なぜソロとPTの入り口が同じなのか?
ソロが悪いとは言わない、でもソロで狩れる仕組みにしたのが悪いと思う。
PTなら6人入れるエリアを1人で占有できる状況を作っておいて、メンテだの対策だの…何度繰り返すのか。
現地でPT作ってプレイする方に旨みをつければ色々解決するんじゃないんですかね?
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なぜソロとPTの入り口が同じなのか?
ソロが悪いとは言わない、でもソロで狩れる仕組みにしたのが悪いと思う。
PTなら6人入れるエリアを1人で占有できる状況を作っておいて、メンテだの対策だの…何度繰り返すのか。
現地でPT作ってプレイする方に旨みをつければ色々解決するんじゃないんですかね?
リセットは「コツコツやることで報酬にたどり着ける」というコンセプトに真っ向から反発してますよね。コツコツやってたら報酬にたどり着く前にリセットで努力が無駄になってしまう。リセットされる前に全力疾走を続けて混雑の荒波をかき分けていかないといけません。
さらに、それよりも問題なのが、アドゥリンでの大失敗の1つであるアレです。
全てのジョブの装備が同時に実装されない
これでしょう。七支公装備やメナスの119で起こした問題をなぜ繰り返すのか。4月はアレス装備上位のみ。ほかのジョブは来月以降までお預け。5月は薄金上位でしょうか? 最後にまわされたジョブは8月までとれないんですね。あ、実装が贈れるだけじゃなく、月が変わると先に実装された装備がとれなくなるという仕様で、これまで以上に悪いですよね。
混雑による突入不可能、ポイントリセットによる短時間プレイヤーの駆逐、ジョブ毎の専用装備実際時期のズレ、取りのがすと次いつとれるかわからない・・・。これまでのコンテンツの悪いとこだけを集めた集大成になってませんか?
ポイントリセットなし、報酬入れ換えなし、専用装備は全て同時に実装、累計はほしい装備のルートを選んで進む方式、交換品の上限は残して毎月のVUで交換数上限のリセットと交換品の追加。こんな感じのほうが、それぞれのペースで楽しめるんじゃないでしょうか?
そういや、VUごとに変わる累計ポイントの報酬ってローテーションなんですかね?
じゃないとさらに炎上する予感しかない……
簡単にポイントが稼げるならリセットされても割り切れると思うんですがシュシュという強いストレスを繰り返してやっとの思いで貯めてる現状ではリセットはかなり残酷に見えるのではないでしょうか?
5月になってから今回の防具類が欲しいと思った場合、残り日数が少なくてかなり絶望的ですしそういうユーザーのモチベーションを突き放してしまう要素でもあると思います。
更新できる余裕が少ないからこういった仕様になっているんだとは思うんですが
その余裕を増やす方向へ舵をきれませんかね?
どのレイヤーエリアに進入する?
の選択肢まで来たら、突入確定にして貰えませんか?
全然入れなくて楽しむ以前の問題なんですが・・・
難易度ごとに違う街に設置するとか、ポイント持ち越しにするとかして欲しいです。
入れない、ポイントリセットされる、ではコツコツやる事すらできませんよ?
この辺どうお考えですか?
混雑などは今後改善されるみたいなのでいいとして
ランダムが足りなくて飽きそうです;;
シニスターのような報酬システムだと困りますが
複数の候補から敵が選ばれるとか
特定の条件をクリアするとボーナス、不利な条件でクリアするとボーナスなど
例えるならばFF7の闘技場的なランダムがほしかったです
ホールマークは、所持数/累積ともに、
バージョンアップのメンテナンス時にリセットされます。
このように開発は明言されましたよね。
されたなら快適にできる環境を作り、いち早く提供に持っていくのが筋じゃないでしょうか?
他の方のご意見も見させていただきましたが、返信しやすそうなところだけ拾って返信してるだけで仕事したと思わないでくださいね。開発
あんまり言いたくはありませんが。
今週中に入場対策されるというのですが、土日間に合わないなら
とりあえずでもいいのでデイリー突入回数制限しませんか?
制限しないと混雑は緩和されないと思います。
個人環境よりけりでしょうが入れる人は何度も入れる、入れない人はずーっと入れない
明らかに二極化してます。
昔 アシュタリフ号探索のコンテンツありましたが
あれも混雑が絶えなくてすぐにデイリー突入制限かけましたよね。
あれぐらいしないと現状コンテンツ事態の寿命もさることながら
ユーザー間の温度差が激しいコンテンツになってしまいます。
唯一ではないにしろ小規模ながら楽しんでもらおうと思ったコンテンツも
これじゃぁバージョンアップって何だったんだろうという疑問符で終わりかと思います。
ホールマーク?ポイント?リセット?そんなん以前の問題が
このコンテンツにはある。
アンバスケードの入り口が混雑で入れない件、大変ご迷惑をおかけしております。
昨日こちらでご説明した内容にて、対応作業のほうを進行しておりますが、
昨日偶発的に発生したネットワーク障害により、開発作業が難航しております。
本日手を尽くしましたが今週中の対応が難しく、来週頭での対応となってしまいそうです。
大変申し訳ございません。
また4/10(日)に予定しておりましたサーバーメンテナンスは、上記のメンテナンスと合わせて実施いたしますので
日曜日のメンテナンスはございません。
重ね重ねになりますが、ご迷惑をおかけしておりますこと、まことに申し訳ございません。
現在のアンバスケード突入時の混雑は、
とのことですが、1章と2章で突入口(Ambuscade Tome)とNPCをQuote:
同時にレイヤーエリア生成する処理にたくさんの要求が
殺到しているため、処理が開始された要求以外の他の要求をエラーとして返すためです。
別々のエリアに配置することで緩和を見込めないでしょうか。
例えば、1章は今のままマウラ、2章はセルビナに配置するといった形です。
入口付近のプレイヤーの数も分散されるので、NPCや突入口をターゲットしにくい問題が
幾分か解消されるのではないかと思います。
システム的な入口が1つのままだと、突入の困難さについては意味がないのかもしれませんが、
実際に突入を何度も試みてみた感じのストレスや、少々荒んだご意見が散見されるので
プレイヤーのストレスを緩和する意味では効果があるのではないでしょうか。
また、突入口を調べた時の選択肢が一番上の規定位置に「やめておく」が配置されていますが、
これを「やめておく」を選択肢の一番下に配置して、各エリアに対応した
アンバスケード、アンバスケード-エキスパートに変えることで、
インターフェイスの改善とストレスの軽減にもなると考えます。
Vup毎にリセットということですが、毎月不定期でVupされると間隔が短い場合が起き、ポイントが満足に貯められない状況が起こりうると思うのですが
今後のVupは30日周期に近い形でやるのですか?毎月決まった日にやるようになるとか?ポイントリセットがある以上、明言されたほうがよろしいのでは?
昔、ナイズル島未開領域踏査指令の混雑対策として退出後30分再突入不可能
という方法があったかと思いますが、コレと同じことを再びできないでしょうか?
できればやってほしくはないのですが、流石に混雑しすぎです。
装備は全て同時実装&固定枠ということでよかったのではないでしょうか。
まさか入れ替え対象になるのが装備、しかも1シリーズずつしか出ないとは思いませんでした。
タイプの違うアクセサリーなんかが入れ替わりでくるものかと‥‥。
すでに触れられていますが、もし欲しい装備の期間内にポイントを稼ぐことが出来なかった場合など
このままの方針でいくと、次に手に入るのは数ヶ月後、ポイントも稼ぎ直しということになりますよね。
さすがにそれはちょっとどうかと思うんですが。
低難度もあるし、装備の性能も良いし、ポイント的にはNQならソロや少人数プレイヤーの方でも
ほどほどの積み重ねで手に入れられそうだしで悪くないなと思っていたのに、これは。
小分けにすることで各装備の性能の調整・検討の時間をとりたいとか、コンテンツの寿命がどうとか
そういうことなのかもしれませんが、正直今の仕様のままだと、シュッシュオンラインが解消されても
不満を消し去ることはできないと思います。
今週中になんとかって言ってたものが来週になり
この週末はずーーーっとこのシュシュのまま過ごすことになるわけですよね
で、入れない稼げないポイントはどこで回収すればいいですか?
ゴールデンタイムしか稼動できないひとと、日中稼動できるひととで差がありすぎるし
日中でも入れないそうですが、ゴールデンとなるともっとですよね?
そもそもこういう事態になることが予想できたはずなのになんの対策もしてないことにも不満です
コンテンツの内容自体も回数こなして周回するしかない
面白味なんてものもない、ただただポイント稼ぐためのプレイなのに
それすらできない状況ってコンテンツとして死んでますよね
上の方も書いてますが
せめて1章2章で違うエリアだったらもうちょと混雑ましだったんじゃないでしょうか?
ソロや少人数でポイント少なくても周回するひとは2章へ
PTでがっつりまわるひとは1章へ
それだけでも分散されたような気がするんですけど、そういう想定もなかったんでしょうか?
調整自体難航してるってことなので、この混雑状態がいつ解消されるのか分かりませんが
1日でも早くまともにプレイできる状態になることを願っています
入り口の混雑対策を行うのは、けっこうなことですが、その点にだけ注目せず、多くの方が指摘している「月変わりの報酬」および「ポイントのリセット」に関しても、何かしらのコメントが欲しいところです。
「バージョンアップのお知らせ」で松井Pは、次のように言っていました。
報酬が変わってしまうまでの1ヶ月で、HQ胴装備までたどり着こうと思ったら、毎日500Pくらいポイントを貯めないといけません。CL119での報酬が100Pですので、これを5回はやらないといけないわけです。トリガーのエミネンスをクリアする時間も考えると、3時間くらい(※)はかかるのではないかと思います。(※入り口の混雑が解消して、すんなり入れるようになった場合で想定した時間です)Quote:
なお、低い難度でも、コツコツ続けていけば、
目標となる報酬までたどり着けるように設計しています。
腕に自信が無いという方でもご安心ください。
ここまでくると、もはや「コツコツ続けていけば」なんていうレベルじゃないことは、明らかだと思うのですが、開発として、この部分をどのように考えているのでしょうか。
RME作成などの「コツコツ積み上げる」コンテンツの一番いいところは何か?というのが、開発さんは分かっていないのではないでしょうか。それは、それぞれのプレイヤーが、自分が抱えるリアル事情を踏まえた「自分なりのペース」で遊べるということだと思います。ところが、ここで「1ヶ月で14500P」という制限が加えられると、自分なりのペースが保てなくなり、「開発が想定したペース」に合わせないといけなくなってしまいます。こんなのは「コツコツ」とは言いません。そこを明確に認識して頂き、ゲーム設計に反映していって欲しいと思います。
とりあえず一週間近くコンテンツは機能不全を起こすのは確実ですね
開発の方も調整頑張っていますし、文句だけつけても仕方ないです
ただポイントリセット、アイテムチェンジがありますし
1週間機能していない点も踏まえた調整が必要になると思います
景品チェンジの仕様見直してもいいんじゃないでしょうか
強化に使用する素材が貴重なものなのだということはわかりますが(あれだけ突入に時間をかけて得られるポイントが微々たるものなので)
20個バラバラにトレードしなければならないプレーヤーの時間はもっと貴重だと思います(;´ρ`)
渡しすぎた場合はギルドポイントの指定生産品トレードのように、ポイント上限を超えて渡した分を自動的にかばんに返却で
いいのではないでしょうか??
ゴルパマゾルパ君が理由があってあそこにいなければならないのなら、突入時に調べる本の方を移動させていただくわけには
いかないのですか??
あまりに人が密集していて読み込みにものすごく時間がかかり、ラグも酷いので素材をもらったりトレードしたりする際の時間の
ロスがかなり大きいです(;´Д⊂
技術的な問題点は素人観点からはわかりませんが、今までのコンテンツでできていたことが今回に限りできないという理由が
理解できず、ただただ突入に時間ばかりとられてしまう現状にイライラしている人が多いのではないかと思います。。。
突入に必要なだいじなものの取得方法も、全員が全員ドラゴンを狩りに行ったら取りあいにもなりますよね(;´ρ`)
たとえばですが、今まで出ていたコンテンツ(ドメインベージョンなど)のボスを討伐したらだいじなものがゲットできる、とか
BFどこでもクリアしたらもらえる、とかILもち/なし両者ともできるコンテンツですでにすたれてしまっているものは沢山
あると思います。
突入にひつようなだいじなものをとる方法をすこし難しくというか時間がかかる方法にして再挑戦までの間隔を長くして、
そのかわりに得られるホールポイントを引き揚げればライトユーザーもヘビーユーザーもある程度稼げるのではないでしょうか?
そしてたとえばマウラとセルビナに入口が配置されたとしても、サーバーに入れる人数/パーティの上限が変わらなければ
いくら待っても突入できない現状は変わらず、時間だけが無駄に経ってしまい目標ポイントまで稼げずリセット、ということに
なってしまうのではないでしょうか?
いつでもだいじなものを所持していたら突入できるという状態ならリセットは特に問題ないと思うのですが、今の現状ですと
こちらがいくら稼ぎたくて稼げる状態でも、コンテンツに入れないのですから稼ぎようがありません(´д`)
VUごとに報酬が変わり、ポイントもリセットされるという状況ですからもう少し日にちがたてば空いてくるというものでもないと
思います。
制作側さんたちにも考えがあって今回のような仕様になったのだとは思いますが、すみません、意図が理解できません><
んじゃあ来週にできるってことでいいん
10年以上しゅっしゅしてる方だけでなく、させてるほうも色々悟ることもできそうなんですが・・・
サービス開始からログインオンラインと言われ、PC版のみとなってもまだ同じ過ちを繰り返し続けられるとやっぱり思うところ出てきますよ?
そもそも込み合うのはわかってたはずだし、シニスタやらで混みあいも未然に防げたはずなのになぜ同じシステムの採用を見送ったのかなど気になってしまいますね!
他の人が言ってることを何度も言うことはしないが。言いたいことがあるとすれば。
なんでNQ実装したの?どう考えてもゴミにしかならないよね?
取り敢えずNQ貰っておいて、後からウォンテッドみたくHQに強化する仕組みが用意されるとかだったらいいなぁ。それならばコツコツという言葉もウソじゃなくなる。
色々と思うこと
・今後の報酬切り替え方について説明は必須だと思う、今後パッチで入れるようになるとしても4月装備が欲しい人が損するのは確定している。
・装備は何種で一周するのか、次のチャンスは何ヶ月後なのかハッキリ公表するべき。
・NQとHQは段階をふませるべきだった、がんばれば一月でHQまでいける。マイペースでもコツコツやればNQ、次回のチャンスにHQが取れれば良い。
・なんで装備一式にしたのか・・・部位毎に切り替えたほうが性能の調整も出来る。
・なんでこうなることが予測出来なかったのかが理解出来ない。
面白い面白くない以前に遊べないのはマジで斬新だぜ
14年目のゲームにシュッシュオンラインするだけの人がいることに感心するべきか
10年近く前のコンテンツと同じ問題で怒ってる自分に呆れるべきか
とにかく入り口増やしてください!
深夜(2時)でもまともに入れません!
セルビナとかカザム、ラバオにも入り口を・・・!
もう少し落ち着くまではデイリーの繰り返しなしにする代わりにポイント10倍とかにしてくれたほうがいいかも。
とりあえずこの時間でも全く入れないので内容も確かめられません。
一過性のものなら空いた頃にやろう!って出来ますが
月でPリセット交換アイテム刷新だとそういうのも厳しいかとー
とにかく入り口増やしてください!
せめてマウラとセルビナ2箇所!
生成インスタンス数の割り当てを負荷に応じて動的に変動させればいいのです。
例えば、今はアンバスケードにプレイヤーが集中してBCやメナス、インカ、ベガリーは
過疎になっておりますので、その分の処理能力をアンバスケードに回すことができます。
FF11は人が減り続けていますからコストをかけなくてもサーバーの能力は空いているはずです。
新生FF14もサービス開始当初は同じような問題が発生しましたが、迅速にコンテンツサーバー
を増強して一四半期も経たないうちに解決しました。
FF11は何年も同じ過ちを繰り返しておりますが、そろそろ汚名返上してくれると期待しております。
先生、バスケがしたいです。
10~20回くらいのクリアで、すべての報酬を取れるようにしてしまうのが、
最も効果的な混雑対策になるんじゃないでしょうか。乱暴な方法ですけども('x')
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ギアスフェットの ??? 不足の有様からして、
今回のように期限付きコンテンツとなれば、混雑は不可避ですよね。
コンセプトはすごくよかったと思うのですが、
「その気になれば、すぐ卒業してしまえる」か、
「コンテンツのキャパシティを十分に確保する」かでないと、
運用としては成立しないということなのかなと。
せめてインスタンスエリアではなく、
いくつものパブリックエリアに、コンフロント戦闘領域をいくつも設置する、
といった形式ならいけたのかもですが、
すでにVWやらウォンテッドやらたくさんありますものね…
とりあえず昨日初めて戦闘してまいりました。
しかし、いったい、何故、ポイントをリセットする必要が、あるのでしょう??
私が何か重要なことを読み逃しているのでしょうか??全く判りません。
前部について。
「そんなに手間」であると感じています。
ワープ移動が一回きりなら、現地到着後に走りだすだけですが、もう一度ワープしようとするとターゲットドローン(NPC)の読み込み表示有効化を待つ必要があります。さらに改めて飛んだ先の暗転回復を待つわけで、実質的に二十秒以上~三十秒近くの間「ゲームプレイから除外」された待ちぼうけを味わうわけです。
これは苦痛です。しかも何度も連戦するための往復(いわゆるマラソン)をするわけですので、繰り返し味わわされるわけです。
ゲームがプレイしたいのであって暗転画面を眺めていたいわけでないので、そんな時間と手間は極力少ないに越したことはありません。
もう一つ大きな理由がありまして、それはエリア移動に際するチャットのロストです。
単発的なエリア移動だけならいうほどはロストしませんし前後の文脈からフォローを利かせられることが多いのであまり困らないのですが、複数回のエリア移動を連続させるとどうしようもないほど会話が飛んでしまうことがあるという印象です。ご経験はございませんか?
なんらかの会話中、あるいは会話の機会が潜在している場面においてはエリア移動のストレスが大なのです。
私はヴァナ・ディールはとても大好きですが、ゲームシステムとしてはこのチャットのロストという面がどうしようもなく擁護できないほどの大きな欠陥であると認識しています。
中部について。
今月オークだったということは、次月はクゥダフ、次々月はヤグード……と連想が転がっておりまして、特にレベル帯の問題から現代獣人拠点だと課題がこなしにくい部類についてはSurvival Guide本で一発で飛べたら便利なのになぁと感じた次第であります。
後部について。
ここは同意です。私も今回の機会に改めてそう思った、あえて発言するだけの契機を得た、といった形であるとご理解いただけますと幸いです。
BC突入の手続きを出来る団体数を増やしてほしいです
今のログイン問題が大きくて、内容の話題にすらなってないけれど、
この個室で竜1匹をいじめるコンテンツなにが面白いのかわからん。
しゅっしゅで10分個室で3分くらい竜をパンチする作業が頭おかしくなりそう。
ふと思ったんですが、レギオンの焼き直しにして、ドラゴンやオークの軍団倒したら、ポイント入手のあとにリポップして戦い続けるようにしたらいいんじゃないかな。今は
一陣倒すだけで排出されるので、短時間で再突入作業に戻らないといけないから入り口が混雑するわけで。一度突入したら30分リポップを倒し続けられれば、その分外での混雑が緩和されると思います。通常のBFのような3団体占有制限もないわけですし、一度入ったらしばらく出て来なくていい仕様でのほうがレイヤーの特徴を活かせるのではないでしょうか? それに、単調なバトルであっても、30分で何匹倒せるか(つまり何ポイント稼げるか)を目標にできますし、個人やパーティの戦力を上げるためにギアスフェットなどの他のコンテンツに行く動機にもなります。もちろん連戦で取得ポイントは大きく上昇するでしょうが、そうすることでプレイヤー側に余裕が生まれ、コンテンツの分散=混雑緩和にも繋がると思います。
あまりにもポイントがかせげすぎてしまう場合は、連戦による入手ポイントを今後調整するなどして、まずは「遊べるようにすること」を優先させるべきでしょう。
>この修正により、入室が失敗したとき改めてNPCをターゲットしてTALKしなおす必要はなくなります
これだけで混雑解消につながるとは到底思えないんですけど・・・
報酬の上乗せしか言及してないじゃないですかー……。
現状の報酬リストと必要ポイントの関係は既にかなりの大盤振る舞いだと思いますけども。
バトルの内容は、難易度上げてやってみるとけっこうギミック解明的な歯ごたえがありますよ。あるいはタイムアタック的な突き詰めでしょうか。
UchinoLSだとまだ手探り中という感じで、戦闘中にあーだこーだ述べあいながらやっています。まあドラゴン戦はブレスによる属性切り替わりにあわせるよりもサンダー系でMBマッハのほうが安定して早い感じになっちゃってはいるのですけども……w
ウチは後衛ジョブ系の戦力主体なんでそんな感じでやってますけど、もしかして前衛ジョブ主体だと物理攻めでもっと早かったりするんでしょうかね? と、そんな情報も方々で交換しあう楽しさがこの攻略初期にこそ特有のものとしてあって、MMO冥利に尽きるなと感じております。
金払ってゲームできないとかぼったくりでしょーwPS2とか切ったのに何も快適にならない。
コンテンツのエリアへの回線の入り口が狭すぎて、1-2分に1PTしか入れない→10PT以上待機→5-6分で攻略終えまた並ぶ
これじゃずっと大渋滞し続けるだけw
3日やって5回(1時間程度の遊び)しかできないんですけどw
休みで朝からプレイしても遊べないゲームとか課金する意味がないよ。
これ何年前から問題になってると思ってるのか!10年前からだぞw
これじゃ開発スタッフに何も期待できませんよ!