その後10回続けて成功する可能性もあるわけで、
コンピュータのはじき出す確率(乱数)なんて、目安程度で信用するもんじゃないですよ。
Printable View
なるほどー
何でわざわざ割れ率を高く設定するんでしょうねぇ意味分かんないです
まぁ100歩譲って15%としても十分高過ぎ!
複合こそ素材を沢山(しかもそこそこ高価)使うのに何でそんな割れなきゃいかんのよという話です
スキル足りてるのにHQ変わらないものは割れなくてもいいと思う
メリットなくてデメリット分しかないわけだから、なんか納得いかない感・・・
割れ率の高さも入手難易度の設定の内ということ。
それでも15%は高すぎるというのが言い分でしょうけど。
体感ではありますが、流石にこれは…と思い書き込ませてもらいます
明らかに割れ率あがってますよね、それも単一スキルの合成で
最近エミネンスのためにモグガーデンの素材を適当に合成していますが、大体5回に1回は割れている印象です
これがプラチナインゴット(彫金63、当方スキル63)ならまだ分かるのですが、ダークインゴット(鍛冶52、当方スキル68)や
マホガニー材(結束ロープ使用のもの、木工51、当方スキル68)、挙句はブラスインゴット(彫金10)まで割れました。
あくまで体感でいわゆる「稀によくある」状態なのかもしれませんが、それでもあまりにパリンパリン割れすぎで・・・
合成するつどアーティフィサリングつけたりレオニスつけるのもこの回数だと面倒ですし・・・
追記:寝る前にガーデンを手入れし、そこで得た素材を適当合成しました
合成したのは隕石→グラスファイバー3回、マホガニー材(結束ロープ使用)1回、そしてマホガニーポール3回です。
計7回中、隕石で1回、マホガニーポールで1回割れました。
……合成って、こんなに割れるものでしたっけ?
今はそれほどでもないですが、合成にハマってた当時の私のぱりーん対策として
・使うクリと同じ属性杖(HQならなおよし)を装備する
・新月から満月に向かう時期に合成する
・出来る限り使用するクリと同じ曜日に合成する(弱属性に当たる曜日には合成しない)
という事を心がけて合成してたらあまり割れることは無かったような気がしてました。どれも検証したわけでもないですがね。
上の2つに分解の応援をつけて装備品分解をやった時、最大で14回連続成功(NQ,HQ含む)という事もありましたよ、たまたま成功しやすい装備品だったのかもですが。
信じる信じないはそれぞれにお任せします。
遅レスですが。
モグワードローブのおかげでかばんに空きができたので、クラブスシを120回ほど合成してカウントしてみました。
べっ別に検証じゃないからねっ倉庫の土クリとライスとカニ肉処理したかっただけなんだからっ><
*まじめな話、実際に検証データとするならば、4桁単位の試行回数がないと信頼性に乏しいのは百も承知です。単なる数字、「こういうこともありましたよ」程度の話として見ていただければ幸いです。
合成アイテム クラブスシ(スキル上限49、要活魚合成、サブスキルなし)
合成キャラ 調理スキル102、モーグリのすごい応援(調理マスター)で+5 合成スキル107状態(上限に対して+58の状態)
スキルアップや合成成功・割れ軽減関係の装備、ギルドサポート、食事はない状態で合成
合成場所 ジュノ下層から入ったモグハウス
合成回数120回
NQ 50回(41.667%) HQ1 48回(40.000%) HQ2 12回(10.000%) HQ3 2回(1.667%) 失敗 8回(6.667%)
ロスト材料 タルタルライス8個 ライスビネガー3個 陸ガニの肉5個 蒸留水5個
以下、個人的な感想。
120回程度と試行回数が少なすぎるためか、割れ率は従来言われている5%より少し高目の6.7%弱となりました。ちなみに従来言われる確率通りとすると、6回になります。たった2回が、この程度の試行回数では1.7%の差になってしまうんですね。
で、私自身は、「割れ率が上がってる」という体感はないです。この程度の回数でも、失敗が連続したりするかと思えば、HQ3の後にHQ2も来たりする波がありましたし、ヴァナ全体で行われている合成の回数と人数を考えると、そういう「たまたまロストが連続する」時に当たることはあり得るんじゃないかな、と……。
割れ率とは違うのですが、割れたら100%素材ロストするやつありますよね。
あれってなんでなんですかね?
合成失敗時に100%ロストするデメリットの代わりに、どんなメリットがあるのでしょうか?
しかも高級素材に限って、、、。(昔の価値で)
HQ率が通常の倍だとか、そういうメリットがあるのであれば納得いきますが、通常の合成ルールとは違うルールを
メリットもなしにデメリットだけ押し付けられているのは、なんか納得いきませんね。
そういえば先日、錬金術100+なのに毒薬1D分合成したら、内、5回パリーンしました^^;(場所は下層のゴブ店のところです)
毒薬程度の合成だったから損害はそれほどでもないものの、これが高額素材だったら一体どうモチベーション保てばいいのでしょう?(笑)
しかも割れたら中途半端に残った素材が、ただでさえ装備や常に携帯している消耗品でいっぱいなかばんを圧迫するだけです。
割れ率下げろとは言いません。
でも今回のようにスキル十分に足りてるのに、あまりにも割れが多いということがとてもストレスです。
もう少しバランスよく調整して頂けないものでしょうかね?
+51スキルの割れ率は本当に高いですよね
今回のVU情報で合成とあったので「おっ」っと思いましたが割れ率は一切触ってなさそうですね
高いスキルで作る低スキルNQ品の高い割れ率は明らかに矛盾をかかえた全くアホな仕様です
ここにテコ入れしないなんて全く理解できません
一度運営側の意見を聞きたい
皆伝とか師範とか認定されている職人が、見習いが教わるような合成で立て続けに
失敗をするというのはイメージ的にも納得しずらくイライラしやすいように思います。
スキルが十分に上回っていても失敗する事があるのは、何か理由があっての事だと思いますが
検索しても見つからず分かりませんでした。供給が増え過ぎるとかでしょうか?
ある程度スキルが上回っていれば失敗しなくなるというのは駄目なんですかねー。
ゲーム的には、供給とコストのバランスを考慮しての値なのでしょうね。もし仮に、スキルが高い場合の失敗をなくすという変更をする場合、全体的な供給量とそれに必要なコストが変わりますから、そのバランス自体を大きく緩和しない限り、合成成功した結果の数を調整したり(1回で作れる数が減ったり)、材料自体を変更したりといった必要が出てきてしまうかも知れません。
イメージ的・世界観的な話をすると、PCは職人ではなく冒険者で、行っている合成はクリスタル合成というヴァナの普通の製作とは異なる特殊な方法です。クリスタル合成は「完成品をイメージする力が重要になる」「専門の訓練をせず、冒険者が片手間に練習しても上達できる」「すぐに完成するがコストがかかり失敗も多い」「基本的にギルドの職人たちはこの方法を使わない」という特徴があります。
ギルドマスターに最初に入門を申し込んだ時に、大体上記のような説明があります。以下、その一部を引用。
木工ギルドマスター「第一クリスタル自体、使うのは突貫作業ぐらいだ。 」
織工ギルドマスター「便利そうですけど、使った人が ちゃんと完成形をイメージできないと、 失敗しちゃうことも多いんです。」
サンド鍛冶ギルドマスター「もっとも、わしゃクリスタルは好かん。 コストがかかるのもあるが、何より、すぐに完成するというのが気に食わん。急いで身につけたもんは、失うのも早いからな。 」
バス鍛冶ギルドマスター「何? 冒険者と兼業だぁ?二股かけるほど、鍛冶仕事は甘くねぇぞ。
まあいい。それならクリスタル合成法しかねぇな。」
なので、もともとクリスタル合成は手間と時間を省ける代わりにハイリスクな方法であり、普通にイメージされるような「技を磨いた職人が腕をふるう」というものとは違うのでしょう。
どちらかというと、専門書を読んでイメージトレーニングしただけの状態の人が、妄想力想像力だけを頼りにチャレンジしているような状態じゃないでしょうかね(笑)。そう思うと、よく95%の成功率で安定して作れるなと、私自身は感じたりするんですが。
ゲーム的に、十分なスキルを持ってして失敗・素材消失というのはあまり楽しくない要素だと思ったので、
状況の変化で、調整する余地がもしでてきているようなら一度検討してもらいたいなーと投稿しました。
(少なくとも高級職人が見習いレシピを失敗するというのは)
世界観的に失敗を無くしてもいいのでは?と思う理由は雑談気味なので畳みます。
入門時の台詞懐かしいですw 新しい道に足を踏み入れたなって実感がわく良い台詞ですよね、
性格もすごく出てますし。
私は、その程度の人間に正式に職人階級を認定するギルド(マスター)というのはどうにも格好が付かないし、
職人=シビアなイメージが軽くなってしまうので、そうだったとしたらちょっと残念ですねw
冒険者が与えられる階級は本職とは別で、クリスタル合成専用の世間からの評価も低いような階級なのかも?
(運転免許でいうAT限定的な)とも考えましたが、
裁縫の試験の際に「ま、丁寧な仕上がりですこと!」といったお褒めの言葉が貰えたりするので
冒険者のクリスタル合成は本職の域に迫るものなんだと思っています。
クリスタル合成についての台詞も、あくまでお約束なツンとデレの表現かなと思ってました。
*そんなものでロクな物は作れねえけどな!⇒なかなかやるな!の流れ
プレイヤーが画面で見るゲーム的表現では、しゃがんで、念じて、ログが出てるだけなのですが
世界観的に考えると、細部までイメージできるに至った冒険者の努力というものが、プレイヤーに
見えない部分で必ずあるはずだと思ってます。
台詞からもすごくシビアなように描かれてる職人の世界で高級職人と認められる程の者が
見習いレシピで失敗するというのは、なんか違うな~と感じます。
おなじく、こちらも世界観のおはなしなので、畳みまして。
職人からしてみれば、「職人としての技術訓練をしなくても、イメージの力だけを使って、これだけの完成品を作り出すのか。冒険者の完成品をイメージする能力は凄まじいな」という意味で、冒険者たちを高く評価していることでしょう。
ギルド職人たちのクリスタル合成に対する評価は、できあがった物が良い悪いではなく、時間をかけて訓練した本来の職人技術がある人間にとって単純に「割に合わない」手段なんだと思いますよ。同じだけの性能を持っている品を、ギルドの職人は、もっと時間はかかるけど失敗することなく作れるのでしょう。それこそ師範が見習いのレシピを失敗するようなことなく、です。
ただし、そういう性質の技術を身につけるには、冒険者が冒険に行っている暇なんぞないくらい修業に時間と労力を注ぐ必要があり、それは冒険者が冒険者であり続ける限り不可能な選択なのだと思います。
また、イメージだけが頼りの、物理的な技術に頼れないものだからこそ、高級職人と認められる者でさえ常に100%完璧にはできないと思いますね。
合成の時に、ふと「今日の戦闘はきつかったなー」なんて邪念がよぎっただけでだめでしょうし、そういう邪念を完璧に排するのは、古代人ならぬ、心の闇を抱えた人間には不可能ではないかと^^;
(古代人なら100%失敗せず出来るのかも知れません。そもそもクリスタル合成を広めたのは、ご存知、あの古代人兄弟の片方ですしね)
要するに、クリスタル合成にはクリスタル合成なりの、普通の職人には普通の職人なりの、シビアさと利点と欠点がある訳で、方向性の違う能力を持った者として、ギルドと冒険者はそれぞれ認め合っているんじゃないかと思います。
私的には低スキルの合成品でHQでの質量変わらないもの(低スキルインゴ系)などで
割れると相当イラッとします、HQエフェクトでても微妙にイラッとしますが・・・
合成って要は「5%の確率で負けるギャンブル」ですよね?
提示されている選択肢は「それでもやる」か「嫌なのでやめる」しかないかと思うんですが
「それでもやる」を選択したあとで負けたからって後からギャンブルのルールに文句つけるのはちょっと・・・
1しか出ないサイコロを使わせろっていうんでしょうか?
地下強制収容所送りにされた上にイカサマで搾取されたというんなら「アリ」と言われることもありそうですが
今のFF11ってそんな状況なの?
達人が素人のようなミスをするのがおかしいって話ですが
プロ野球の選手でも小学生でもやらないようなエラーをすることは、年に1回くらいはありますよねえ
手に入る素材がすべて真っ当で、スキルを上げた冒険者の手にかかれば
レシピ通りに合成すれば望んだ形が得られる。
なのに、5%は確実に失敗するのはなぜ!?
と言う事なんでしょうけど、
常に状態の良い素材だけが手に入る方が実は奇異なわけで。
パッと見で状態の良い素材かどうか選別できる人がどれだけいるのだろうか。
むしろ失敗の原因となる低品質の素材が5%しか混じってないほうが不思議だという、発想の転換。
その例えはもっともだと思うんですが。。。。
どんなに合成スキル上げまくっても最低でも5%の確率で割れるって言われてるほど、実際は体感的にそんなに少なくはないですよ、って言いたいわけです。
割れて損するのが嫌だからスキル上げまくった訳ですし。(少しくらいは割れて損するのも一種のゲーム性の内として、私は当然、認識しています。)
先に書きましたが、毒薬12回合成して内、5回失敗。これ以前の合成が成功しまくってるのでは?ということでしたが、別にデータを取るために合成していたわけではなかったのでどうだったか覚えてません。が、これだけの試行回数だけで言えば割れ率40%超です(笑)スキル100↑にもなってこんなにミスを連発するのもある意味かなりレアなケースだなと。
現実的に考えたらプロ職人としては死活問題です^^;
12回中5回、5%発生確率の結果が出るというのは、確率としては低いと思いますが、現実に起こりえないほど少ない数字ではないと思われます。
ヴァナ全体で合成は、何千万回・何億回という単位で行われています。莫大な試行回数の中には、そういう滅多にない事象も発生するという訳です。
しかも人間は、確率というものを「体感」するのが非常に苦手な存在です。そのため体感で確率を解釈しようとすると、ズレや誤解が生じることが多々あります。
これは個人的な私の人間観ではなく、行動経済学でしばしば実験証明される話です。
(それゆえ、0.001%の確率でしか当たらないモグボナンザを私はホイホイ買うのですし、「当たるね間違いない」とか感じる訳です……笑)
そもそも、統計で算出する確率というのは、「これだけの割合で成功(失敗)します」ということを保証予言するものではありません。
「そうだなぁ、全体のうち95%くらいのケースは、これくらいの感じで成功(失敗)になってるみたいですよ(だからたぶん次のチャレンジもそれくらいの結果になるんじゃないのかなぁ)」ということを言っているだけです。
(この95%は、「合成が95%の確率で成功する」という件とは別の数字です。95%信頼区間の場合、つまり「合成全体のうち95%のケースではこの幅におさまってるみたいだな」という話です)
逆にいえば、「5%くらいは、これにあてはまらないケースも出てきてしまうけど、それは誤差の範囲内だから許してね」ということになります。「絶対に、どんな時でも、あなたはこの割合で成功(失敗)しますよ」と言っているものではないんです。
なので、現実的に考えてどう対処するか、という話なら、
「5%なら起こらないさと甘く見ず、失敗する可能性を常に念頭に置く」
「失敗した場合に備えてバックアップの材料を確保しておく」
「失敗してロストする分も見越して、利益や費用を計算しておく」
「個々の成功失敗で一喜一憂するのではなく、失敗の損失を他の回の成功でカバーすることを織りこんで、利益計算をする(要は数をこなす)」
「他人からの依頼の場合は、失敗した場合どうするかをあらかじめ決めて、了承を取っておく」
等々の、基本的ではありますが重要な、商売の鉄則を遵守するのが結局は一番ではないでしょうか。
プロという単語が出たので引き合いに出しますと、有名な狂言師の野村萬斎さんは、以前インタビューで、「プロでも失敗するに決まってるじゃないですか。違うのは、失敗した時にどうカバーするかなんですよ」と言っていましたね。
5%は失敗するというルールを知った上で、それをどうやってカバーして、関わる人みんなをちょっとずつ幸せにしつつ自分は儲けるか、というのがヴァナにおけるプロ職人の腕の見せ所ではないかと思います。
スキルアップしない合成に限り、合成自体は今までどおり5%で失敗するけど
材料の割れは絶対起こらないようにすればいいんじゃないかな?
素材ロスト率をさげてもらえたらありがたいな。
ロストは高価なものほどなくなりやすいのは気のせい?
まず第一に「合成が失敗する5%」という数字についてですが、これが妥当な設定なのかどうかというのは、プレイヤーの側から判断するのは難しい問題だと思います。比較として挙げますと、命中が十分確保できている敵に近接攻撃した場合、その攻撃が「当たる確率は95%」が上限で、武器スキルがいくらあろうとも「5%は攻撃をミスする」という仕様のようです。おなじ5%でのミスに見えますが、合成活動は戦闘とは違うため、プレイヤーが感じる(いわゆる「体感」というもの)感覚では、合成の失敗の方が戦闘時の攻撃ミスより目立ってしまうのだと思います。
次に、合成が失敗した場合のリカバリーについてですが、戦闘時の攻撃ミスなら、次の攻撃が当たれば普通にダメージが加算されて、前の攻撃ミスをリカバリーできますし、最終的に敵を倒せれば問題ないわけですが、合成活動の場合は「素材ロスト」の問題があるため、素材が生きてれば次に成功して完成品ができればいいのですが、素材が飛んでしまったら次の合成自体が存在できない可能性があります。この点が重要なポイントなのではないかと思うのです。
私としては、スキルをMAXまで上げたからといって、合成が「100%成功する」とか「素材が100%ロストしない」となってしまったら、ヴァナに与える経済効果以前に、ゲームとして「つまらなくなってしまう」のではないかと思うので、失敗が付いて回るのは仕方ないと思いますし、開発側で「5%が妥当だ」というのであれば、その範囲内で楽しむ方策を考えるだけです。
ですが、敢えて要望するとしたら、素材ごとに設定されているという「ロスト率」を、合成スキル依存で緩和するようにしてもらいたいです。具体的に言うと、これくらいはあってもいいんじゃないかなと思ったりしてますが。。。いかがでしょうかね。
- レシピのキャップ未満で合成した場合のロスト率は現状どおり
- レシピのキャップから+20までのスキル帯では、ロスト率を20%軽減
- レシピのキャップ+21から+40までのスキル帯では、ロスト率を40%軽減
- レシピのキャップ+41以上のスキル帯では、ロスト率を60%軽減
アドゥリン実装以降、合成倉庫を全てアドゥリンに移動させ、ワークスコールをこなすことで、以下の恩恵が受けられるため、旧HNM素材などの極端に高いロスト率が設定された合成以外では、素材を失う確率が下がっています。
・イオニス(合成成功率アップ・素材ロスト率ダウン)を付加する
・クラフトキプリング(合成素材消失率ダウン )を装備する
・アーテフィサリング(合成成功確率+1% )を装備する