コンテンツレベル構想というのが最初から破綻しているのが原因ですよね
装備でレベルを上げるのではなくジョブ縛りでコンテンツのレベルを上げているだけ・・
松井pの提示したコンテンツレベルの表はまさに絵に描いた餅です。
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コンテンツレベル構想というのが最初から破綻しているのが原因ですよね
装備でレベルを上げるのではなくジョブ縛りでコンテンツのレベルを上げているだけ・・
松井pの提示したコンテンツレベルの表はまさに絵に描いた餅です。
『前衛』というと盾役なども含まれるので語弊がありますが、アタッカーの時間あたりのダメージは
(装備ランクが同等なら)きっちり揃えてしまえばいいのではと思います。
アタッカーに限った話ではなく、各役割に応じた最も本質的な能力は役割ごとに横並びにすべきと思います。
火力に劣るアタッカー、タげの取れない(或いは死にやすい)盾役、補助能力の低いサポート役、回復の追い
つかないヒーラーは他に付加価値があっても6人パーティに入り込む余地はないってのが
実情じゃないでしょうか。(そもそもパーティにおける役割が謎なジョブすらある)
基本的な能力を揃えたうえで付加価値の部分をいじった方がジョブバランスの調整は容易に
なると思いますし、コンテンツによって参加できないジョブというのも随分減るはずです。
事例として、基本6ジョブの内、アタッカーに該当する(と思われる)モンク、シーフ、黒魔道士に
ついて考えてみます。
さて、モンク、シーフ、黒魔道士が一定時間に出せるダメージが均一になったらどうなるでしょうか。
まずモンクが不人気になる可能性が高いです。それはモンクのダメージ以外の付加価値が
シーフや黒に比べて少ないからです。
シーフの付加価値はトレハン、あと敵対心コントロールにフェイントを代表とする弱体です。
黒魔道士の付加価値は範囲攻撃に巻き込まれない点、それとスリプルなどの敵コントロール能力とスタンです。
モンクは上記付加価値を補う意味もありシーフや黒より時間あたりのダメージが多めに稼げる
デザインになっているわけですが、癌はここにあるように思います。トレハンの不要なコンテンツ、
凶悪な範囲攻撃のないコンテンツというのはありますが、ダメージの不要なコンテンツはほぼないためです。
従来の開発の施作として、シーフや黒に席を作るため「トレハンに本来の目的以外のボーナスをつける」
「凶悪な範囲攻撃を連発するNMを追加する」「弱点システム」などありましたがそれにも限界がありますし、
凶悪な範囲攻撃はヴァナを遊びにくくしている大きな要因と感じているユーザも多いのではないでしょうか。
であれば、モンク、シーフ、黒の時間当たりのダメージ量を横並びにし、モンクの付加価値を引き上げ、
シーフや黒の付加価値を相対弱体するなどした方が良いのではという提案です。
(この例でいうとモンクに何らかの補助アビリティを追加、トレハンはいくつかのジョブにも類似品を
追加、さらに敵の凶悪な範囲攻撃を減らすことで遠距離攻撃のメリットを相対的に低下するなど)
このスレッドを読むといわゆる「ジョブ格差」というのはコンテンツに対して持ちジョブに席がなかった時に
強く感じるものだというのがよくわかります。
今のヴァナ・ディールでは「盾攻攻補癒〇」というオーソドックスなPTが最大効率であるという状態をなんとか
取り戻すのが「ジョブ格差」というイメージを払拭する唯一の方法と思います。
開発の発言によると、メナスに行くにはスカームや七支公で装備を整えてからということでした
レベル上げが装備強化に変わるって話です
その理屈で言うならば、70の前衛が75にレベルを上げる行為がスカームや七支公ということになり
75↑とかにレベルを上げる行為がメナスってイメージになるかと思います
ところが、スカームなどで75になってもメナスに参加できない、ではその構想は破綻してない?って話です
むしろ今までと一緒だからダメじゃない?ってツッコミなんですよ
装備強化をレベル上げの変わりにするなら、当然そうならないよう配慮しなければならない部分であって…
結局のところ、メナス武器はいきなり強くし過ぎってのが元凶だと思うんですけどね
そこまで露骨な差でなければ、多少性能が劣る武器でも許容できたでしょうに
ジョブの個性ってなんだろう?って思いますね。
以下、モンクとからくりについて。
からくりさんに夢想開放(とある格闘家の遺せなかった拳の伝承のハズなのですが)
メナス武器が併用(プラスからくりさんにはハイストリンガーで2倍強化)
そもそもマトンでならともかく、からくりさんが格闘メインってところから違和感感じてたんですが
本体をこういう方向に強化しちゃったら、モンクってなに?って話に思えて仕方ありません。
マトンにロケットパンチだとか、その場で手が剣になったり弓矢になってりって変形機構つけるとか
もっとからくりらしい区別化って出来ると思うんです。
現状でもまだモンクは強いとか、からくりは昔から不遇とか、そういうことじゃなく、
誰でも(誰かが)出来ることじゃなく、そのジョブオンリーの「らしさ」で勝負してほしいと思う今日この頃です。
初めての投稿でヘビーなところに書いてしまいます。
私は3年ぶりくらいにアドゥリンで復活しましたので、すべてのコンテンツを理解しているわけではありません。
その前提で。
スレッド自体が「ジョブ格差」という広い枠で書かれている事に対し、
多くの意見が「メナスにおける効率を重視したジョブ格差」という狭い枠で話されいる気がし
非常にネガティブな意見が多いのかと見受けられます。
個人的な意見としては#48 Arvelさんの
という切り口がよい気がしますが。Quote:
本来は、
・アタッカー枠におけるダメージ差について
・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
・武器能力の差
・メナスシステムの問題
・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
といった、
それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。
その上であえてメナスについて思うことを書きます。
実装されたばかりのコンテンツに対して、1000人いれば1000人がすぐにクリア(遊べる)できる
コンテンツが本当に面白いと思うのだろうか。
という視点で見た時に、メナスに当てはめると仮に
1) 10人くらい非常に効率よく遊べる
2) 100人くらいはかなり効率よく遊べる
3) 500人くらいはなんとか遊べる
4) 200人くらいは難しい状態
5) 200人くらいは興味がなかったり、別のことをしている
だったとします。
割合が違っているかもしれませんがご了承ください。
過去の空、リンバス、サルベも同様と思いますが、実装後1年くらいで装備やコンテンツの緩和を含めた充実で
上記の3),4)状態である人がいくらか1),2)ステップアップするのではないでしょうか。
メナスの特徴として「回避、防御が高い」がありますが、
両手武器ジョブ以外の人であれば、主催をしてみるとか、キャラクターやプレイヤーのスキルをあげる。
ダメもとで主催さんにTellしてみる。等方法はいくつかあると思います。
ここまでしても4)の状態になってしまう人はプレイする時間や、性格、持っているジョブ等で出てくると思いますが
特に「持っているジョブ」のため難しい状態の方というのはそんなに多いのでしょうか。
と疑問を投げかけつつ本題のジョブによる格差ですが、
メナス(命中、攻撃力、防御重視) 暗黒、戦、侍、ナ が有利
アビセア(手数重視、不足はアートマで補強) 踊、忍、獣、青、モ が有利
新ジョブ そもそもAFすら未実装、オイシイ戦い方もわからない状況なので不明
etc。ジョブの記載順は特に意味はありません。
のように分けると人数的にも竜、からくり、召喚が出てくるのでは?と思います。
いずれもペットジョブで一緒に戦うことにより強くなるジョブという特性からと考えています。
例として
敵の防御を50とした場合、単純引き算で考えると
戦士 攻撃力 100 で 50のダメージ
竜 本体90、竜65 で 55のダメージ
が理想だけど
現実は敵の防御力が60だったため
戦士 40ダメージ
竜 35ダメージ
のようなものになっているかと。
とはいえ現状アビリティも入れると戦士の攻撃力が150くらいに
なっていそうなので、コンテンツの調整以外にも
ペットの強化という意味で調整があるとどうしようもない格差というのは
少なくなっていくかと思います。
長文失礼しました。
いきなり強くなったという点に異論はありません。
で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。
1枚のカードの裏表が変わり続けているだけで、ジョブ格差や先行有利が存在するという点では、ヴァナは今も昔も全く変わりません。
過去のレベル上げでの赤のリフレ詩のバラバラしかり。あるいは忍の蝉2シの不意だまバイパーしかり。裏仕様変更での獣サポ踊の裏適正しかり。99コンテンツでの学のオーラ召の絶対防御しかり。アタッカーでは暗侍のWS能力&アビ枠ヘイストしかり。そしてメナポではナイトのイーハンしかり。挙げれば諸々きりがありません。許容もクソもない絶対的な差が生まれるだけの土壌がヴァナには存在するんです。なぜなら、ジョブ(と、場合によっては種族)にきちんと差を設定しているのだから、それが存在しない方がおかしい。
カードをひっくり返す変更は何回も何回も繰り返されて皆とっくに経験済みで、それぞれのプレイヤーは優遇ジョブ上げるなり様子見に徹するなりして、それぞれ相応に対処してきたんじゃないですか。今また同じように繰り返されて、それが閉塞したバランスを変えるための一手なら、グダるだけじゃ仕方がないでしょう。必要であればスカームなり踏み台にして少しでも差を埋めながら上を目指すか、さもなければ静観し様子見に徹するか、心からゲームを楽しみたいと思うのであればこの2択だけですよ。座り込んでグダったって、自分自身を含めた回りの全員がストレス抱えるだけですからね。
その路線で見切り発車した結果がこれです
00_Bahamut____バハ___2994
01_Shiva___________芝___2669
04_Phoenix__不死鳥___
05_Carbuncle_____鞄___2541
06_Fenrir__________狼___2599
07_Sylph__________汁___1972
08_Valefor_____バル___2123
10_Leviathan_リヴァ___1946
11_Odin______おでん___3367
15_Quetzalcoatl_尻___2069
16_Siren________試練___2469
19_Ragnarok___ラグ___2854
22_Cerberus______蹴___1924
24_Bismarck___ビス___2094
26_Lakshmi_______楽___2153
29_Asura_______修羅___2476
ネ実調べの火曜日のピークタイムの人数です、100%信じるわけではありませんがほぼ合っている数字だと思います。
新ディスク発売1ヶ月後とは思えない数字ですよね
この数字から言える事は殆どのユーザーが現状のFF11のあり方にNOと言ってます。
これなら新ディスク発売しなかったほうがまだましだったのでは?ともいえるかと思います。
松井pのRME変更発言が無ければもっと減っていたはずです
来月は更に減って鯖合併ということになりかねません、新ディスクの発売が原因で鯖合併ですよ??
私の感覚では有り得ないと思いますけどね!
他のスレッドでも書きましたがユーザーを締め出す調整をするのではなくまず遊ばせる&遊んで貰う
調整が必要だと思います。例といして新武器を比較的簡単な方法でユーザーに取得させプロパティを
付与する段階でプレイヤー間で差を付けるなどの方がユーザーの支持を得られると思います。
アビセアはまずとりやすいアートマを取得してから強力なアートマを取得していきましたのでどちらか
というとこの調整でしたけどね!
何故このスレでメナスにおいてのジョブ格差の話題が多いのか?
その原因はコンテンツレベルが破綻しているからでしょう。
メナスNM討伐においては実装当初は命中率の問題から、それこそRME99募集(但し両手or遠隔に限る)、
百歩譲ってRME95orスカーム武器前衛みたいな風潮でした。
ここまではハイエンドコンテンツである為仕方が無い事でしょう。
その為交換出来る装備品も従来品に比べると段違いの強さです。
しかし開発の想定内なのかは分かりませんがメナス地下でNMをキープして雑魚のみをひたすら倒す、
いわゆるメナポPTなる遊び方が発案されました。
これにより、前衛に比べると比較的装備縛りの少ない後衛ジョブでNMを討伐し、メナポPTでポイントを稼ぎ
メナス装備品を簡単に手に入れる事が可能になっています。
これにより、七支公→スカーム→メナスと言うコンテンツレベルの設計が完全に破綻しました。
いわゆる、無慈悲なスキップですね。
その為にハイエンドコンテンツの報酬とは思えない程多くの人がメナス装備を持っています。
そこでShingoruさんの挙げて下さった例から考えてみます。
個人的見解ですがメナポPTに限ればワイルドキーパー・レイヴに毛が生えた程度の難易度ではないでしょうか。
しかし既にメナス武器を持っているのが当たり前に近い状態の為、乗り遅れた人、前衛しか無く属性メイジャン程度の装備の人、場合によってはスカーム武器前衛も弾かれてしまいます。
けれども、この状態の人であれば後衛を上げて参加する事で周りから遅れながらもなんとか追い付いて参加する事が出来るでしょう。
また、不適合ジョブorメナポPTに達していない装備で主催をする事は否定しませんが、自分以外の17人の稼ぎを落とす事が分かっていて主催出来る人は少ないのではないでしょうか。
(身内の少人数PTでぬるいメナポ、ヌメポはよく主催しますがw)
ここで4)の状態ですが、「持っているジョブ」のため難しい状態の方、これに該当するジョブがあるんです。
その1つがShingoruさんの例からも忘れ去られている、私のメインジョブの狩人です。
メナポPTにおいては遠隔の攻撃間隔の長さから他の前衛の1/2~1/3程度のダメージしか与える事が出来ません。
メナスNMにおいても時間制限があり、他前衛のダメージ上昇により席は無いでしょう。
レリック99を持っていようがメナス装備を持っていようが、狩人と言う時点でダメなんです。
ハイエンドコンテンツに席は無く、カジュアルな殲滅系コンテンツにも席は無く、ソロも弱く、旧コンテンツでも
出番はありません。(ソロを強くしました、今更旧コンテンツに席を用意しましたってなっても困りますがw)
装備を整えてメナポPT45分間で18万ギル分の弾を使っても4)の状態になってしまう訳です。
コンテンツに合わせてジョブチェンジすれば良いと言う意見、理解できます。
何回も言いますが、コンテンツ毎にジョブで得手不得手があるのは当然です。
しかし、どうあがいても選択肢に入らないジョブがあるのが現実です。
ジョブチェンジの選択肢にすら入らないのであれば、はっきり言ってしまえばそのジョブの存在意義が無いですよね。
ジョブ格差ってのは、ある程度あるのが当然ではないでしょうか?
格差があるからこそ、気に入りのジョブを生かす道ってのを考えると思うのですよ
たしかに、めなぽではオハンナイト、詩白学赤コ モ暗侍竜戦 シ しか呼ばれないかもしれません
でも、風黒はめなぽNMでは必須なものが存在しますし
からくりも強化された事が認知されれば、めなぽで参加も可能でしょう
ソロで活動出来る、獣踊忍は少人数PTとかで生きていけそうですし(これは否定するべきかもですが
何を言いたいかって
個々のジョブ毎の特性を理解し、どのようにしたらPTに貢献出来るか
それを考えていかないと、駄目だとおもうのですよ
たしかに、考えても無駄なこともあるかもしれないですが
考えずに、格差なくせ、強化しろ ってのは
私は違うと思うのです
コンテンツの難易度を設定する時に片手ジョブだけでパーティ組んで
クリアできるか試してるのかなとはちょっと疑問に思いましたww
ナ暗侍戦詩白みたいな構成では試したりしてそうですけど
忍シ獣モコ赤とかでクリアできるかは考慮されてるのでしょうか
私、気になります!
あなたはいつその失敗に気づいたのですか?開発が何も学んでいないというのならば声を上げていると思うのですが、上げていないということは失敗とは認識していなかったのではないですか?
crystelfさんの投稿を見てはじめてそう思ったのならば、何も考えずに今まで来たということになりますがさすがにそんなことはないですよね?
私も気になります。何でわざわざそんな縛りプレイを試しているのかを疑問に思う事に。
格差があるのは間違いないけども、それはジョブチェンジでとりあえず凌ぐ。そして妙案があればそれをフォーラムで言ってみてはどうですか?w
ちなみに現状の戦闘で忍シ獣モコ赤クリアができたとしたら、ますますもっと楽にクリアできるであろうナ暗侍戦詩白編成から攻撃に特化した形になっていくんじゃないですかね。そして・・・
まあ忍シ獣モコ赤は主催してクリアできるという点ではよくなっているのでしょうが。
しかし、非常に納金臭いスレです。ジョブ格差というより与ダメ格差の話ししかしていないように見受けられます。
被ダメを抑えつつ削ることが長所のジョブを近接物理ジョブの土俵に上げて弱い弱いとかというとか噴飯です。
あげく、イーハンを弱体してうんたらかんたらとかもう。
とまあこんな事ばかり書いてても同類になってしまうので意見を言わせてもらうと、格差なんてあって当然だし問題ないと思っています。魔道なんたらと風水は出たばかりで調整がまだまだ入るでしょうから今は除外して考えてます。
そもそも何故格差をそこまで嫌がるのでしょうか?それを聞かせてもらいたいです。
75までの時代ならばレベル上げも大変でしたし、ジョブチェンジできるとはいえ苦労も大いにともないました。
しかし今はアビセアのおかげでレベルだけならばすぐに上がるわけでして。そこから必要な装備等を集めて遊ぶというのもいいのではないですか?むしろそれを推奨されているとすら思っています。
俺の好きなジョブで遊べないからとかどのジョブも平等に機会をなど思うのであれば、考え方を改めてみてはどうでしょうか?
コンテンツで募集があったときに選択肢に上がらないジョブがあるとも言っている方がいますが、そこに適性がないのでしょうがないじゃないですかね。
あと聞いてみたいのは全てのジョブが等しく適性があり、活躍もできる格差のないコンテンツってどんなのですか?
格差についてこだわるこのスレの方々ならば、何かしらの案はきっとお持ちでしょうし是非お聞かせください。
えええっ(笑)
わたしが知る限り、この種のゲーム内の"差"を解決する方法って、MMOに限らずRPGでもSLGでもアクションでもTCGでもTRPGでもボードゲームでもその他あらゆる全てのゲームで、場当たり的な対処、つまり個別のルール変更やアイテム性能の調整以外に方法がないです。
個人的にも、ゲームでの"差"についてのスマートな解決方法があるなら是非とも聞いてみたいですし、この解決方法を本当に確立できたなら、ゲームデザインの講師とかになれますよ、きっと(笑)
この"差"について、設計上の対策はいくつかあります。見て分かるとおり、確立されているいくつかの対策は、FF11がMMORPGである時点でどれも使えないです。1つには、最初から「差を作らない」ゲームにする。キャラ性能は全部同じ。じゃんけんのごとく、閉じた中で全てが全く同じ強さでしかないようにして構築し、ゲームの楽しさはそれ以外の部分だけで提供する。つまり、幅広い成長要素の否定。
もう1つは、ひたすら「リセットを繰り返す」。スタートしてしばらくするとまた0から始まる。ボードゲームや対戦パズルゲームのように、勝敗がついたら最初から、ということ。累積的な成長の排除。
あるいは「差を意識する必要がない」。誰かがゲームをプレイしていて、それに対して他の人と比較をする意味がないようにする。比較及び競争といった概念を導入しない。
ヴァナにはジョブがあって、魔法やアビがあって、装備があって、それぞれできることとできないことがあります。最初から差があることを前提にしているゲームです。
FF11はRPGですから成長要素が存在します。稼いだ経験値はデスペナ以外で失われることはありません。基本的には、クリアしたミッションをまたやり直す必要もありません。成長要素は次に持ち越され、本質的にはリセットされるゲームではないです。
そしてもちろん、FF11はMMOです。仮想世界を他の人と共有しているので、比較できることだって魅力の一つになっていますし、より強い装備をより早く手に入れたいという気持ちだってゲーム性の内であり、プレイする動機の1つになります。
当然のことですが、場当たり的な対処であればずっと繰り返されてますよ。黒のバインド修正から始まって、想像し得るメナス武器の実装理由に至るまで、かれこれ11年ほど。根本的な解決方法が存在しない(少なくともまだ発見・確立されていない)のであれば、場当たり的な対処しかできないんだから当然です。
これを「失敗から学べ」だのというのはさすがに…(笑) 存在しない方法で調整できる神ゲームデザイナー・プランナーは、スクエニに限らず世界中見渡してもいないと思いますよ(笑)
でも、Hagurin_KYさんへの「いいね」の数を見るに、そもそもゲームが差を作り出すこと自体を許容できない人も少なくないようで。
世の中これだけ多種多様なゲームが溢れていて、それぞれを経験する機会も十分にあるだろうし、理屈はともかく感覚的な部分だけでも何となく分かることだと思うんですけどね。
ゲームで差がつく。ゲームの状況に差がある。これってそんなに分からないことなのかな? そういう要素を排除したいなら、最初からそういうゲームを選ぶものだと思っていましたけれども。
コンテンツ毎のジョブ格差は問題じゃないし、むしろあるべきだと思います。そうでなければ22ジョブもある必要がないです。
問題なのはコンテンツの設計に代わり映えがせず、凸ジョブがいつも同じと言うところです。
ジョブ格差の定義が、なんか、あやふやみたいだけどw
ジョブ格差が参加しやすさとするなら、コンテンツに依存していて、
一つのコンテンツで全ジョブ平等なんて、まず無理のようなw
ただ、レベル上げコンテンツが、アドゥリン唯一では、
ジョブ格差がそのままレベル格差に直結するから、非常に問題だと思うw
そうですね、確かにジョブ格差の定義が人それぞれ違っているようで、あやふやに見えますね。
私はジョブ格差をできるだけ解消して欲しいと思いますが、ジョブ格差の範囲を明確に線引きするのは正直難しいです。
ただ、
>ジョブ格差が参加しやすさとするなら
参加しやすさというのを、誘われやすさだけでなく、
そのジョブを入れたときに得られる報酬の大きさやクリアのしやすさも含めるなら、
どのコンテンツにも参加しやすいジョブと、どのコンテンツにも参加しにくいジョブがあれば、
それはジョブ格差であると言って良いと思います。
程度の問題もありますけれども。
「このジョブはこのコンテンツに入りやすいけど、あのコンテンツには入りにくい。
あのジョブはこのコンテンツに入りにくいけど、あのコンテンツには入りやすい。」
という状況が生じることそのものは、格差ではなく、単なる違いです。
それ以上でもそれ以下でもありません。
あとは、レベル99以上になる手段が現状アドゥリン関係のコンテンツのみなので、
そこに絡めるのかどうか、といった話はあると思いますけどね。
実際にゲーム会社でゲームを作っていた身から言わせてもらえば、
いろんな腕の人にプレーして、満足してもらえるように、ゲームには難易度設定を設けているものだと思いますね。
ただRPGで難易度が設定されているものは多くはないですが、それは一般的なRPGであれば、基本的に順々にステップアップできる仕組みになっているからなんです。
オフラインRPGに限って言えば、かかる時間の差はあれど、どのプレーヤーでも最終的に同じ地点に到達できますね。
コンテンツレベル、というのも実はオフラインRPGのその理念とそう大きく変わるものではなく、通常のレベルアップと同じく順々にステップアップできる仕組みの延長である、と受け取っています。
通常のレベルアップは、自分より少し強い敵と戦う事でステップアップしていきましたよね。
ただしMMORPGゆえに人の意思というものが働くため、システム上ステップアップできる仕組みがとられていても、それに適合出来ない人が現れるのは多かれ少なかれ必然でしょう。
それが意外に多かった、というのはあなたの書き込みととあなた以外の書き込みの「いいね」の数の差から読み取れると思います。
開発者様側にしてみれば「想定外」というやつです。
無論それが健全な状態かというとそうではありません。
なぜならコンテンツレベルというのがキャラクターのレベルあげの代わりであるというのであれば、それは全てのプレーヤーが辿れる道でなければならないからです。
そういう仕組みをとってしまった以上、「昔がそうだったから仕方ない」ですませていては、正直プロとして恥ずかしい事です。
場当たり的手段であれなんであれ、まだ公表されてはいませんが、何らかの解決策は多分既に考えている最中でしょう。
もっともあなたのいう”差”をつくりだしたいのであれば、昔のHNMやかつてのレリックのように、普通に辿るルートから外れた所にコンテンツを置くべきだと思います。
HNM装備を持っている人々は、確かに一般のプレーヤーと比べて1つか2つ、装備ランク的に上を行っていましたが、それらを持っている事は自尊心を満足させる以外に対して機能せず、必然ではなかったのです。
例えばBCなら、特定ジョブしか突入出来ない仕様にすれば、強制的に全ジョブが活躍出来ますね(キレイなやり方じゃないですが)。
あとは、PT/アライアンスのジョブ種が少ないほど、敵がそのジョブに特化した耐性が高くなる仕様にすれば(暗白2ジョブ→物理と暗黒と弱体にほぼ完全な耐性とか)、出来るだけ多くのジョブを入れて耐性を分散・低下させよう、ってことにはなるかもしれないですよね。
というか「誰もが必要とされるコンテンツ」って、「誰もが不利になりうるコンテンツ」にするしかないような。
-----こういうのはカンベン-----
■<ジョブ限定BCを作りました!みなさんメインジョブで挑戦してください!
○<ヽ('ヮ'*)ゝ
■<ちなみに戦士専用装備(ER)はコルセアBCでドロップします
○<(´Д`)
私も差はあって然るべきだと思っています。そうでなければジョブの意味がありません。
MMOである以上、ジョブの差や装備の差があった方が楽しめると思っています。
しかし、その差がありすぎては楽しめないでしょう。
私が問題だと思っている事はCheddarCheeseさんの仰る通りで、どのコンテンツでも一部のジョブしか必要とされない事です。
NMでは同じ属性の攻撃を与え続けると耐性が上がり、物理・魔法両方が必要になるタイプも存在していて、これも1つの解決方法だとは思うのですが根本的な解決にはなっていません。
なので、せめて差を許容範囲内に収める、バランスを取る事で全てのジョブに存在意義を与える必要があると思います。
盾であれば、物理のナ・回避の忍・魔法防御の魔道剣士という設計だと思います。
ナイトが盾として機能する事は問題ありません。
物理盾と設計されたナイトがイージスを手に入れれば魔法に強いのも、その為に苦労して作ったのですから当然でしょう。
ただ、忍者と魔道剣士が盾としていつ必要とされるのか?
盾として機能せずアタッカーとしても不足しています。この2ジョブはどこで使うのでしょう?
優遇時代があったのだから仕方が無い、旧コンテンツに席があるからアドゥリンで不遇でも我慢しろ、と言うのは暴論でしょう。
私が適当に考えついた調整案ですが、
例えば攻撃魔法。消費MPと与えるダメージのコストが見合っていないと思います。
しかし消費MPを下げても詠唱時間が長い為にFCやQMがあっても物理前衛には劣ります。
個人的に攻撃魔法はNukerとして必要な時に大ダメージを与えられる様にすれば良いのではないかと思っています。
MBのダメージを赤学は2倍、黒は3倍に上げる。MB限定であれば前衛の協力も必要です。震天動地の章を使えば学者も連携する事が出来るのでオーラに代わる新しい席(現状のリジェネ士以外)が出来るかもしれません。
遠隔攻撃は基本的にタゲを取る事が好ましくないので、瞬間ダメージよりも累積でダメージを稼ぐジョブで良いのではないでしょうか。
ジョブの性質上カラナック・南無八幡が便利すぎるので、EVWSを固定ヘイト値に変えたり、WSダメージのヘイト上限を設定する等の必要があると思います。
それだけではNukerとして物足りないので、条件付で大ダメージを出せるアビ(次のWSのダメージとヘイトが2倍、3倍になる等。)があれば銭投げする価値もあるでしょう。
ついでですが、コイン武器でWSを開放する前に既存WSを見直した方が良いのではないでしょうか。
使われるWSが殆ど固定されしまっていて、旧コンテンツの弱点狙い以外では出番がありません。
昔はランペ・サイド・ペンタ・迅等覚える事が楽しみでワクワクした名WSもあったのですが・・
レベル上げが無くなった今は
ハイレベルコンテンツに呼ばれるのが優遇、そうでないのが不遇ってのが大きな線じゃないでしょうか?
例えば、自分の好きなジョブが暗、コンテンツの参加も暗な人はハッピーでしょう
でも、好きなジョブが竜、コンテンツの参加は暗な人は少し面白くないでしょう。
なぜなら、暗で呼ばれるために暗の装備を整えなきゃならない
竜の装備を整えても、コンテンツには「暗でお願い」と言われる。結局、竜の装備は箪笥の中。
そしてレゾ5000ダメ出して思うのです「暗黒強いなぁ」でも、自分がやりたいのはこれじゃないって
そういえば与TPの調整をしたいみたいに言ってた気がしたのはどうなったんでしょうか?
片手武器のジョブと両手武器のジョブでかなり差が出るのですが…
スレを立てた本人ですが自ジョブの問題点・改善点を挙げている方もいらっしゃいますし、主観視点と客観視点で物事の見方が変わるので(ユーザーと開発陣の様に)その点についてユーザー間で議論出来れば良いと思ってスレを立てました。
一方の声だけを拾い上げても公平ではないと思うからです。
そして実際にプレイしているユーザーと開発の間でズレが生じているケースも書き込まれていますよね?
そのズレが少しでも開発陣の目に入ればこのスレを立てた意味があると思うのですが。
つまりこのスレに対して非難批判しておられるcrystelfさんは、現在のジョブ調整が「調整したフリ」であったとしても筋が通っている、という事でしょうか?
例えば3/27のVer.Upで
・攻防比による与ダメージの最大値が、片手武器と両手武器で同一になるように調整されました。
これにより、従前よりも片手武器による与ダメージ量が増加する場合があります。
この結果、両手と片手前衛の立場に何か変化はありましたか?
次回Ver.Upで片手武器の補正の調整が行われる予定なので結論は先送りですが、該当ジョブの人はなんで一緒に行わないんだ?筋が通ってない。と思うかもしれないでしょう。
この発言は公式にこの様な説明があったのでしょうか?
もし違うのであれば、crystelfさんがそう捉えても別の人からは開発のマンパワー不足による手抜きと捉える人もいるでしょう。
アドゥリン以前からもありましたよね、重装・軽装・魔法の大雑把な装備分け。
そしてメナス防具においては、
・重装 盾・両手・片手と基本的に攻撃に必要なプロパティは同じですがペットの事は考慮されていません。
・軽装 攻撃・回避・遠隔・青魔法・回避盾・魔法防御盾・ペットジョブと入り乱れています。
・魔法 回復・攻撃・強化・歌・召喚で後衛でも必要とする物は変わってきます。
そしてそれぞれに成長が3パターンしか用意されていません。
これでは格差を是正するどころか、
正にそういう要素を開発自ら排除している様にしか思えないのですが。
ついでにこのスレはジョブ格差について考えるスレなので、crystelfさんの赤魔道士についての考察等を書き込んで頂ければ、スレが荒れるよりも話題が増えて有意義な内容になると思うのですが如何でしょうか?
例えば欲しい新魔法はPT用でこんな魔法、ソロ用にあんな魔法とか・・
赤に足りない、もしくは赤の能力を底上げする等目的次第で必要な魔法は変わってくると思います。
これじゃないこれじゃない。違う違う。誰かが何か言ったことに対しては、根拠はあるのか。
それを繰り返す作業に価値はないと考えていますが、それでもまあ、それをすることに全く理がないとは思いませんので、一応大雑把にレスしてみます。
わたしが今の状況を静観している最大の理由は、ここまで上がっている話は全て新ディスクが始まってたった2か月足らずの内容でしかないからです。
わたしがコンテンツレベルについての記事を最初に読んだ時の感想は「レベル1…? たかだか新ディスク1枚でしかないのに? 何をどこまでやるんだろう」です。
3/27時点でも半信半疑でした。スタートがレベル1であるとする全体像が全く見えず、4/30でようやく何を描きたいのかの下書きが見えてきて、これはまたずいぶん無茶なちゃぶ台返しだと思いましたが、それでも、アドゥリンの開発時点で何が問題視されていたか(=このフォーラムで一番大きな声は何だったのか)と照らし合わせてみれば、なるほどこの下書きから目指す方向には納得できる部分もあると、それが今の感想です。
前衛はステータスが多種多様にあるように見えて、結局は命中攻撃に集約されてしまう。山串・スシ・カレーパンの量産を横で見ていた調理人としての感想です。
赤として。メナス武器いらないですね。メナス防具も魅力を感じません。赤に要求されていることをやろうとすると、AF2,AF3(,AF頭脚)とメイジャン杖が基準になって、その上で「どこか入れ替える部分はあるかな」となりますから、メナス武器や防具が手に入ったとして、それでコンテンツレベルに合わせた強化がされたかと言えば、99から何も変わらない。
今のメナス装備だけを評価したなら、「ただ無意味にぶっ壊しただけじゃないか」となるでしょう。
かといって、多種多様な武器防具を一気に増やして大丈夫かといえば、既にカバンが足りていない。メインジョブを絞ってなお足りないと感じている者がここにいます。これで各ジョブの各状況ごとにきちんと調整された装備を出そうものなら、バランス云々よりも遥かに深刻な問題が先行してしまうことになりかねない。
マンパワーが足りないから装備が増やせないだけだろう、というのも一理はあるでしょうが、それだけではない理由も、これまでのフォーラムを思い返してみれば分かるはずです。一気に全部やれるかって、やれるわけがありません。
こういった状況が現実にあって、今の段階(状況)に満足できていない人が多数いることは当然です。今は何をどう振ってみたところで、不満だけですね。
が、1歩後ろから「新ディスク1枚。それも入り口のたった2か月足らずで何ができる」という視点から見たなら、可能性があることだけは分かるし、何より、とっくにちゃぶ台はひっくり返されたあとです。
今後数年の運営継続を確約したに等しい"新ディスクの発売"自体が予想外過ぎでした。RMEのアフターグロウはどう見てもゲーム終了後のその他要素で、メイジャンであんなお題を出したのだから〆だろうと思ってましたからね。ここから改めて成長要素を組み直すには、ちゃぶ台返しも致し方なし、と思う部分の方が大きいです。むしろここにきてちゃぶ台をひっくり返す度胸に驚いています。もっとゲーム製作に対して保守的なら、絶対にやらないですもんw
どこぞのスレに書きましたが、わたしは今年のロードマップと冬あたりのバージョンアップを楽しみにしていますよ。それまでは全体全て円滑に機能するなんて思っていません。下書きを完成品扱いで評価しても仕方がないですから。
crystelfさん赤魔道士からの視点ありがとうございます。
挙げて頂いたカバンの問題も大きいですね。
赤魔道士の様に出来る事・要求される事が多いジョブは必要な装備が増える傾向にありますから。
これから装備によって成長するのであればカバンの容量次第でジョブの性能を発揮出来ない事がある可能性も否めません。
モグサッチェルとモグサックに入れてある装備でも戦闘中に着替える事が出来れば多少は楽になると思うのですが。
メナス防具については、先述したジョブの大雑把な装備分け+成長パターンの少なさの他にも、エクレアである為に複数持つ事が出来ない事も問題だと思っています。
例えば私が狩人と忍者でマニボゾ装備を使いたくて成長させたとします。
メインが狩人なのでBの飛攻・飛命・AGIのルートで成長させた場合、忍者でAの攻撃・命中・STRルートを選ぶ事が出来ません。
これからのキャラクターの成長は装備が担うはずなのに、ちょっと矛盾を感じますね。
ここから個人的返信。
crystelfさんの仰る「新ディスクが始まってたった2か月足らずの内容でしかないからです。」と言う主張は理解は出来ます。
これから調整されたり、更にコンテンツが追加されたり、より良くなるでしょう。
実際にスカームはトリガーが取りやすくなってから募集シャウトを頻繁に見かける様になりました。
ただ、この部分に対して多くのユーザーが不満を感じているのではないでしょうか。
お言葉を借りるのであれば、下書きを完成品扱いで発売してそれをユーザーがお金を払って購入しているからです。
そして+月額プレイ料金を払っている訳ですから、最初から現時点程度の完成度は必要だったのではないでしょうか。
(最初のドタバタ感や不具合の多さ・バランスの不自然さを考えると、最近になってやっと遊べるレベルになったと思っています。)
アルタナでもそうでしたが、とりあえず発売して後からVer.Upで対応する手法にユーザーがNOと言う意思を明確に示したのではないでしょうか。
それが結果的に今のフォーラムが荒れている原因の1つになっていると思います。
竜を出したのは例え話ですけど、他のコンテンツで輝ける場所があるならそれに越したことはないんですよね
でも現状は無いから、このスレは盛り上がってるんでしょう。
ひょっとしたらボス攻略には色々なジョブが必要ってこともあるかもしれませんけどね
今ハイエンドコンテンツに呼ばれるジョブは、その他のコンテンツでも大概優等生です。
例えば緩和されたナイズルでも、弱体使える水晶竜でも竜暗ありますってなったら暗で来てくれってなります。
勝率上げるために仕方ないものの・・・
全ジョブ同じくらいの強さになったら、そりゃつまらないでしょうけど
暗黒は強いのがジョブの特色、竜はそーでもないのが特色なんて言われたら竜騎士はトイレで泣き崩れますよw
ちなみに竜のソロ性能は今や暗より秀でてるってことは無いです。
連投失礼
自分で>全ジョブ同じくらいの強さになったら、そりゃつまらないでしょうけど
って書いたけど、全前衛が同じくらいの強さだと信じてた最初期は楽しかったかもしれませんw
戦士は「おれは槍戦士!」「おれは両手斧戦士!」って自分で特色を付けてロープレしてましたもん。
懐古厨になったら、そろそろ引退時期なのかもw
それは無理でしょうね。
kyureiさんの仰るようにFFXIのサービスが続く限り解消出来ないでしょう。(個人的にはナ白詩あたりはほぼ完成だと思います)
極論を言えばジョブが1つにならない限りジョブ格差は無くならないでしょう。
比較対象があれば差が生まれるからです。前衛・後衛のくくりだけでも格差があると感じるように。
しかし、そんな事を言っても何も始まりません。
そして私はジョブ格差とジョブバランスが別物だとは思いません。
ジョブバランスの調整次第でジョブ格差が縮む・または開くと言う事は過去の調整からも明らかでしょう。
狩人スレにも書き込みをされていたのでdonさんは狩人をプレイされていると思いますが、
昔は「狩人にあらずんば前衛にあらず」と比喩される程に他の前衛と格差がありましたよね?
(今からは信じられませんがPTでは狩狩狩狩赤詩、開幕挑発用に忍者が入る余地がある程度でした)
しかし遠隔攻撃の修正を受けるや否やあっという間に凋落の憂き目にあいました。
両手武器も補正見直しで一気に息を吹き返し、戦士は片手斧二刀流から両手斧へシフトし、
暗黒であればラスリゾ+デスペの追加で一気にヒエラルキーの頂点まで上り詰めました。
この様に考えるとジョブ格差とジョブバランスは表裏一体、寧ろほぼ同じ事かもしれません。
なので、格差を無くすと言う事は不可能であっても、調整の匙加減で格差を縮める事は可能だと思っています。
まず1つはジョブ調整。
現状のトップが100だとしたらそれに近付ける。またはTHの様な独自の魅力的な能力を付与する事でジョブ自体に付加価値を付ける、そのジョブにしか出来ない事を追加して魅力的なジョブにする等。
例えば狩人スレのdonさんのご意見ですが、
私は狩人が敵を動かす事のデメリットが大きいのでローヘイト・ローリスクでトータルで見たら想像以上に削っている。と言うスタイルが好きなのですが、donさんのアイデアの様に、コストは掛かるしデメリットもあるが大ダメージを出せるピーキーなジョブ。と言う昔の狩人を思い出す修正の方が以前に発表されたジョブコンセプト的にも正常だと思います。
この様に調整されたらNukerとして一定の席は確保出来るかもしれません。
因みにジョブ調整コンセプトはこちら。
もう1つは仰る通りコンテンツ設計で格差を吸収する方法です。
メインが狩人なので狩人視点での書き込みばかりで恐縮なのですが、例えば獣神印章99テミスオーブの真龍BFの様に、飛翔時には近接物理攻撃が一切当たらない為に遠隔・魔法が必要になる等の工夫で該当ジョブに必要性を与える事が出来ます。
しかし最終的には
この結論に行き着いてしまうので、どこまでユーザーが格差を許容出来るか・・という問題になってしまいますが。
ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分でも
「格闘、短剣、片手剣、片手斧、両手槍、両手刀、射撃」
の新武器を追加するのを忘れずにお願いします。
旧ワイルドキーパー・レイヴで取得出来るからとここで追加されないと、益々ジョブ格差が広がってしまいます。
これらの武器がメインなジョブはただでさえ現状必要とされないジョブばかりですので…
メナス武器が実装されたせいでジョブ格差というよりもイージス(Lv99)やオハンが普及してきたあたりのナイトみたいにジョブ内格差がどんどん酷いことになってるような気がします。
両手四天王の覇権争い、盾ポジションはナイトだけ、回復枠は白だけ、支援はコと吟だけ
「これ以外のメインジョブで99まで来た人はがんばったけども君たちはここまでなんだよ、強くなるための装備は少しは用意したけども君が取りたいと思うなら違うジョブを上げてこないとだめなんだ」
開発が推し進めるジョブ調整ってほんとこれだけですよね(´・ω・`)
旧エリアコンテンツにアドゥリン装備を持ち込めないようにしてから旧エリアコンテンツを緩和すればいろんなジョブで遊べる環境ができるんですけどねヽ(´ー`)ノ
結局ユーザーが自分たちで格差作ってるだけ、差別の無い社会にしても人間は必ず弱者を作って差別を作り出すのと同じですね。
効率さえ気にしなれれば参加できないジョブがでるコンテンツなんて無いのに効率重視で自分たちで勝手に縛る、よく言われている
既存コンテンツの緩和や難易度を簡単にして誰でも参加できるように との意見、どんなに簡単になっても縛りが無くなる事はあり得ません。
PTで効率重視しない人は悪であり必須ジョブ上げてない人は異端という日本人特有の集団優先意識が変わらない限り改善されることはないと思います。
いろんな意見やアイディアを今の開発チームにブツケテモ大きく改善される可能性は期待薄。
FF11初期開発スタッフを再び集めて(田中氏除く)アドゥリンを見直してくれないかな?
>しんちゃん
そうはいうがここ日本だし、これ日本のゲームなんで、どーしても低きに流れるもんねえ。
流れをどうにかできるのは結局運営に頼るところ大ですのじゃ。
敵の耐性やら攻撃方法を極端にすれば、ジョブ格差も減るんじゃないでしょうか
突耐性なしだが他は80とか、物理耐性90だが、魔法耐性なしとか、一撃のダメージは痛いが、回避が見込めて蝉まわるとか、
そういう風にするみたいなこと言ってたような
戦士はいろいろ出来るが専用武器のほうが若干強いって感じですれば
遠隔はヘイトものすごく減らす、そのかわり殴られたらすぐ死ぬくらいなら、ヘイト管理等の仕事もできるし
(狩人いると攻撃力すごいが、すごすぎると死ぬから、トレハンとヘイト管理のためシフいるなあとか)
静寂フィールド持ちだから、回復に踊り子必須だなあとか、連携とMBしかダメ通らないから侍、黒いるなあ、みたいに雑魚にも個性的な敵を増やしていけば、いろんなPTくめるのに
いつかのFFの竜4人でジャンプしないと無理!みたいなのがいてもいい(そしていいもの落とす←コレ重要)