鯖、国のカンパops参加状況によるけど、味方NPCのプロシェルは4より下の時もままあるよ。OPS自体の参加率もだいぶ下がってるし、技術供与は時間かかるのに報酬薄いし。
だから防衛線ではあまり楽にならずに、一方の進行戦ではインプがプロシェルしっかり4、しかもファラばらまきもしてくるんだから。
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鯖、国のカンパops参加状況によるけど、味方NPCのプロシェルは4より下の時もままあるよ。OPS自体の参加率もだいぶ下がってるし、技術供与は時間かかるのに報酬薄いし。
だから防衛線ではあまり楽にならずに、一方の進行戦ではインプがプロシェルしっかり4、しかもファラばらまきもしてくるんだから。
①lv99開放されて装備品の防御力も若干上がった分、強化魔法としてのプロテスが相対的に微妙になった
②防御力が敵の攻撃力にくらべて低すぎてD値しか意味をなしていない
これがプロテス強化を考えたきっかけかなぁと思いつつ
プロテス強化には敵見方ともにバフ、デバフという役割を大事にしたいという開発の思いが見えます
自分はソロジョブをメインとしてますが、ゲームバランスがそういう方向に向かうのは賛成です
細かい要望としては、どちらかというと固定値よりも%upで、装備品の防御力も大事になって
敵からの防御ダウン技とかシンプルな技の影響がしっかりと出るバランスを望みます
今後D値が高い分攻撃力が低目にするとかどうです?
(lv差補正ある分どれだけ攻撃力低く設定しても敵の攻撃力capしちゃうよってのならダメですが)
バランスのとこで付け加えると、正直防御力upで敵からのダメが下がるどうこうよりも
全前衛のD値がほぼ75時代の1.5倍になってWSも補正大きくなって強くなってます
前衛が予ダメへイト貯める速度が装備品の強化、バフの強化に伴って加速度的に75時代から増えたのに
盾ジョブの挑発がいまだにせいぜい300~400ダメ程度の揮発ヘイト
ケアルへイトは特性でむしろ下がってて後衛がどれだけケアルしても、殴り続けてるだけの前衛からタゲ取ることが無いのは変
予ダメヘイト、敵対心±の補正量、ケアルと弱体魔法等のへイトを再構築してほしい
自分は与ダメヘイト1/5 敵対心±の補正量2倍、弱体魔法やアビのヘイト量5倍程度に調整してやっと何か変化あるかなと思います
ずいぶん敵のプロテスを懸念されている方がいるみたいなのですが、そんなにプロテスを使う敵っていっぱいいましたっけ?
一部の例外を除けば一部の獣人くらいだと思うのですが…
今でもそうだと思うんですが、厄介な技を持つ敵の場合ソロだと○○という特殊技が怖いからこいつは避けよう…って感じになりますよね?
なのでディスペル手段がない場合は、避けるようにすればいいだけなのではないかと思うんですけど、どうなんでしょう?
ん。そのための修正だというのも込みですよね。
最後の限界クエで獣のペット盾がどういう立ち位置にあったかを見れば分かるように、
単純な近接攻撃に対して、獣使いのペットのアドバンテージが大き過ぎるんです。
戦況を維持できる程度の敵であれば、プレイヤー側で最も継戦能力の高い盾は事実上獣ペットになっていた。
それが、釣りあいを取るためのオハンの壊れ性能だし、
VWの敵に範囲でまとめて吹っ飛ばす奴がやたら多かった理由です。
敵に対して、意味のわからん弱体方法を追加するとか、意味不明な範囲攻撃の乱発を実装するのではなく、
一度、PCキャラ全体の防御力を上げて、獣ペットとの格差を補正した上で、次からのコンテンツで
実装していく敵の性能・戦闘バランスを考えるんだと、そう見てるんですけど。
相対弱体じゃなくて、獣ペット盾との格差補正ですよ、これ。
だからこれで、次からは理不尽な即死級物理の乱発とか、意味のわからん高額弱体アイテムに頼ることなく、
ようやくなんぼかまともなバランスでの戦闘になるんじゃないかなぁと期待してますよ。一応。
そうやって範囲が減れば、巻き込まれの飛竜落ちなんかも減って、色々な部分が正常になっていくでしょうし。
え? ですから書いたとおりですが。
プロテスが強化されてPCキャラの防御力が強化され、さらにそれに合わせた戦闘スタイルを一般化させられれば、
ペットが範囲で潰れるケースが減ることも期待できる、かもしれない。
それが現実となれば、まず第一に恩恵を受けるのは竜騎士。本体の微妙なスキルアップなんかよりよほど嬉しい。
からくりも、本体がHPの割りに"持つ"ようになるなら、マトンのプロとケアルの価値も相対的に強化されることになる。
だったら、相対弱体だと騒ぐのはヘンだと思いますよ。
召喚だけは根本的に戦い方が違いますから、これは難しいところですけれども、
そもそもプロテスの修正1つで戦闘バランスの全てが決まるわけでなし、他にくるだろう修正も合わせて見なければいけないことかと。
プロテスが強化されることと範囲が減ることの関連性が分かりません。
いままでの経験から逆に、プロテスがかかっている事が前提の範囲攻撃が追加される恐れがあります。
その場合、ペットジョブだけ相対的に弱体されたことになると思うのですが。
獣使いのペットのアドバンテージが大き過ぎる→(獣使いのペット以外をプロテスで強化する)→獣ペット盾との格差補正
これを相対弱体じゃなくてなんと言おうか。
言い換えれば、相対弱体して獣ペット盾との格差を補正するということじゃないですか。
ゲームバランスを調整する為に相対弱体するのなら仕方ないと思います。
しかし、ウッコフューリーとビクトリースマイトが弱体されたときは、専用スレッド作られた上で
何週間も議論の上に慎重に行われました。
ペットジョブにとってペットが相対弱体されるということはメイン武器が弱体されるということです。
一つの WS が弱体されるよりずっと影響が大きい事です。
そういうことをちゃんと考えて調整してるのかなと懸念しています。
えーとですね、まずは視点を変えてください。
「プロテスの防御力が上がるからこうなるだろう」ではなく
「プロテスの防御力を上げるのはなぜなのか。現状のどの戦闘バランスを修正しなければいけないと考えた結果なのか。
最終的にどんな戦闘バランスを目的としているのか」という方向からです。
経験値ロストのリスクがほとんど無くなったことで、ガンガン死んでも最終的に
勝てればいいというのが現状の戦闘バランスです。これがどれだけ不評かはいまさら言うまでもないでしょう。
メインコンテンツwのVWは、範囲で諸共吹き飛ばすだの、即死級物理でタゲ取ったら死んでいくだの、
死の宣告で問答無用だのといったバランスで、とにかく薬が必須。
このの不満に対して、今さら実装した敵の設定を変えることもできないから、弱点による弱体や
ギルによる弱体といういびつな修正をした後なのが今。
少し前の95->99限界クエも同様です。モンクですらタゲ取れば瞬殺されかねないという、何考えてるんだか
分からん数字設定のために、戦法は、弱体アイテム前提の瞬殺狙いか、戦況を維持可能な特定ジョブを
前提とした構成のみ。これも弱体アイテムがいびつな修正をされたのはご存知の通り。
じゃあ、何でこんな戦闘になるような敵を配置したのか考えてみると、特定のジョブ、ぶっちゃけ獣ペット盾が
優秀すぎることが根本のところにあって、それに合わせたナ盾強化と敵強化を続けた結果、
他ジョブでは全く戦況の維持ができないところまできたんじゃないかと、そう思いついたわけです。
過去の「強い敵」というと、AAにしろ嘉村にしろ兄にしろ、「強いけれど前衛ならタゲ取って即死はそうそうない」
敵でした。AAエルなら敵のWSをしっかり見極めてウィズインを回避するのが肝要だったし、
嘉村はWSに加えてディスペル、エルドは範囲をスタンで潰すこと、など、敵に合わせた戦法を徹底できれば、
あとは前3後3の6人なら、ジョブそのものはさほどガチガチに縛る必要はなかったんです。
これが変わり始めたきっかけは蝉でしょうけど、忍盾をパラニンを潰す戦闘バランスを進めた結果が
ナ盾ペット盾(ナメクジに限りません。丁度以下の敵に対するユリィ含む)の突出した戦況維持能力、
逆に言えば、他ジョブでは戦況維持が不可能なほどの敵を設定することになってしまったのであれば、
次の修正方向としては「『前衛ジョブであれば最低限の戦況維持は可能』なところまで一旦戻してから、
改めて戦闘バランスを考える」ということではないかと、わたしはそう考えています。
だから要するに、ナ盾ペット盾ほどではないにしろ、他ジョブの防御を引き上げるんですから、
相対弱体と言えばそういうことですね。
文句言われるほどひどい弱体するわけでなし、何よりペット性能の引き下げそのものは一切ない強化なんだから、
目を吊り上げて反論するようなことではないと思ってますけども。
単純に戻せば蝉一強になるだけなのは目に見えてますから、どう変えるのかはわたしだって分かりません。
よって”かもしれない”と書きました。そもそもこの話自体がただの憶測ですしね。
ただ、プロテスの防御力アップというのは、戦闘バランスの方向転換を考えた上で、
その修正の一環として行われるものだというのは確実だと思っています。
強力な攻撃を仕掛けてくる「強敵」はゲームとして必須ですが、プレイヤー側のジョブごとの防御性能差が
極端なままだと、その一番上に合わせた「強敵」は、ジョブを縛りすぎて「"楽しめない"強敵」のままです。
蝉潰し・経験値緩和に伴う即死ゴロゴロをやり過ぎた結果、戦闘がつまらなくなったら本末転倒なんですからね。
毎回いびつな修正を続けるのが正常とも思わないし。
ナイトが優秀な盾ジョブであるのは変わらず、その上で他ジョブも防御力が意味を為すような所まで
組み直さないと、次の盾ジョブとして魔導剣士を組み込める余地があるとも思えないし。
ま、「イージスオハン級の専用装備出せばOK」という無茶も無いとは言い切れませんがw
かつての戦闘バランスにより近い敵を設定して、それがきちんと強敵として機能するようになるための
修正であるなら、わたしは歓迎しない理由がないです。
流れをぶった切ってしまってもうしわけないですが、
デュナミスでプロテスVをもらった場合ともらっていない場合、
ぶっちゃけ通常攻撃の被ダメは体感ですらあんまり変化を感じられませんでした。
ダメージの分布としては下限が少し下がったかなという感じではありましたが・・・。
敵獣人がプロテスVを使った場合の方がより硬く感じました。
敵の攻撃力がとてもとても大きく設定されているのか、
もしくはプロテスの効果よりもシグネットの防御力ボーナスが大きすぎて相対的に効果が小さいのでしょうか。
色々と調べてみました。
ジェラルドが追加されたのは11年9月20日(レベル95開放)
ヴォイドウォッチが追加」されたのは2011年5月10日
オハンが追加されたのは10年12月7日(レベル90開放)
以上の流れから分かるのは
ペット盾が高性能だからオハンが追加されたということはない。
ペット盾が高性能だからVWのモンスターの攻撃力が現在のように設定されているわけではない。
オハンが高性能だからVWのモンスターの攻撃力が現在のように設定されたかは不明。
ユリィは優秀ではありますが、それ単体の性能は回避が得意なジョブと大差はありません。
HP量、操作性などそれぞれに優劣はありますが他PCの支援を受けられない時点で盾としての継戦能力はPCには遠く及びません。(ペット盾のやばいところはソロでオプションとして付いてくるからだと思います。)
そして多くの回避ジョブはナイトには適いません(一定条件下のモンクを除く)
プロテス強化に反対はしていません。
ペットジョブにも何か対応は欲しいなとは思っていますが。
しかしペット盾が強いからプロテス強化が必要であり、ペットジョブは相対弱体ではない。
ペットジョブは黙っておけという主張には断固反対します。
獣のペット盾は他の盾とは別物というか、比較されるようなモノではない気がするんだけどなぁ。
これでペット盾が潰れるわけでも他のジョブに変わるわけでもないだろうし、元々ペット盾ができる様な相手は、ナイトや忍でも盾できるんじゃないかなぁと思わなくもない。
プロテスの強化自体は獣使い本体も受けるので、本体は死ににくくなってますし、これは戦士がちょっと死ににくくなったのと同じじゃないかと。
ペットは獣使いにとって武器の一部という考えなら、他のジョブより攻撃力が維持しにくくなったと考えるべきかな。
他のジョブは攻撃力を維持しやすくなった(死ににくくなった)のに、獣使いは攻撃力が維持しにくくなった(ペットが死に易い)。
ただ、ここにはちょっと間違いがあって、獣使い本体は他ジョブ同様に死ににくく(同様のプロテスの恩恵を受ける)なっています。
他ジョブは死んだらおしまいですが、獣使いはペットが死んでも本体が生きていて、よびだすのリキャストがある限り攻撃力を維持できます。
まぁ、つまり武器として獣使いのペットが相対的に弱体されたと叫ぶのは、プロテスの強化の時ではなく、ラストリゾート強化の時とか、他ジョブのアビリティの効果時間が延びた時に、他ジョブは攻撃力が高い状態で維持し易くなったのに、獣使いは維持のし易さが変わらないじゃないかって言うのが筋なのかなと。
獣使い本体は他ジョブと同様のプロテスの恩恵を受けているんですよ。
私はメインで獣使いもやっていますが、上記の理由からプロテス強化されたんだからペットにも何かくれとは思っていません。
プロテスの強化は、あくまで「プレイヤー」を生存し易くするためのものであり、アビリティ(よびだす/ペット)の維持は別の話かと。
ペット盾そのものが優秀だったのは以前からです。
ただし、75まではペットといえばあやつりペットが前提でした。汁ペットが戦闘に耐えられるほど強くはなかったので、
「ひきつけろ(2007年11月20日)」を有効に機能させられる条件が揃っておらず、ペット盾という戦術そのものが
非常に機能しにくかったのです。
76以降ではあやつりペットを潰し、汁ペットがメインになるように調整したことで、
レベル開放に伴ってPCと汁ペットのHP成長差からペット盾がより有用になっていくことは計算できる話です。
オハンが実装されたタイミングがLv90なのは、それをある程度埋める必要があったということでしょう。
最後の限界クエを見て言っていますか?
6人パーティが全力で戦闘しにいって負けることもある敵に、獣2人で弱体アイテム不要のまま10戦10勝しますよ。
ケチれば別ですがw
1つ前のものも含めて、単体攻撃の敵というものが「強い敵」として機能してないです。
ペット盾やオハンでは強すぎる。しかし他のジョブでは紙なので、薬あるいは特殊な弱体方法といった
いびつな弱体が必須。
これでは範囲や即死効果に頼らざるを得ません。結果生まれたのがVWのような敵だろう、ということです。
このグチャグチャになってしまった戦闘バランスを一度戻すために、格差補正しようとするための一環として
であれば、ペットは据え置きでPCの防御力を上げるのは必須事項だと思います。
☆76以降のペット盾について
たしかに呼び出しペットが主流になってからは(ナズナなど)ペット盾が可能になりました。
しかしペット盾が出来る=ダメなことではないということを忘れないでください。
問題は異常かどうかです、76時点でペット盾は全ての点においてナ、忍を凌駕していましたか?
もちろんペット盾にも利点もありますが負けてる点も多です。
(その後はアビセアパワーで盾自体が不要になってしまいました・・・)
そんな状況にオハンが追加されました。
状況と追加の流れを見ると「ペット盾が高性能すぎるからオハンが追加された」のではなくて、
「オハン(イージス)が高性能すぎるからジェラルドが追加された」と読み取る方が自然だと考えます。
まぁ個人的推察ではそんなことはないと思ってはいますが。
☆BF「最後の試練!」について
BF「最後の試練!」に対して獣使いが有用なのはその通りだと思います。
ただあれはBFの特性とペットのHP量、そしてジェラルドありきでしょう。
僕はペット盾そのものがダメなんだという主張に反論しているので、特にその辺りは気にしていません。
僕もジェラルドはちょっと異常だと思っていますので。
(他ペットでもアルタナムスルム200以上用意すればクリア可能なようではありますが。
つまりアルタナムスルムが超安価で安定して大量に流通するような事態になれば、
crystelfさんの主張する通りペット盾そのものの異常といえるかもしれません、HP量の多い獣使い限定ですが。)
しかし何にせよあのBFは引き合いに出すには異常すぎると思います、ダメージカットも異常ですし、命中も高い、
何より弱体アイテムがジョブによっては役に立たない(現在は違いますが)
あんなのを防御性能を測る標準にはしてほしくないです。
☆「オハンが高性能だからVWのモンスターの攻撃力が現在のように設定されたかは不明。」発言について
すみません追加の時系列だけを見ても特に因果関係がわかるようなことがなかったので書いただけでした。
☆最後に
最後に一番大事なことなんですが獣使いだけがペットジョブじゃないってことです。
暗黒騎士だけが両手武器ジョブじゃないし、学者だけが後衛じゃないのと同じです。
目立つのが異常だと思っただけで、そのカテゴリの属する全てを蚊帳の外に置こうとするのは思考停止です。
長くてすみません。
ナイトの限界5には影響でないのかな。
いつから獣スレになったんだw
なるほど、プロテスは消す前提か・・・(週まとめより)
ちょっち考えてる事と違ったが・・・なんというかですね、今はLV差で「だけ」敵の強さがわかる仕様なわけです。
それ以外の勝敗がどうこうは、いわば経験則です。モチロンそれもゲームとして面白いので良いんですが
プロテスしてくる敵は表示よりもえらい強い、とかはなんだかなぁと思ったわけです。
確かにそれを言い出すと、同じレベルのトンボとモルボルは強さ段違いとか無限に出てきますね。すいませんでした。
大半のNMはPTで挑むハズなのは了解したので、その辺は懸念を取り払います。
では、ソロなんかしねーよいい加減にしろ という、皆様からのお怒りが来る前に退散。
プロテスの修正1つで戦闘バランス全てがオールおっけーになるとでも?
わたしは「修正の一環だろう」と書きました。どういう意味かわかりますよね。
76以降のコンテンツ、ヴォイドウォーカー・アビセア・VWの戦闘を見れば、それが蝉前提の戦闘スタイルからの脱却(=蝉潰し)なのは明らか。
しっかりダメージは食らって、その上で戦闘を継続させるという戦闘スタイルを考えたのでしょう。
しかし、それが99までレベルキャップが上がる過程で行き着くところまでいった結果、どうなったかはご存知の通り。
レベルキャップ開放に合わせて変えてきた戦闘スタイルを改めて再構築するために、大枠の部分、攻撃・防御という土台を作り直す一環として
プロテス修正が1つ上げられたのではないかと、わたしはそう書いているんです。
マトン1つなら、プロテス調整の結果を見てから、様子見ながらアタッチメント調整で対応することだって可能でしょう?
それとも、そこまで「アレガーコマルーコレガーコマルーメイワクダー」と言い続けなければならないほど
このプロテス修正を毛嫌いする理由でもあるんですか。
わたしの推測(=プロテス修正は、範囲乱打でアタッカー皆殺しという戦闘スタイルやめて別のスタイルを模索するための土台)が
もし正しいのであれば、少なくとも竜騎士は反対する理由がありませんね。
本体がプロテスで固くなって”持つ”ようになれば、ヒルブレの価値も相対的に上がりますし。
からくりは、白兵の調整が欲しいところでしょうが、逆に白ヘッドならプロテスの価値は単純に上がってるし、
竜騎士と同じ理由でケアルの価値も相対的に上がる。プラマイゼロとは言いませんが、
不満しかない調整というわけでもないでしょう?
召喚士だけは、前に書いたとおり戦闘スタイルが根本的に違いますからね。
開発がどんな戦闘スタイルを模索しているのか、それが分からないことにはなんとも。
んで、ペットジョブのうち獣ペットだけ事実上の据え置きになっているのが、
このスレで「一番大事なことなんですが獣使いだけがペットジョブじゃないってことです。」という文言を
出すことに繋がりますかね?
為ロッドの変身候補にフジツボ為いるくらいだし、
あれが近々呼べるようになってプロテスもするんじゃなーい?
という気もしてるから、獣使いについてはあまり心配いらないかも。
いやいや、別に反対してる訳じゃないんです。
誤解されているようですが、別にこの調整自体毛嫌いしている訳でもないです。
過去の発言を読んでいただければ分かりますが
”ゲームバランスを調整する為なら仕方ないと思う”
ってちゃんと書いてます。
私が言いたいのは
開発さんはプロテス強化によってペットジョブが現状より不利な立場になる可能性を認識しているのか?
ということです。
まぁ、ここら辺は開発の方々の回答がないと分かりませんが、
ペットジョブに関しての VW 弱点の修正のドタバタを見てる限りペットジョブへの影響を考慮していない恐れは十分にあると思います。
あと、ヒートキャパシターの調整とか……言い出したらきりがないけど……
不満というより懸念しかありません:D
あとまぁ、からくり士に関しては国勢調査でジョブ人口最下位二連覇ですよ?
様子見ながらアタッチメント調整とかちんたら調整されても困る……というのが正直なところ……。
そんなHitonamiさんに朗報。
テストサーバーで赤マトンからプロVとファランクスをもらってみてください。
ファランクスだけをもらう場合よりも目に見えて被ダメージが減ります。ストンスキンの保持時間もだいぶ延びます。
良いことだってありますよ!
プロテス性能アップをしてもいいとは思いますが、
やるなら、オーラと違い、ステやスキルで上がる限度を設けて欲しいです。
(スキル300~の5系は同じ性能等)
こちらとちがいNMは、ステ・スキルがとてもとても高いことが多いからです。
消す手段は元々無かったわけですし、マートだけじゃなく自身のプロテスも効果が上がるので問題ないかと。(戦闘時間が延びるかもしれませんが)
結局、前提条件として素の防御が高いとか、ダメージカットがあるとか、他の強化併用するとか、
色々していないと、さほど体感出来る様な効果アップではなかった……としか思えない結末な予感w
なんか、プロテス効果大幅アップスレがペットに関する書き込みが多いですね(・_・)
早い話、新しいペット(オポオポ(仮))実施して、ブランクゲイズ(ディスペル効果)を使えるようにしたらどうなんでしょうか?
裏では、”トレハン”ペットの方が良いかと思いますが、そこは使い分けでいいかと思います
ディスペルが使えるペットで戦うか?トレハン効果のペットで戦うか?攻撃力の高いペットで戦うか?
使い分けで呼び出せばいいかと思いますが…
(呼び出すまでに5分かかりますが、そこは個々の戦い方で呼び出すペットを決めて戦えばいいかと思います)
私も裏で獣使いやっていますが、確かにプロテス大幅アップで効率は落ちるかもしれませんが、一方で赤魔道士などの役割も少しは上がるかもしれません
今回の実施で、1つ提案ですが…ディスペルで消せる優先順位を作って欲しいかと思います
変な話、赤や白は強化魔法をいくつもかかっていますから、プロテスを消すまでに…何度もという事もあります
今回、どれくらいのダメージカットになるかわかりませんが、できれば優先的にプロテスやシェルが消えるようにして欲しい所です
それこそ敵のディスペルにもその優先順位が適用されるわけで、プロシェルや歌といった強化を消されにくくするためにバ系をかけるとかができなくなりますよ・・・Quote:
今回の実施で、1つ提案ですが…ディスペルで消せる優先順位を作って欲しいかと思います
敵がつかうような複数消せるディスペルをPCにもください、っていう要望のほうがおすすめです。プロテス効果アップとは違った話になるのでやっぱりスレ違いになるかな
もしよろしければ現在敵が使用しているプロテスとバージョンアップ後の敵が使用するプロテスの比較でお話を伺いたいです。
現在敵が使用しているプロテスⅠ~Ⅴ(以下、「プロテス系」と記載します)の効果は、PCが使用しているそれと全く同じ効果なのでしょうか?
体感でしかありませんが、敵のプロテス系の方が被ダメージの効果が大きいと感じていました。
これを踏まえたところで、敵のプロテス系の効果上昇についても説明をしていただきたいと思います。
ざっと考えたところ3つ選択肢があるんじゃないかなと思います。
1 現在、敵もPCも使用するプロテス系の効果は全く同じであり、バージョンアップによる強化後も全く同じにする予定
2 現在、敵の使用するプロテス系の効果は違うものであるが、バージョンアップ後は全く同じ効果にする予定
3 現在、敵の使用するプロテス系の効果は違うものである、バージョンアップ後もPCのプロテス系効果の増加割合に応じて強化する予定
実際には、もっと他の現実とバージョンアップ予定をされているかもしれません。
現在に敵のプロテス系の効果を踏まえて今後について議論したほうが、より開発とプレイヤーの考え方の疎通が図れるのではないだろうかと思い投稿してみました。できれば回答をお願いします。
プロテスってスキルとかステータスで上がる量変わるんでしたっけ?
用語辞典見ても固定値のようだったし、修正後のモッチさんの発言見てもスキルで変動する様には見えなかったので。
無知なだけだったらすみません。
ブロンカさんを忘れないで・・・。
彼のは範囲だけど。
オポオポはモンスターの中では強い方だから、呼べるようになったらかなり使えそうですけど('∇')
PCが使った場合に(メテオとか)、もしくは敵が使った場合に(微塵隠れとか)そのままだとおかしな事が無ければそのまま同じもの使ってると思って居るんだけど、ドウナンデショ。
データ別に作るだけ面倒ですし・・・。
そもそも、同じものだからこそ敵の方も適用されてしまいます。という事だと思っている。