mad:
必要個数も半端じゃないので+2ができたひとが+3を作るために破片をロットし
「過度なロット勝負」がものすごい頻度で発生しています。
※+2の段階で現状装備とくらべて乗り換えようという性能のものがすくないので
固定メンバーであったとしても+2ができてない人に譲ろうという人は少ないでしょう:(
(2)足具の破片と闇の具足の必要数はなぜ3個なのでしょうか?
かつてのヴァナの人は足が3本あったのでしょうか?常識的に考えて2個ですよね:p
(1)の破片がまだいるということも含めこういうところが延命措置を優先しているように見えて悲しいです:(
よって+3の強化については闇の具足を2個、今後の部位についても手、脚については2個でお願いしたいです。
※まぁアイコン見る限り闇の●具は1個でいいきがしますが・・・:o 劣化レリックも必要数は1でしたし・・・ね:(
シーフをいれて1回の突入でだいたい全敵の2/3くらいを殲滅していますが、たいしてドロップ率がよい
気もしないのでこれくらいしてもフラグの管理がジョブごと、高級素材を多量につかうことを考えてると
十分ながく遊べるコンテンツになると思います。
横からですけど、破片が+2から+3に強化するのに必要なのだからロット勝負になるでしょう。
+2の段階だと使えなくても+3なら使える装備もありますし。
ちゃんと調べてからコメントした方が良いですよ。
自分は鞄余裕あるんですけど、
5ジョブ持ってたとしたら、5X5X2で50枠取られる可能性もあるわけで、
ちょっとしんどいんじゃないんですかね
流石に預けられるようにするでしょうけど、突入機会についての回答みる限りじゃ
普通にできません。っていう可能性もあるでしょうし
コンテンツも単調すぎるし、かといって藤戸さんの発言のように詰みルート的にやるには、
敵のSPを考えたら無理だし、最初の造りからして色々と間違ってるんじゃないかと
オーメンのときもそうでしたが、ちょっとよくよく考えるとペットのプロパティがおかしい
オーメンの召喚装備はまだよかったんですが、他のペットジョブのプロパティが首をかしげる状態になってます。
例えば
VSフィンガー+3 Rare Ex
防117 HP+50 STR+16 DEX+40 VIT+40 AGI+17 INT+20 MND+36 CHR+30
命中+48 攻+35 回避+42 魔回避+46 魔防+2 受け流しスキル+19 ヘイスト+4% ジャンプ時TPボーナス+34
飛竜:ブレス命中+34 命中+34
コンビネーション:命中+ 飛命+ 魔命+
Lv99~ 竜 <ItemLevel:119>
この 「飛竜:ブレス命中+34 命中+34」 は間違いなんじゃないかと。
召喚のコンボカ装備をみると、各部位一律についている召喚獣:命中
それに加えて、その装備にもともと付いていたプロパティがついています
この一律についている召喚獣:命中は、同じく一律についている命中に比例しています。
CNブレーサー+1 両手 防80 HP+18 MP+51 STR+6 DEX+28
VIT+24 AGI+5 INT+19 MND+33 CHR+19
回避+22 魔回避+37 魔防+3 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔-6
召喚獣属性のダメージを時々MPに変換
召喚獣:敵対心+5
CNブレーサー+3 両手 防100 HP+37 MP+86 STR+16 DEX+38
VIT+34 AGI+15 INT+29 MND+43 CHR+29
命中+48 回避+42 魔回避+57 魔防+4 ヘイスト+3%
召喚獣属性のダメージを時々MPに変換
召喚獣:命中+43 魔命+43 敵対心+15
ダブルアタック+10%
コンビネーション(召喚獣のみ):命中+ 飛命+ 魔命+
VSフィンガー+3にはCNブレーサー+3と同じ命中+48が付いています。
飛竜:命中+43 がまず最低ライン
もともと付いていた飛竜:命中+14のことを考えると、同じようにCNスパッツ+3の命中の付き方と比べると
最終的に、
飛竜:ブレス命中+48 命中+48
がついているべきなんです。
憶測ですがVSフィンガー+1の飛竜:命中+14が、飛竜の魔命上昇も含んでいるタイプの表示で、実際には 飛竜:命中+14 魔命+14 だった。
からくり士にはマトン:命中という表記で、マトンの命中、飛命の両方があがるプロパティもあります。似たようなものなんじゃないかと。(なお魔命は上がらない模様)
この際わかりにくいこの表記をちゃんと表示させようと思ったが、飛竜は魔法を使いません。魔命という表記がわかりにくいと考えて、飛竜:ブレス命中という表記にしたんだと思います。
・・・
GLピガッシュ+3の性能は間違いで
HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>
なんじゃないかと
そもそもコンボカアタイアだけがペットの性能の付き方を間違えているという見方もありますが
本体命中に比例したものが付いているタイプ(タリア装束など)と比べるとプロパティの種類が尖っているくせに、性能が劣っている付き方になっているのもおかしいです。
もともとは、コンボカアタイアのような設定方法ですべてのペットジョブの装備品を設定する仕様だったのではないですか?
まだサンドリア第2WAVEまでしか実装されていないので、評価をするには
ちょっと早すぎるかなと思いますが、軽く感想です。
範囲魔法攻撃による殲滅が有効かつ、物理が通りにくい敵(石像)がいる
ため、せっかくのアライアンス対応・大規模コンテンツにもかかわらず、
ジョブ編成が偏ってしまうなぁと感じております。
今後、バス/ウィンとエリアが追加されていくと思いますが、同じような
感じであれば、必要とされるジョブが変わらないですよねぇ。
石像の目の色によって、物理/魔法ではなく近接/遠隔とか突/斬/格
とかかえてくるのでしょうか。(勝手な想像なんでスルーしてくださいw)
ともかく、次回に追加されるバスがどのようになるか注目してます。
そもそも思いますに、
また次でいいかと思いにくいコンテンツ参加のチャンスやドロップ率、
ほんとは使いたいけど出番の無いジョブ、このへんを
なんとかなりませんかねと多くの方がフィードバックしてるんではないでしょうか。わたしもそうですけど。
過度なロットイン勝負がネックになるのは、仲間内じゃなくて、おうおう野良の方でだとも思いますし。
素材の入手しにくさに比べて出来上がるアイテムの性能が微妙
コンテンツとしては旧裏のリメイクということで単調で退屈
90分と1回の拘束時間も長い目
強化したいジョブで強化フラグを取らないと強化できない
等々、今のところ楽しめる部分がさほどない・・・個人的な感想ですが。
同じように旧アイテムを強化するコンテンツとして実装されたオーメンは
強化素材と同時に性能のいいアクセサリー類、装備などを入手もでき
ソロでも素材を集めることが可能だったりと
なかなか楽しめたのでそこと比べるせいかガッカリ感が否めません。
今後実装されるエリア含めもうちょっとなんとか楽しめるものになることを期待しています。
楽しめるっていうのは面倒くさいギミックを盛ることではないですからね・・・
確かにみんなでワイワイ楽しめるコンテンツの方向にしていって欲しいです。
よろしくお願いします。
とにかく欠片と闇具がかさばる。
一部位に二個も三個もつかうもんだからいつまでも鞄圧迫する。
破片がほしいのに中ボス倒して時間延長すると闇具しかでなくなるし、破片とりのための延長手段が欲しい。
んん・・・?先に完成装備の方の預かり張が実装されたのは意外です。
そもそも使うために作るのであって、完成品を預けられるようにするのは半年先でも良かったと思います。
強化素材の破片や具足が嵩張りまくるのが問題なのです。
参考までに強化素材の量が多かったコンテンツは素材だけで見てみると
アルビオンスカームの薄い○石等、12種3グレードの「36」です。
オーメンは22ジョブ+5種札で「27」です。
対してダイバーは既に2地域x22ジョブx2種の「88」です。
既に88種類に達しており、過去の全コンテンツで見ても前例が無い数字になってます。
このまま行くと5地域で「220」になってしまいます。
まさかわざと種類を大量に増やすことで嵩張らせて、特に欲しくない物へのロット欲を削ぐ
なんて事を期待して設計されてるなんてことは、まさかまさか無いとは思いますが。
LSであれ野良であれルールを定めれば、戦利品の振り分けはユーザー側で最適化できます。
そこまで設計面で気を遣って頂く必要はございません。
希望を募っても不人気ジョブ等でフリー品は出るので、どうしても嵩張るという事はご理解頂ければ。
このまま預けることが出来ないまま増えて行くと、間違いなくただの嫌がらせになります。
220種類というのは預けられないと絶対に無理、と断言していい数字です。
【追記】
ジョブ数が20ではなく22でしたので本文の数字を修正致しました。
sakigakeさんご指摘ありがとうございました!
現在は22ジョブなので、破片22+闇の手足具22=44*2か所(サンド,バス)=88個ですね。
何も対応せずにこのままの仕様であと3か所(ウィン,ジュノ,ボスディン?)実装されると、44*5=220個と、嵩張るアイテムを増やすばかりになります。
この状況で、本当にプレイヤー側に楽しく長く続けてほしいと言えますかね?
もう少しちゃんと考えて頂きたい。預かり帳を実装するなら完成品側よりも先に素材側(破片,闇手足具)でしょう。どう考えても。破片も闇手足具も同一垢の別キャラに送れないようですし。
よっしゃ!完成品を預ける為に頑張ってダイバーに潜るぞ!って方がどれだけ居るでしょうか?
まずは自身が使える装備を強化しようと頑張り、不要になったら預けれる場所があるといいなと思う方が大半ですよね。
仲間内で素材を融通し合う想定との事ですが、現在は多数のジョブがマスターの方が大勢居る状況と思いますし、必然的に融通というよりは取り合い必死となる事は確実かと思います。
大概、+3の素材を大量に算出可能な戦力をお持ちの方々は多数のジョブがマスターであることは間違いないですし、良性能の装備がジョブ毎に偏って居る為、必要な素材も一定のジョブにどうしても偏りがちです。今後、頭胴脚の性能で全体のバランスを調整し、強化部位ジョブを分散させるおつもりなのでしょうが。
現時点では60Hの突入間隔であるので、頻繁に突入している方以外は嵩張りはそれほど問題にならないでしょうが、いざ入って突入時の希望ジョブ以外の破片,手足具を何かしら手に入れたら、たとえ嵩張っても手持ちのジョブで使えるし、今後の為に取り敢えず残して置きたいと思う方が大半じゃないでしょうか?
+2,+3に強化する際も、メナス素材、ベガリー素材、ギルド素材が1~3個づつ必要で
獣人勲章、獣神勲章で強化するなら、+2で6(破片2) +3で9,9(破片3,闇手足具3)づつ必要。
素材は融通し合う、足りない分は競売で補充との記述が有りました。
今、私が所属するサーバでは人勲章300万,神勲章500万
不足分の素材をカバーするには大量のギルを消費しなければとても完成には至りません。
一部のお金持ちの方以外は無理(orコスパ最悪)な金額と思われますし、
素材1つの不足分を900~1500万で補えば良いだろう、今の冒険者さんはお金持ちの方が多いし。という想定なのでしょうか。
今の状況ですと、きっと多くの方は、勲章は互いに融通し合うのではなく、競売に売りに出し、メナス&ベガリー&ギルド素材を買うための資金に充当しているものと思われます。
となりますと、尚更破片、闇手足具は強化できる素材が揃うまで通わなければという思いが強くなり、通う回数が増えると必然的に破片、闇手足具の数は多数のジョブのものが中途半端な状態でどんどん溜まっていきますよね。
これでは、
・ストレージの圧迫を避けたいので本当は自分の一番希望する装備ではないが参加する。
・仲間内で、あと1つで強化素材が手に入るが、お金が無いので取り敢えず突入してほしいと主催側は言われるし、
お願いする方も辛い思いをしなくてはならない。
・突入場所が増えるほど、狙った装備が手に入りにくくなる。
・自分が欲しい装備が手に入る場所じゃないけど、他の方の為にお情けで何回も突入しなければならない。
・60H毎に1か所なので、固定活動の頻度、突入場所によっては何時までも欲しい装備が手に入らない。
・中途半端な素材だけ手元に残り、処理方法は高額の金額で完成させるか、
捨てるか、他でまた取りに行く為に、別の固定に入るか...か といつも頭を悩ませるようになる。
・欲しい装備品取れたから、固定を抜けよう。
(今まで何回入ったと思ってるんだ、後続の方が取れるまで支援するのか?うんざりだよ。)
・装備品手に入らないから、固定抜けるかな。
(今まで何回入ったと思ってるんだ、人も減っていくし装備も取れない。
中途半端に余った素材どうするんだ?強化するお金なんてないし、うんざりだよ。)
・単調な1.5Hのコンテンツを何時まで続ければ終わりが見えるのか、
ドロップ運にも左右されるし、一定の間隔(60H),人数で同じ方が参加する事が必須な為、
継続参加する側のストレスが次第に重くなり、それが続くと固定を抜ける要因にもなり得る。
というような状況が、どこの団体でもかなりの頻度で発生すると容易に想定出来ます。
強化素材(破片、闇手足具)がキッチリどこかに預けられる状況なら少し問題は解決に向かうと思いますので、
(60H縛り、ジョブ&部位[場所]毎に強化フラグ取り突入必須、高額アイテムでの強化前提、強化素材のレアドロップ)
この仕様を今後も変えるおつもりが無いのでしたら、せめて強化素材を預けられる仕組みだけでも
用意しては如何ですか?
出せるジョブが多いプレイヤー程、ストレージは何時でも切迫してます。
過去の投稿内容ですと、ストレージの拡張は今後も行わない(行えない)予定なのですよね?
現状、ダイバージェンスはストレージ圧迫コンテンツといっても過言ではないでしょう。
このまま何も対策せずにストレージを圧迫させるバージョンアップを続けると、
最初は良くても次第に誰もダイバーに通わなくなりますし、ログインする方も次第に減っていくと思いますよ。
改善点として、以下の3点を希望します。
1.60H縛りを軽減する。
2.破片、闇の?具のドロップ率を今よりもさらに上げ、専用の預かり帳を追加で実装する。
3.獣人勲章、獣神勲章のドロップ率を上げ、供給量を増やし、競売での不足分の素材補充敷居
を今よりも低くする。
上記3点改善するだけで、コンテンツの内容自体は何も変えずに
大勢の方々が仰っている問題の多くが解決の方向に向かう気が致します。
もっと言うと、
4.WAVE1ボス討伐で全ジョブの強化フラグ解放
も期待したいところですが、これをしてしまうとメナス、ベガリー素材の需要が高まりすぎて
供給が追い付かなくなるでしょうし。バランス崩壊しそうですね。
今後のWave3の内容にも期待しております。
まぁとりあえずいつものように緩和が前提のやっつけ導入なのでPCがいまできることは定期ごとに持ちジョブの融通つけてフラグ取りだけ消化して、以降は盾黒学でコツコツと素材を貯めておくことだけですな。再突入短縮も素材預かりもこれまでの流れから当然どこかであるものだと構えています。10年、20年後ということもありうるだけでどっかでやってくれるでしょう。敵の強さとか島とかバスケほどではないギミックなんで戦闘に関しては文句はないです。
ドクマクをなんとかしてくれドクマクを
本日(もう昨日ですね)、バストゥークに突入してみました。
石像の目の色で。。。変えてきましたね。そーきましたかってかんじです。
ウィンダスはどうなるんだろうなと楽しみになってきました。
この先、エリア拡張よりテコ入れを優先して欲しいと思います。
デュナミスのサーバーって共通ですか?
全エリア共通で60時間の再突入制限かけてるけど、
エリア毎60時間制限に変えらえるならば、人も集まりやすくなるだろうし気が遠くなるようなノルマの状態を回避できそう。
比較的過疎鯖ですが、野良募集もなく(あっても集まらず解散が多い)、固定活動としての募集しかなくなってしまった現状です。
60時間縛り、ジョブ毎の開放は、ちょっと無理がありすぎたと思います。
何か石像の目の色で連携しないと倒しづらくなってますね、光か闇で。
単純に皆さんは面白くワイワイ楽しめるコンテンツにして欲しいと言ってたわけですが、これだと余計な手間が増えただけと思えてくるのですが。
ドロップもよくする気はないようですし、簡単にアイテム取られては駄目と言うのがまた始まってしまったようです。
これからこのコンテンツが苦行になって行かないことを祈るのみです。
ドロップが悪すぎるのでシーフで参加も申し訳ない気がするのです。
皆さんはどうでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
「デュナミス~ダイバージェンス~」のサーバーは共通です。
ですので、「以前の回答」で説明した負荷を鑑みると、
今の入室頻度でタイマーをエリアごとに設けるのは難しいです。
内部の許容人数も共通だったりするんですか?
例えばバスがいっぱいで入れないから今日はサンド行くか。とか出来なかったりするのかな??
マサカソンナコトハナイトオモイタイ
今日LSでバス行ってみて混んでたらサンドにしようかって言ってたばかりだったのでw
そうね。認識票を集めるだけのコンテンツと理解すれば上位素材なんてどうでもいいのかも。
たしかに、1回作れば、そのキャラでは不要になるので、
そのために預かり要素を作成するのは無駄が多い気もしますねー。
ちょっと思ったのは、欠片や具足をゴブが認識票10個くらいで下取りするとかどんなでしょうか。
認識票→勲章→欠片・具足で揃えると割り切り易ければ、まだましかなーと思いました。
で、ダイバージョン内で強化素材全てが得られるようになると、私はもう少し楽しめそうです。
そこはそれ強化目的の人がいるのに
取って認識票の足しにするわ~でロットする人が現れて熾烈なロット合戦勃発と
何も良いことは無さそうですよw
強化に使うひとがいる素材と、いない素材がでますよね。
そのへんのロットルールを定めて、譲り合ったらよろしいかと思います。
希望者がいない分は最後に認識票に変換して希望取れなかった人とかで分けてもいいですよね。
ロットが熾烈になるかどうかは、その場のルール次第かと思います。
前回の発言を見ると、”いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。”とあります。
荷物にならないように全員パスなり捨てるなりでいいじゃないってことでしょうか。
わたしはもったいないと思うので、電子の海に戻すよりは活用できたほうがいいです。
認識票の産出量が増えれば金策で作成しやすくもなると思うので、不都合はそんなにないと思います。
旧裏の防具やアクセサリーなんかが流れていくのがもったいないとか、そういう意見ありましたよね。
ダイバーでそういう状況になるのはもう少し先かもですが。
まあなんていうか、もうすこし楽しみ要素がほしいんですよ。
いまさらレートは変えれないでしょうしエリア作成問題も改善できないのであればドロップの向上、人と神の相互変換、具から勲章の変換、ボス討伐時の個人報酬の見直しなどは必要でしょうね
ロットに関してはユーザーがローカルに決めるものであり開発側が示唆するものではなく、もしその様に想定した事を形にしたいのであればシステムでそれを作るべきだと感じます
でなければキャラクターの中身が人間である以上実現性は皆無です。
仮想は仮想であり、それをユーザーに促しても機能しないのは過去の宝箱、モンスターの占有、アンバスケードなどエリア占有の問題からもすでに自明を得ているはずです。
それらがどのような対策を講じれば改善したかは言うまでもないでしょう。
鞄やエリア作成の問題でもそうですが増やせないのなら別の対策を講じるべきです
それどころかアイテムやエリアを増やし圧迫させる仕様を作り、それはユーザーで解決して下さいは違いますよね
あれもしろこれもしろは運営側としては聞けるものではないでしょう。
同じようにあれはできないこれもしないではユーザーは納得できません。
理想をユーザーに強いるのはいい加減止めるべきでもう少し排他的な事をしっかりさせて貰いたいですね。
例えば鞄を増やせないのであればこれ以上宅配できない物を増やさず、できない物をできるように増やすのは当然だと思いますが。
ダイバージェンスに関しては私の環境では8人で現状1回の突入で人神合わせて認識票500前後、破片闇合わせて具10~20といったとこでしょうか
こんなのは装備はもちろんのことなんの説明もなく各々が理想通りに動ける精鋭でこれです。
私自身完全野良で突入したことがないので把握してませんが普通はフルアラ近くでこれぐらいでしょうか? フレの話を聞くところによるともっと少ないことも当たり前らしいですが。
だとすると仮に1/3の6人が希望の具を取れたとして12人で認識票500を分配したら1人40ぐらいですか。
また仮に希望制で具が取れなかった人で認識票を分配というルールの下、3回に1個希望の具が取れたとしたら…24回目で認識票640、具足8で1ジョブの1部位完成
次は貯めた認識票を具にしても21回目ぐらいですね。 現実的ではない仮定を設け認識票と具の種類を考慮しないでこれです
週に2回突入しても12週で三ヶ月に1つ完成、1回なら六ヶ月…これが開発側が想定してる数値なんでしょうか?
いまどき第二希望とかないでしょうから希望外の具はフリー、遊んでるジョブは多岐に渡り性能が良いジョブはロット合戦でしょう。 流れてくるようなものはもとより作成しないようなものでしょうから無意味でなんの生産性も齎しません。
そして、認識票と勲章は競売でユーザー間取引をできるようにしているのでそれを利用させたいのでしょうけど、私のサーバーでは人が300万、神が500万ぐらいです。仮にどちらも300とし必要素材を考慮しなくても
レリック119+2を作成するのに人300×3×2=1800
レリック119+3を作成するのに人300×3×3=2700 神300×3×3=2700
1部位7200必要ですね。 勲章が100になっても2400。 計算合ってるでしょうか?
作成を3週早めるのに300~900万必要って感じになりそうですね。
次にこうくるでしょう。 「今は高騰しているけれどそのうちお求め安くなるので想定内です。」
さて、どうでしょうか?
ユーザーは必要なうちは通い続けます。 金策になるうちは通い続けます。
私の場合、8人で500の認識票と勲章が3だとして2400万。 8で割ると1人300万。取引が1/3になれば100万ですね。
ソロならともかく、時間を調整したり人を揃えたり90分フルで戦闘してこれじゃ金策としてはありえないですね。個人的感想ですが。
団体が金策として活動しない限りは今後エリアは増え、その分需要は増しますが60時間の縛りがある以上時間内供給は増えないと思われるので当分の間は価格が大きく変動しないと予想できますね。
固定なので具は使用ジョブの頻度に合わせた人にまわっていき、認識票、勲章を目当ての具がでない人にまわしているのでメンバーはいくつも作成できていますがこんな事できてるユーザーは極々わずかなのは明白です。 もちろんメンバーが欲しいジョブを作り終えたらもうそのエリアには行かないでしょうね。
よって固定で攻略してる人達からは競売への供給は難しく、また認識票目的で行くユーザーも少ないと思われます。
このように一部のユーザーというより現実を踏まえない仮想ユーザーを前提とし、大多数であろう一般ユーザーの環境をいまだ考慮しない開発の姿勢には首を傾げるところです。
固定で活動していないユーザーにとってはソロで遊ばない限りはまずコンテンツを遊ぶというスタートラインに立つ事に時間を要する事を考慮しているのでしょうか? 自分で主催するにしてもそれに乗っかるにしてもです。
土日が休みでなく、朝や深夜に遊ぶユーザーを除外し、決められた平日や休日をゲーム最優先にできる人達を想定したとしてもユーザーの実状を鑑みてないのは明らかではないしょうか。
たぶん言われ倒された言葉だとは思いますが一度開発陣が個人で遊んでみてはどうでしょう。
まるで古典経済学のように現実を考慮しない机上で想定した駒で作られる非現実的な世界を前提にされてもユーザーは人間ですから環境や生活態度がゲームを遊ぶ事に対して最適化しているわけでもできるわけでもありません。
もう21世紀なのですから人の行動や心理といったものを取り入れて現実性を高めて欲しいものです
メナスインスペクターにあったメナスプラズムのようなポイント制を採用し、
参加者にある程度のリターンが自動的に確約されていれば良かったのだと思います。
リキッドやボスドロップ品のロットや配分もありメナスは本当によくできたシステムでした。
また最近採用例が多いエミネンスによる報酬、
これも最初からダイバーボス討伐(W)で各勲章1枚でもいいので設定するべきだったと思います。
基本5部位以外に魅力的なアクセサリのドロップもありませんし、
バランスが悪く魅力に乏しいというのが率直な感想です。
エミネンスの項目追加は今までもちょくちょくされていたので、望みはまだ有りそうですね。
60時間に一回突入を維持するならば、(W)あたりにしてくれるとありがたいですが、開発のことですから一回クリアしたら受け直し不可にしそうですね!!
ほんと、稼働サーバで一般プレイヤーと遊んでみて欲しぃ・・・。
開発的には色々なジョブを楽しんで欲しいので、突入したジョブのみ強化開放という形にしたのだろうけど少数LSだとなかなかジョブの持ち回りが難しいです。
むしろ次のAF3強化実装などで簡単に死ぬようなコンテンツにして欲しくないです。
長く遊べるコンテンツになるように希望します。
気軽に遊べる方向前提でお願いします。
将来的に第三waveが実装されると思いますが、囮必須な敵配置と第三waveボスの配置場所をバスは錬金術ギルド前とジュノは宮殿奥は辞めて欲しいです。(超重くなるのが想像できるから)
現時点で固定の方を始め囮なしで第二waveボス迄やれている方もいるようですが、第三waveボス撃破を目指す場合は囮なしでは無理でしょうし第三waveボスが実装された場合さらに30分伸びるんでしょうか?
確かに第三waveを30分やれる猶予ができるのは嬉しいかもですが、total2時間拘束されると考えると体力的に厳しいなぁなんて考えてしまいます。
それに野良ですと第二waveボスの時点で囮なしでは時間的に厳しくて囮を使って安全地帯目指す迄に敵が大量に湧きすぎてしんどいんですよね重くて(途中だれかフリーズしても助けにいけないのも心配です)
現時点では個人報酬目的で第二waveボスを一回倒す以外にはやらないので問題ないですが、第三waveボスを目指す場合現状の仕様で実装された場合、第二と第三ボス迄に囮を2回も使わないといけないのかと考えると萎えます。
そもそも囮を使わないといけない敵配置自体大問題なきがしてます、戦わず避けられるように石造間の移動幅を増やすとか敵の減らすとか、今倒す価値のないNMを倒すと落とす素材を使って作れるプリズムパウダーみたいな物を使うと敵に絡まれないとかそいうのもあっていいんじゃないでしょうか?
サンド石像に関しては開始時の一番左の石さえ倒せばあとは凱旋門まで絡まれずに移動可能 モグ前のミッキーは囮or殲滅不可避ですが
バスは開始時点から石を1つも倒さなくても石像まで移動 石像を撃破後石を1つも倒さずにボスまで移動は可能です。
石は視覚なのできちんと視覚を避けて移動できれば慣れもありますが戦闘せずにボスだけ倒すということが可能ですよ
サンドもバスも配置をチェックしたりしたくて倉庫キャラでウェーブ1散歩したりしましたが
よく考えられた配置だと思います。サンドの最初と横丁につながる1箇所が通れなかったりしますが
他の場所は基本石像の動きタイミングしだいで絡まれずに移動が可能です。
単体の移動石像は遠ざかっていくときに後ろからついていって横に並べば視覚に入らず通れますし
交差する移動石像は石像同士が交差するタイミングで死角になる真横から奥に抜けれます。
サンドのウェーブ2も東西端から端まで全部避けて移動できたと思います。噴水の所だけどうだったか忘れましたが
一人が避けれても人数多ければ話は別ですけど…
釣るタイミング、引っ張り方次第でリンクしない、石像を一撃で仕留めれば雑魚がわかないとか
やり方次第で戦闘は最小限にできると思います。
ちゃんと考えられた仕様・配置になってると思います。ウェーブ3、残り3エリアの実装楽しみです。
もしダイバージェンスキャンペーン、欠片と具のドロップがよくなります、みたいなのあってもメナス素材とベガリー素材も暴騰しますね。
オーメンの装備はギルド売りだから安定した供給でしたが。
装備性能もごく一部ジョブ除いていまひとつ。
攻撃性能を謡うわりにマルチアタックやストアTPもついてないのがほとんどですし。
強化にかかる手間・コストのわりにいまひとつな気がします。
バランスについては人それぞれなので、誰が正しいとは言えないと思いますが、
〇具の破片の鞄圧迫問題等も放置なんでしょうか?
金曜の夜に突入が自分達1PTのみとか、外部サイトも全く盛り上がってなかったり、
新規コンテンツで尚且つ1ヶ月前に追加エリアがきたコンテンツとは、
とても思えない状況なんですが
色々と書きたい事はあるんですが、鞄問題1つとっても、
開発が遊び手側の視点を多少なりとも持つ事は必要なんじゃないかなと思います
とりあえずコンテンツの単調すぎる内容のてこ入れと、
1時間で収まるようなバランス調整をして欲しいです
内容が薄すぎて1時間半は厳しいです
とくに進展も無く、状況は悪化してるので一言
身内メンバー+野良募集で遊んでますが、最近身内メンバーの参加者が減少し野良募集のシャウトをしても集まりにくくなってます。
エリアの占有状況もガラガラ。そろそろ「サーバー負荷が~」の理由で再突入時間短縮できないと言えない状況になったのではないでしょうか?
皮肉はこのくらいにして、本題に入ります。
そろそろテコ入れしませんか?
今年はダイバーをメインのコンテンツとして開発するつもりですよね?
誰も今後拡張されるエリアや装備品について楽しみにしていない状況わかってますか?
つまり今年1年はつまんないって感じてるユーザーが多いことをわかってますか?
みなさん色々意見やアイディア出してるからそれに対して何かしら改善してください。
「W1のみで延長できるようにもします。」ってのあったが、そういうことじゃないんですよ。
マジ見直して!