そうゆう(ギャンブル性を敬遠する)方はコルセアにはあまり向いてないかも?
それは置いといて、安定路線で行くとラッキー狙いか、アンラッキー以外のVI以上を狙って、オマケとして偶然XIがでたらラッキーと考えればいいですよ。X出たらスネークアイ!バストしたらフォールド→時間を待ってランダムディールでよろw
(以前、低LvPTでダブルアップすらしないコルセア初心者さんがいて、せめてラッキーを狙おうよなんて言ったりしましたが;)
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そうゆう(ギャンブル性を敬遠する)方はコルセアにはあまり向いてないかも?
それは置いといて、安定路線で行くとラッキー狙いか、アンラッキー以外のVI以上を狙って、オマケとして偶然XIがでたらラッキーと考えればいいですよ。X出たらスネークアイ!バストしたらフォールド→時間を待ってランダムディールでよろw
(以前、低LvPTでダブルアップすらしないコルセア初心者さんがいて、せめてラッキーを狙おうよなんて言ったりしましたが;)
メインジョブはコルセアです。ども、よろしく。
XI時のフィニッシングムーブ的な案はいいですねー
1回ごとに、効果+10%(or+1)と、時間延長5分とかでいいんじゃないかと。
最大5つまでたまれば、1ロール+50%(or+5)と、効果時間30分と。いいですね。
んで、そのフィニッシングムーブを利用した技があると尚良し…と。
専用のWSが撃てる様になるとかどうですかね。コルセアバズーカ(笑)とか。
皆さんの意見が既に相当先行しているので、似た様な案しかでませんが、
まずは肩慣らしに投稿ということで。
FMもどきポイントボーナス案を書いた者ですが、いろいろとご意見を頂きまして嬉しい限りです。
ポイント自体にロールの性能をアップさせる効果を付ける案は面白いですね。
ただし、効果時間も延ばしてしまうと、ポイント消費前後で効果時間の逆転現象が起きてしまうため
後から振った方が先に上書かれてしまって使いづらいという、当初の問題が起きてしまいます。
「効果時間が短いほうが上書きされる」という仕様は、おそらく覆らないと思われるので、
「現在かかっているロールの効果時間を延ばす」もしくは、
「しばらくの間、次に振るロールの効果時間が延びる状態になる」、
といった形で効果時間を延長させるしかないと思います。
それと、自分でポイントボーナス案を出しておいてアレですけど、
ポイントボーナスを得るために沢山ロールを振らなきゃいけないって、本末転倒なような・・・
あ、でも
1回のXI成功で2ポイント貯まって、1ポイント消費で効果延長ならバランス良いのかな?
1分程度に1回、ポイント自体を増減するアビがあってもコルセアっぽいですかね(I~IIIで-1、IV~VIで+1ポイント。下限0)。
スレッドでもよく言われていますが
11が出た場合
効果時間10分の完全に独立したロールとして効果が残り
その後ほかのロールを2つまわしたとしても効果が残る(つまり3つ以上ロールがかかる状態に)
この時11がでたロールアイコンの色が変わるとわかりやすい
11が出続ければ大量の支援ロールを受けることも可能
これにあわせBustした場合11の効果を得ているロールすべてが消えてしまうように変更
また、10分効果が消えないと同じロールが回せないという理由から
メリポアビリティであるフォールドを好きなロールorバストを消せるように修正
性能には関係ないですが11がでたときに派手なエフェクトがでるのは大賛成です!
こんなもんでどうでしょうか、ロールのみの仕様変更では対応しきれない部分が出てくると思うので
ほかのアビリティの特性なんかも考えながら開発の方には参考にしてもらいたいと思います。
エフェクトいいですねぇ!
ロールごとにあってほしいですw
XIがでたときの案として自分も。
ロールの対応するジョブのジョブ特性が付与されるのはどうでしょうか。
(例:カオスロールでXIでたら暗黒騎士のジョブ特性を得る)
さらに、サポジョブとしてつけたときみたいにWSがうてるようになるとか。
コルセアだと短剣も片手剣も射撃もWSがさみしい・・・・。
というところから、自身だけでなくPTメンバーまでもう効果でてもいいなぁと!
ただ、その場合暗黒さんには恩恵が既存のものまでとなってしまうのかな・・。
うーんw
いらん事書きすぎ。ロールについて書いて下さい。
HNMをやる時は前衛2後衛2ロールを回したり刷るわけですが、カオス、ファイター、ハンター、エボカー、ワーロック、ウィザーズ、
状況に応じてモンク、メガスズ、スカラーなんかも回していましたよ。
11が出てしまった場合、上書き出来ずに途中で切れる時間が生まれたり、そのため時間管理を11ロールが出てしまった場合用に
別に時計なり用意して見てないといけなくなったり、非常に不満がありました。
ちなみに自分含めコルセアやってる仲間4人中3人には不評でした。
(残りの一人は「ソロしかしないから俺は嬉しい」って感じでしたので参考にならないかも)
11ロールの個人的な意見としては効果量を11の時だけ大幅アップなんかいいなぁと。
ラッキーロールじゃ無かった場合で、スネーク、フォールド、ランダムディールとかあるなら狙ってみようかなぁって思えると思います。
効果時間とかはもういいので、単純にラッキーや 11が出た場合は特殊グラを出すようにしてほしいですね。
バストだけ個別に表記もあって、音まででかい
ラッキーと11も同じような個別のグラと音を入れてくれれば十分かと思います。
初めまして!皆さんの意見を読んでていいな~と感動してしまってました。
11が出たときに別枠として扱うのは私も思っていたことですが、少し違うふうに考えてたので書いてみます。
例としてローグズロールでXIが出た場合
XI→今まで通りに5分の通常ロール枠
そこからさらに1回だけダブルアップが可能となり
I:5分、クリティカルヒット+1、トリプルアタック+1
II:6分、クリティカルヒット+2、トリプルアタック+2
~
VI:10分、クリティカルヒット+8、トリプルアタック+10(効果は例えで)
のアサシンロールとして追加枠になる等考えてました。
この追加枠はフォールドでは消せず、その後効果時間中にバストを出すと消えてしまうといった感じです。
効果を残すためバストを避けるか、さらにロール枠を追加するために11を狙い散っていくか。
まさにAll or Nothing、ギャンブラーとしては最大の駆け引きと楽しみです。
通常ロールの時間が伸びるのはかけ直しが減って楽になりますし、高い効果が長く続くのはPTとしては喜ばしい事だとは思いますけど
個人的にはロールかける楽しみが減ってしまうのがちょっと…と思ってしまいます(私だけかも?^^;w
スレ主ではないですが、勝手に中間まとめ2
(1)ど派手なエフェクト+効果音を出す。(反対意見なし。どんなエフェクトがいいか、色々出ていますがアイデアがあればさらに)
(2)ロール性能を大幅に引き上げる。(反対意見なし。効果量は再度議論が必要か)
(3)時間延長を行う。(反対意見のほうが多い)
(4)別枠・追加枠としてロール個数を増やす。(仕様的に厳しいかも?)
(5)追加効果を付与する。ワイルドカードやランダムディール。(個人的には既存アビ以外で考えた方が良さそう)
(6)その他。(ディスペル、フォールド不可にするなど色々)
まとめ有難いですが、省いたりくっつけたりすると、中身がそれぞれ違う案で個性があるので、それが消えてしまうかも。
反対意見等の集計が見やすいですが、主観で消極的な意見を入れずに、スレ主のように箇条書きが良いかもしれません。
ただフォーラムも自体も見づらいので、量も増えてだんだん見づらくなってきましたねー。
私も通常ロールがあまりにも長いと楽しみが減ってしまうかな?と思ってます。(2時間の例)
銃はいっぱい撃てそうですが、ギャンブルが減っちゃうのは個人的に残念です。そこも楽しんでやってるのも。
ただ3枠目が追加されたとして4ロール回しもやる時があると、ベースが5分じゃきつくなってきますよね。
通常でも300秒(5分)なのできりがいいとこで500秒(8分20秒)…だと長すぎでしょうか。
これでメリポ足して最大で丁度10分になりますね。
11に現在の効果+の効果は嬉ですね
シフだとトレハン+1やらとかついてたらうれしいなーと思うから
他にも使わないロールに特殊効果ついて幅もたせるの良いかなと思う
11が出たときにロールの効果(時間も効果自体もロールの数も含めて)がUPすることはあまり望みません。
必要なときに11が出せず、最大の効果が発揮できないコルセアがパーティに必要になるとは思えないのです。
ギャンブラーだからしょうがないとは言え、
大事なNM戦で2バスト。「5人で倒しちゃったけど、何しに来たの?」なんて展開は嫌です。
パーティーメンバーはギャンブルを楽しんでいません。それなりに安定した効果を望んでいます。
詩人の歌と比べて見劣りしてしまう点に関しては、11の効果を含めない方法で改善してもらいたいです。
11になった時の効果のスレなので、「11の効果を含めない方法で改善」だと他のスレが合ってるように思います。
フォールドがあると結構強気に振れるので、どの辺は度胸と腕次第かな?と思います。
11の効果を狙いたくなるようにしてほしい。ので上の状況が嫌な方は修正されても、手堅く振れば解決されるかと思います。
手堅く振るためにアビも使うのもいいですし、大事なNM戦では詩人さんが呼ばれそう。
現状でもバストせずに11は結構狙えますし、バストしてもフォールドで消して手堅く振り直したり
そこでアンラッキーが出てもスネークアイで回避、なかったらランダムディール、別のロール等
手堅く止める手段は色々あるように思います。
11の効果に関係ない事で失礼しました。
確かに効果時間延長のためにリスクの大きい11を狙う場合は少ないですよねぇ・・
皆さんが言ってるような11で3つめのロール効果は凄く嬉しいですけど、
やはり実際には安定を求めて11を狙わない人もかなり多そうです。
よく言われてるような、ロールごとの11限定の追加効果がやはり必要になるのですかね。
個々の調整のため非常に手間のかかる作業ですが、詩人さんの歌もどんどん強くなってきた今、
ある程度大きな変更が必要かもしれませんね。
AF3+2の追加効果ってけっこうジョブごとに色々個性がありますし、あんな感じで色々考えてみたいですねー
11のロールが別枠になって効果時間倍は良いと思います。
遠隔結構するので別枠に付加効果で「リサイクル」と「カードの知識」が付与されればさらに嬉しいかな~。懐に優しいしw
フォールドの修正漏れで別枠が消えなければ良いですけどね…
今日も妄想。
11が出るとロールを使用者だけ大きな効果が得られる。というのはどうでしょう?
例えば、
カオスロールなら11で30%UPぐらいの効果ですが、ロールを使ったコルセアには60%UPの効果。
サムライロールなら、コルセアにはSTP+100ぐらいの効果でWSを撃ちまくり。
コルセアがRollのジョブをRoleできるようになる感じです。
同じ支援ジョブの詩人と比較し、
歌には同種の強化版があるのに対しロールにはありませんよね。
そうなると、自分も11出したときにはもう一個ロールの数を増やす案、賛成です。
回避でニンジャロール頼まれたときに11出たので、もう一度ニンジャロール回してみるか。
とかいうのは、ヤッパリ楽しいです。わくわくします。
FMみたいな案も面白そうですよね。
皆様すごいいい発想ばかりでびっくりです。
でも自分としては
11が出たときのみ、ロールが出ている5分間だけ、そのロールにあるジョブ特性およびジョブアビリティを
PTメンバーが(アライアンス不可能)無条件で得る。
アビリティが5分以上のもの(たとえばベロシティショット)も5分経過後消えてしまうようにする。
ってのも面白そうかな~って。(すでに出ていたらごめんなさい。見落としてます)
ちょっとわかりにくいですが、たとえば
ビーストロール(獣)をまわすと、11でたらよびだすが使えるとか。
(ただしメイン獣使いはすでにペットを出している場合はよびだせない)
魔法ジョブや青さんの場合はちょっと困りますが・・・。
なんかいい改善案があったら是非補足をお願いします(;;
該当ジョブが居なくてもジョブボーナスが確実に得られるっていうのはどうでしょう
AF2頭にも同様の特性が付いていますが、100%発動でかつジョブボーナス効果2倍くらいで。
レベル解放後のロールにジョブボーナスがついてないのは寂しいですが・・・
効果時間10分を復活させて、11出した時の上書き優先順位を修正してくれれば
悪くないのかなぁとか思ってみます。
ロールがXIになったときの効果とは若干それますが
ロール⑪になった後に使用可能になるアビリティなんてどうでしょうか。(反映されるのは現在、効果中の⑪ロールのみ)
「big&small」(のようなミニゲーム)
再使用時間2分
・表示された数字より次に表示される数字が大か少か選択する。
効果
(的中した場合)
・ロールの時間が+3分延長される。
・ロールの効果がアップする。
(外れた場合)
・このアビリティで上昇したボーナス分が消滅する。
コルセアのことはよく分からないのでジョブイメージで妄想しました。
ロールの仕様は皆さんの考えにすごく共感しています。
エフェクト、各種ロールの効果性能の見直し、etc
私としてはエンピリアル装束の性能などで射撃をする方向で
調整されていると思いますのでそもそもの通常ロールの効果時間アップ
10分は欲しいを希望します!ただでさえ硬直の長い射撃なので
ロール回し、魔法して射撃となると現状の5分では短いのが現状です!
主旨とは少し違いますが、アンラッキー ラッキー 11 のときに見た目でわかるエフェクトが欲しいです。
コルセアを経験した人はどんな出目でどんな効果になるか把握できますが、経験のない人はオマケ程度にしか認知されてないので出目の状況を視覚でわかるようになってもらえるとコルセアが何をしてどんな恩恵があるか伝わりやすくなると思います。
私個人では効果をマクロで表記して周囲に伝えるようにしてるので、仲間にコルセアの立場や役割を理解してもらえてますが、
現状のロール効果とこのエフェクトではオマケ程度のジョブとしか思われていないと思います。
先に出ている案と類似していますが、出目11が出てそのロールの効果が10分に延長されるとしたら、次に振るロールも出目にかかわらず効果時間を10分とする。(バストを除く)
こうする事で後から振ったロールの出目が悪くてフォールドしても、先に振った出目11のロールが消えなくなることがなくなりますね。
あと、パチンコみたいな確率変動モードに突入、次に振るロールが高確率で出目11が出やすくなるってのはどうでしょう?
[dev1004]
現状として、11を出してもチューン詩人2曲に負けてしまうため、派手なエフェクトや3枠になったとしてもやはりコルセアの席は用意されないのでは
と思う。詩人にない要素のクィックドローの効果も微妙であるためエレジーマンセーの詩人優位は揺るがない
そこでLv80でロールの効果が底上げされるジョブ特性が追加されて75と同じ詩人バランスになるという前提のもと
これはすごい!というインパクトをメンバーにのこし、コルセアに11を思わずねらわせる効果として
1分間超絶効果を11の効果とは”別に!”得られるというのはどうだろう
カオスロール:全物理攻撃が2倍撃 ウィザーズ:魔法ダメ2倍
ファイター:クワッドアタック25% ローグ:クリティカル発生時追撃
エボカー、ダンサー:回復間隔が0.5secに ヒーラー:ヒーリング回復間隔が初期から5secごとに
サムライロール:TPボーナス+200% タクティック:29TP/3sec
ガランツ:ダメージ反射260% アライズ:絶対連携命中、連携ダメージ2倍
ニンジャ:絶対回避 ハンター:絶対命中 メガズス:絶対魔法回避
ワーロック:絶対魔法命中 モンク:モクシャ100% コーラー:味方にかける魔法すべて範囲化(蝉ヘイスト含む)
キャスター:クィックマジック50% ブリッツア:武器隔半分 コアサー:常時ラピッド
コルセア:スキル上昇確率80% ボルダー:移動速度5倍 スカラー:マジックアキュメン消費MP100%TP変換
ビースト:ペット3倍撃 パペット:ペット絶対命中 ドラケン;ペット魔法3倍撃
ただし、ジョブロールはすべてボーナスがつくジョブがメンバーにいないと発動しないものとする
11の効果とはちょっと違うんですけどね
今のFFには12も13も14もあるんです。
FF12、13、14はバストなんですか
14まであれば効果の高まった11を狙いやすいですよ
11になった時というよりも、75キャップ時代基準であろうロールの効果を見直して欲しいところです。
低レベル時が問題になるなら効果が上がるジョブ特性を80以降に配置するでも。
AF3や楽器や上位歌等で強化能力が伸び続けている詩人に比べて
コルセアと来て見れば新規ロールはジョブボーナスもなく、AF3を来てようやくジョブボーナス相当で
旧来のロールは75時代から全く伸びていないわけですし。
〔11が出た時の効果内容案まとめ〕
- 11が出た時にド派手なエフェクトを追加する(バストより派手にする)
- 11が出た際のコルセア自信の効果アップ量が他のPTメンバーと比べて倍になる
- 11の効果は他の強化魔法や呪歌を上回るようにする
- 11が出たらそのロールの効果10分に延長。そのロールが切れるまでの間、他のロール回してもすべて効果10分に。
- 11が出た以降のファントムロールでラッキーナンバーが出やすくなる。次にバストが出ると効果終了。
- 11が出た時にワイルドカード(またはランダムディール)を発動する
- 自身のTPやクイックドローのチャージ数が増加する
- 11が出たロールの効果時間中は弾の消費がなしになる(もしくは常時リサイクル発動)
- 11が出た時にアフターマスのような魔法効果が付く
- 11が出た後の一撃にデスの追加効果が付く(ただしボスには10倍ダメージ)
- 11が出た後の一撃にトレジャーハンター効果アップの追加効果が付く
- 11が出た後に短時間ダブルアップが可能になり出た目の合計で更にボーナスが付く
⇒ 参照:11が出た後にミニゲーム案- 11が出た後に一定時間戦闘中のモンスターがPTメンバーに対してひるむ
〔追加・類似の多い効果案〕
- 11が出たロールは元のロール枠二つとは別枠になる
Quote:
- 別枠は1つ2つと増やすことが可能だがBUSTすると全て消える
- ディスペルとフォールドでは消えない
- ロール名も『カオスロール ⇒ アビスロール』のように変化する
- 11が出た後、新たに同じロールをかけることは出来るが効果が半減する
- 重ねがけをしたロールで再度11を出した場合ロールがさらに『アビスロール ⇒ ベイルロール』のように進化
⇒ 参照:ロールの進化案について
- 11を出すと踊り子のフィニシングムーブのようなものが貯まり、それを消費して様々な任意の効果が得られる
Quote:- 11が出た時に各ロールの内容に合ったボーナス
Quote:
- 11が出た際のボーナス効果がログに表示される
- 11が出た時にかけているロールがジョブロールの場合、かかっているPTメンバーがジョブロールに対応したSPアビリティを1回使用できる
- 11が出た時にジョブロールのジョブボーナスが発動する
- 11が出たロールの内容に応じて通常のロールの効果に加えてボーナス効果が付与される
- ボーナス効果はジョブロールの場合、そのジョブが有するジョブ特性が付与される
- 11が出た時の効果はテンポラリアイテムの効果がランダムで付与される
⇒ 参照:ボーナス効果案1
⇒ 参照:ボーナス効果案2
※ コルセアのアビリティやロール内容の改善に関する記述は省きました。
※ 私の主観で選択した意見ではなくスレッドにある意見を出来るだけシンプルにまとめたものです。見落としている点があると思うので指摘してくださればその都度変更します。
※ 全て実装してほしいと言うことではなく、この中からバランスよく実装できるものを選択しコルセアが現在のFFXIのプレイスタイルにふさわしいジョブになることを希望します。
個人的にはコルセアのTPが100になるとかでいいかと思いますけどw
私の案はまとめに入ってないな。入れる価値もなかったってことかw
でももしブレーンストーミング形式なのであれば案を抹殺するようなまとめは止めてもらいたいな。
自分の都合のよいようにまとめられると議論にならないしね。
意図的に省いたわけではありませんが、そう取られてもおかしくない行為でしたごめんなさい。
一応私がまとめているのは開発の方が見る際に少しでも見やすくしてこのスレッドや他のコルセア関連の
スレッドが注目されることがコルセアというジョブの性能が改善されればいいなと思ってのことです。
なので自分の都合のというものはありません。ご理解ください。
[dev1004]
どもこばは~^^ノツ
「出目が11に達した時のエフェクト派手に」は賛成です^^
合計値が表示されるXIの時だけ色が違う とか最低そのぐらいは変更お願いしますω゜)ノ
きちんとこの調整方針を守ってもらいたいですねっ
この通りの調整がされてるのってカオスロールくらいじゃ・・・ 今じゃほとんどのロールか11が出ても呪歌1曲分にも満たないっていう。
http://www.playonline.com/pcd/topics...08/detail.html
コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。
上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します。
コルセアの迷走調整は今に始まったわけじゃないですし・・・というか迷走がコルセアの歴史です。
コルセアをやってきて思いませんでしたか?「開発はコルセアの現状を全然わかってねえ」って。
安定性に欠けるジョブだから調整が難しく、実用性としては狩人にも詩人にも劣る。
そもそもこの話題は開発チームが「ロール11を狙いに行きやすくしたい」というのが発端だったはずです。
ロール11を狙いに行く人が少なくて11になったときに付加効果をつけ、11を狙いに行きやすく・・・
ではなぜ11を狙いに行く人が少ないのでしょうか。
安定性を持たせるために、最低限このくらい、という基準を自分で作ってしまってるのが原因じゃないでしょうかね。でもこれは悪いことじゃないんです。
支援を受ける側としては常に一か八かの勝負より、安定した数値がほしいわけです。支援を受ける側のことを考えると自然と基準を作りますよね。
毎回バスト上等で11を狙ってるコルセアがいたとして、みなさんはどう思いますか?
さすがギャンブラーなどと思います?自分なら次から誘わないですよ、そんな人。
バスト上等で11狙うなら身内でワイワイやるPTやソロでやってくれって思います。
5から出目6を狙う等ならわからなくもないですが、11を狙ってULN出してにっちもさっちも行かなくなったり、バストさせまくってるんじゃなんのために誘ったかわかりません。
11を狙うというのはそれだけリスクが大きいと認知されています。
その上で11を狙いやすくしたいならどうするか。
自分の案を推すようですが見返りが「安定性」ならば狙いに行く人は増えるんじゃないかと思います。
※自分の案は11以降、LNが出やすくなり、時間推移でその効果が減少
ただこれだけじゃ足りないんですよね。
自分としては11を狙いやすくさせるには、コルセア自体を調整しないといけないと思ってます。
それはロールの効果や新たなアビリティ、特性の追加。
案とかぶりますがラッキーナンバーが出やすくなる特性や、バスト時のセーフティ、バスト時にすぐロールを回せるアビなどですね。
11に対するリスクが減少することで積極的に11を狙っていけるんじゃないでしょうか。
(追記)
コルセア自体の強化が必要という前提で欲を言わせてもらうと、今流行のモードチェンジなんかもいいのではないかと思います。
ギャンブラーモード・・・ロールの出目安定、ロール効果上昇、飛命飛攻QD関係ステ低下
スナイパーモード・・・飛命飛攻QD関係ステ上昇 ロールは従来の確率、数値
みたいな。
博打屋としておまけアップのロールを振れるなんてどうかな?
ロール11+(ロール1~6ラッキー有り)
エボカーズロールなら
ジョブボーナスあり5/3s+(2/3s~3/3s.4/3s)
ジョブボーナスなり4/3s+(1/3s~2/3s.3/3s)
バラ2・3で5/3s・・・
なんか11難易度としては微妙すぎる
ラッキーナンバーでも有効になってもいいかも??
ロールマークの色も変わってほしいなっ!
あぁ堂島ロールが食べたい( ̄¬ ̄*)
…それを肯定したら、「ギャンブラー」としてのリスク承知でここぞっ!というときに大きな目を狙う要素(最後のギャンブラーらしい要素そのもの)が…。
普通の攻略なら安定した目だけ狙い、ピンチでどうにもならないときや余裕のあるときには11を狙うという状況判断はPCにゆだねるべきで、
システム面で安定した効果を保証してあげたら、サイコロを振ること自体が無駄なモーションになると思います。
現状は11を狙ったら逆に不利になるケースがあったから一旦なしになり、その代わりになる代案を募集という段階ですので、安定がどうこうという話題ではないかと…。
個人的には11がでたらワイルドカード効果とか、別枠ロールとして11の目を残して10分保持で3つ目、4つ目のロールを重ねかけの意見を支持しています。
>•11が出た後に短時間ダブルアップが可能になり出た目の合計で更にボーナスが付く
ボーナスロールが始まって出た数字によって、11の効果を引上げるってのも面白そう。
I:5%up II:10%up III:15% IV:20% V:25% IV:30%とか
そのここぞ、というのが一番リスクがない手段がとられるんです。
そしてコルセアにとってここぞというときに使われるのはWCですよね。リスクありませんもん。
ロールでここぞというときに11を狙う場面てどんなのがあります?強い敵相手に11狙います?狙わないですよね。
リスクがデカすぎますもん。
レベル上げでリンク!盾沈んだ><MPない>< じゃあライトショットで寝かせてくださいよ。WC使えばノーリスクでアビやMP復活するかもしれないですよ?
ロール回す時間、バストのフォローに回す時間があったら別の手段とったほうがよほど有効ですよ。
抑々ギャンブラーが支援というジョブコンセプトがおかしい訳で、これはもう変えられないでしょう。
ピンチの時に逆転して喝采を浴びたいのはわかります。
それは裏を返すと味方をさらなる危機に陥れる可能性も大きいんですよ。
なによりプレイヤー一人によるリスク上等の華麗な逆転劇など果たして望まれているんでしょうかね?
支援というのは安定の上で成り立つものです。
理想と現実は違うんですよ。
チンドン屋みたいな格好でレベル上げ、メリポに参加してたことくらいあるでしょう。
事の始まりは11の時のボーナスの話ではありません。
ちゃんと読んで理解していただけましたか?
10分案の代替案なら11でたらみんなでスーパージャンプでもなんでもいいわけです。
しかしコルセアのことをしっかり考えるならそこで思考停止しているのはいいのですかね?
また迷走するだけだとおもいますがね。
フィニシングムーブを貯めてそれを消費してアビリティを使うとか、11が出た後にミニゲームがあるなどの要素も魅力的なのですが
11自体をそこまで複雑化されると煩わしくないですかね?11出たら「おっ、ラッキー!」ぐらいに思える内容がいいので
最高値の修正と効果時間10分で上書きが可能・・・
もしくは私が最初に言った上書きを心配しなくても良いように本来の2枠ではなく11がでたロール自体を別枠(1枠のみ)にする
といったプレイヤー側がやることは変わらないけど、効果が変化するといった修正の方が良いような気がします。
あとはそれに加え11が出るとランダムディール効果ぐらいはあってもいいかな・・・。