ふと思ったのですが
ナイトがサポ召喚にして精霊出し続ければ簡単に護衛のタゲ取り続けられたりするんですかね?
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ふと思ったのですが
ナイトがサポ召喚にして精霊出し続ければ簡単に護衛のタゲ取り続けられたりするんですかね?
#81
それが可能だったら速攻で「修正」しそうな気がしますねー
スレ主です。
久しぶりにフォーラムを覗いてみたら、流れると思っていた自スレがヒートしててびっくりしてます;
Verアップで追加されたVWは護衛付きが多いようで、問題が浮き彫りになった形でしょうか。
との事ですが、
#5でこのような意見も頂いています。
ナイトが最初からヘイトを取っている状態(赤ネーム)でも、神獣の帰還で召喚士は殴られます。(実体験)
殴られてナイトのヘイトが抜けるせいなのか、ヘイトの取り方が甘いのかも?ですが。
また、ル・オンの庭でVWを行っていた際の敵護衛の挙動には、
神獣の帰還を行った召喚士とナイトの間を行ったり来たりするのが見られました。
召喚士が死亡後蘇生 > ナイトを殴ってヘイトが減少した瞬間(?)召喚士にタゲ移行 > 召喚士再度死亡 のループ
こんな感じです。
当時は結構てんぱってたので、今一度冷静に検証してみたいのですが、場の確保が難しくて困りもの(>_<)
#79
○#70-Q2について
絡んでいるだけの敵は誰にも占有されていませんので、誰でも直接敵対行動を取って、
占有権を取ることが可能です。しかし、間接的な敵対行動では占有権は取れません。
これは敵の横取りを禁止するためにそうなっています。
以上を踏まえた上で。仮に絡まれた敵に対して回復したPCがヘイトを稼げてしまうとすると、
回復を行ったPCが最大のヘイトを持っている状態のまま、占有権は他のPCに取られて
しまうことが簡単に発生します。
こうなると回復したPCには占有権がないので回復しかできず、ひたすら耐えるしかなくなり、
死なないために回復するとさらにヘイトを稼いでしまいます。よってMPKが成立します。
○#70について
おっしゃるとおり、「ヘイトが0になる」のと、「ヘイトリストから消える」のは全く別の話ですが、
敵は「ヘイトリストを参照してタゲを決めている」のであって、そのときの対象のヘイト量が
0であるかどうかは考慮しておりません。
よってそれではそもそもヘイトが0になったかの検証になっておりません。
元々は「占有権が無いときにヘイトが消える」という話なので、この場合黒は精霊を撃った後、
占有権を手放す必要があります。具体的には、ptを抜けて他の敵を殴る等の行動を取る
ことが必要になります。
そうした上で、3人目が微少なダメージを与えるなりして0より大きいヘイトを持った状態で
ptに残っていた場合に、敵が黒へ向かうのか、3人目に向かうのか、という感じになりますかね。
ヘイトの揮発をどう計算するかの問題もあるので難しいです。
○#73について
白はどの敵のヘイトリストにも乗っていなかったのではなく、「白がペットの蜂にだけ
感知されており、蜂のヘイトリストにだけ乗っていた状態だった」のではないか、という話です。
敵ペットの感知については不明な点が多いのですが、本体には感知されていないのに
本体にリンクしてきたペットには感知される、ということはあります。
#80
ヘイトがばらまかれる現象は起こりますが、しかし、ヘイトの量自体はたいしたことがないので
大抵の場合は問題にはなりません。
絡まれマラソン時に帰還時にタゲをとってしまう問題は、絡まれ状態(誰も占有していない)の
敵に対して、初の敵対行動を加えたということでファーストタッチヘイト付きでヘイトを稼いで
しまっている状態に、ヘイト0の状態からそれを上回るヘイトを稼ぐ必要があるから剥がれにくいだけです。
まあ大抵の場合、離れている召喚士本体へ向けて敵が移動してるためにWS類が空振りして
ろくなヘイトを稼げないわ、召本体も柔いから対応する前に死ぬわ、他PCの回復が間に合っても
回復量が大きくなってヘイトがそっちにいってしまって被害拡大するわで酷いことになるわけですが。
#81
「ペット帰還」が問題なので、出し続けてるだけでは意味がありません。
そこでペット帰還が発生すると「絡まれ状態」が終了してしまい、間接敵対行動でも
ヘイトが発生するようになり、普通にヘイトを稼いで維持することになるだけです。
#85
赤ネームで維持してるのにタゲが移ってしまうのは、盾の被ダメが大きすぎて低ヘイト状態になっている
ためでしょう。ナは基本的に自己回復でヘイトを稼ぐので、大ダメージを受けてヘイトが減ったところに
他PCから全回復されてしまうと、ヘイトがかなり低い状態になることがままあります。
元々絡まれマラソン自体がそれを簡単に回避するための戦法ですしね。
特にVWでは、元々タゲを取りやすいようなジョブが敵対心を抑えるために賢者の薬などで敵対心-
している場合が多い上に、無敵薬で被弾がほぼない状況もありえるため、盾役のヘイトが抜けると、
普段タゲを取ることを意識する必要がないためにそのあたりを行っていない、意外なジョブのPCに
タゲが行くことがままあります。
なお、絡まれマラソン中に絡まれているナがいくら自己回復したりアビを発動したししても、
絡まれ状態が続いている限り敵対心は一切稼げていません。前提状況についてはしっかり
区別して考慮してください。
昼食を作って食べていたらもうレスが付いてる! 早い!
> Elshelさん
黄色キープ中のケアル等で敵対が上がらない現状の仕様は理解しています。
#85の私の意見は赤ネーム状態での事ですね。
後半に書いたル・オンの庭での件も含め、やはり少しヘイトの仕様がおかしい様に感じています。
ナイトが赤ネームにしてるにも関わらず、蘇生後全く行動していない召喚にタゲが来る事が理解出来ません。
なんだかここの議論もエンドレスに突入しちゃったくさい・・・・
ヘイトには時間と共に揮発していくものと、累積していくものがあります。
実体験だと、蓄積ヘイトも徐々に減少していく感じがしますが。
なので、ナイトがヘイトを稼ぐ場合はフラッシュや挑発一発入れとけばいいや!なんてことはなく、挑発やフラッシュ程度では(殴られてれば特に)あっというまにヘイト0になります。
ここで言われてる召喚獣うんぬんって、実はこれに近い挙動は見た事はありますが、召喚士が死んでしまうような事態までは見た事がないので、なんでそこまで事態が発展するの?と思ってるんですよね。
敵ペットが少なければこまめにタゲ移してダメージヘイトを均等にかけるようにするとか、多い時にはフラットブレードを混ぜたり(極端な人はナイフ持ってイオリアン撃ってたり)、わざとダメージ食らい続けてルシドポーションなど高ヘイトを稼ぐ手段を駆使するなどで、維持できてるんですが・・・・
召喚士が死にそうとか護衛がうろうろするとか聞くと、その間、盾役や他の前衛は何してるの?って思うんですよ。
そういう敵でも、弱点用に召喚士入りPTで行く事が多いし、自分が召喚士で参加した事もあるけど、だから崩れたってのは見た事ないんですよねー
あ、エンドレスな議論になりそうだったらとっとと撤退するので、レスしてるのに無視するなんてひどい!なんて思わないでネw
このスレッドをご確認頂いているのは有難いことだと思いますが、
やはり認識の相違がありますね。残念ですが。
神獣の攻撃(および攻撃系履行の指示)がヘイト上昇行動であることは、
召喚士でソロ活動した事のある者なら概ね認識していることです
また、BC、BF、コンフロント形式その他等々の特殊戦闘時において、
戦闘開始直後から全員がヘイトリストに載る、という仕様は、
何度も経験のあるPCなら、
(くどいようですが)言われるまでもなく知っていること、なのですよ
すでに何人もの方が同様の事をおっしゃってますが今一度、
・ナイトがキープしているボスを、召喚獣に殴らせた > 召喚獣が範囲攻撃で消滅
・オーディンおよびアレキサンダーをボス近くで発動 > ペット帰還(←ジラVWアイエロで確認)
(あるいは各種補助系履行のみを発動 > ペット帰還)
上記パターンによるペットの消滅によって、
「ペットジョブ本体のみを護衛モンスター達が優先的に殴りにくる」ことがおかしい、
なぜこのような挙動を、仕様、の一言で済まそうとするのか、
(ついでいうと、VW実装前コンテンツであるリンバス-アポリオンのProto-Omegaの不具合はなんなのか)
と、何度も訴えている意味を真摯に理解していただけていない、と言わざるを得ません。
「護衛モンスターが湧くNMにペットジョブは参加するな」
これが公式からの暗黙のメッセージなんですかね?
ペットは色々と特殊な部分が多い為に仕様上の誤動作のような物が多いのだと思います。
ワザとって事はないと思うんですけどね・・・
今日普通の獣使いゴブで、PTで敵対行動後、召喚士だけログアウトして戻ってPT入りなおしたら
神獣の帰還でもタゲ動かない事を確認しました。
VWでも出来るか分かりませんが、機会がございましたら、お供湧いた後
ログアウトして戻るを試して見て下さい。
効果無かったらごめんなさい、自分で試す機会が有ればいいんですけどね・・・
BC内に限ってはペットの消滅がヘイト発生行為なので、全員ヘイトが載っているBC内での絡まれ状態のモンスターが、ペットの消滅したマスターに向かうのは仕様通り。むしろ当然の行動。
ヘイト発生の具体的な量は未知数、せいぜいディアガ程度?殴るよりは大きい?インビンとかガIII程ではないのは間違いない、ナ/召が有効になってしまう。なので消滅ヘイトを上回るようオハリアン>自己ケアルなりできちんとヘイト固定している限りはマスターに向かうことはない。もっちさんの言う仕様を念頭に置いた作戦はそういうことかと。
おかしいのは全員ヘイト載ってるはずの特殊環境のはずなのに、絡まれ凧にケアルし放題、周りは本命NMを殴りつつバーサクラスリゾし放題の絡まれマラソンができる方。仕様を正直に守っているペットジョブが割を食っている。
ただしこれは本命へのヘイト連動でもない限り、モンスター個別へのヘイト発生ではないという仕様で押し通されるかもしれない。複数キープに対する最適解が絡まれマラソンでは、ペットジョブさようならはもう避けられないのかも。
他にも説明のできない挙動がイロイロ挙がっているから、また登場いただいて逐一説明してもらえないかな
↓
↓
と言う流だったので、「獣人ペットジョブのペットはそもそもアクティブなのか?」
と思い幾つか確認してきました。
結果から言うと、私の確認した場所のペットは全てノンアクでした。
まぁでもよく読むと仕様の一言で終わってしまいそうですね。
「これはフィールドのモンスターとの戦闘も含め」と書かれていますから...
理不尽だとは思いますが、#42の様な挙動自体に変化が有ったもの意外は、不具合では無いと思うしかないようです。
尚、BCも3箇所行きましたが、何も変わっていませんでした。
(別の面白い挙動が有ったので再検証する予定ですがw)
後は別スレッドを立てて、各ペットジョブの仕様変更を要望として上げるぐらいでしょうかね?
召喚なら単純に、ヘイトが発生するコマンドをペットコマンド全体では無く、
「契約の履行:幻術」のみに変更してもらうとか。
(現状では験術にも、リヴァのスロウガと言った敵対行動も有るので、幻術・験術と簡単には行きませんが...)
むしろ、各履行技毎に設定して頂きたいですね。
↓は確認したペットと場所・方法です、@BCの事も
やり方、
視覚感知型ペットの場合、
獣人ペットジョブとそのペットにインスニして近づき、インビジを切り主人に見つからない様にペットの周りを3周する。
聴覚感知型ペットの場合、
獣人ペットジョブとそのペットにインスニして近づき、スニを切ってペットの周りを3周する。
魔法感知型ペットの場合、(ヤグード召喚のペットエレの場合)
ペット主人の背後から自己ケアル3回
ロランとデルクフはLV10のモンクと、タロンギはLV7の召喚と、ブンカールはLV66の黒です。
・視覚感知
場所 : ロランベリー耕地
敵ペット:Goblin's Bee
(周囲の蜂がノンアクなので、元からノンアクのようです。)
場所 : ブンカール浦 〔S〕
敵ペット:Gigas's Tiger
(周辺のトラはアクティブでしたが、ペットはノンアクでした。)
・聴覚感知
場所 : デルクフの塔下層
敵ペット:Gigas's Bat
(同エリアのコウモリはアクティブでしたが、ペットはノンアクでした。)
場所 : ブンカール浦 〔S〕
敵ペット:Goblin's Bat
(同エリアのコウモリはアクティブでしたが、ペットはノンアクでした。)
・魔法感知
場所 : タロンギ大峡谷
敵ペット:Yagudo's Elemental
(同エリアの風エレはアクティブでしたが、ペットはノンアクでした。)
ペット狩りの様な場合は別ですが、ペットが主人の知らないうちに勝手に戦闘始めてたら、
躾けがなって無いって言うか、ユーザー側からすると、
せっかく呼び出したペットが遊びに言ったきり帰ってこない...ってな感じじゃないでしょうか(謎
行ったBCは
光る眼 : ボスx1+雑魚x2
軍隊蠍の行軍:同種x6
龍円舞曲 : 同族・別種各1、計2
やったこと、
入ってすぐの場所で「神獣の帰還」
敵が居る部屋の前で「神獣の帰還」
どれも一人で行ったので、誰かが戦闘開始後に「神獣の帰還」を試せてはいません。
んで面白い事ってのは、龍円舞曲で一度死んでしまったんですが、
復帰後戦闘開始し、詩人竜に召喚獣(リヴァ)を当てて倒したところ、戦士竜が呆けてくれまして...
一度死んだらヘイトリストがリセットされたのか「神獣の帰還」をしても戦士竜は襲ってきませんでした。
従来であれば連動していた物が、死んだ事によって連動も切れたと言うことでしょうか?
ドラゴン系は聴覚感知だそうなので、本体が感知されなかったからかもしれませんが、
一度死んだだけで呆けてくれるなら、軍隊蠍の行軍も一匹ずつ処理出来そうですね。
サソリも聴覚感知だし...
まぁ、ラムウの範囲サンダースパーク程度でも、全部タゲ持ってもらって難なく処理出来ちゃうんですけどね。
(MP回復手段か維持費軽減装備が無いとジリ貧に成るかも~、サポ白+属性杖だときついw)
こっからはElshelさんへの私信。
#41の発言では失礼しました。
あなたにとってはどうでも良い事で片付けられた部分が、私にとっては一番重要だったんですが、
#51の方の
「また、的確なご指摘をされている方は、特にその内容が曇ってしまわないよう、強い言葉で相手を指さす行為は控えたほう
が良いかと考えます。 」
と言う書き込みと、
100人居れば100人分の考えも有るかと思い、発言を控えました。
挙句にゃ~他所でこうだし...
なんか想いが冷めちゃいました。
これからは自分の周りの人をいっそう大事にして遊んでいきます。
喰い付いてすいませんでした。良きヴァナライフをノシノシ
うーん・・・。
FF11ではHNMと戦う時ヘイトコントロールが戦闘の
重要なウェイトを占める要素だと思うんですが。
従来のBCとコンフロントにおいての挙動と、今回のVWの件とは切り離して考えて頂きたいのです。
コンテンツの仕様も、各ジョブの役割も動きも、ジョブごとの弱点突きが絡むため別物だからですね。
少なくともこの挙動では、VWジラートとアトルガン、プロマシアではペットジョブは参加できない、
もしくは敬遠されるのが公式上の仕様と言う事になってしまいます。
(そういう意図は無いと仰られても、実際にそうなってしまっています)
従来のBCとコンフロントでのバランスを考慮して意図している挙動であると思われますが。
VWでは敵が複数いようとも、ペットジョブは弱点を突く行動を取らないといけないため、
ペットジョブのヘイトシステムが、本来意図されてなかった方向に現れているのだと思います。
VWに関してだけですが、バランスを取るどころか逆に崩壊させる要因になってしまってます。
ペットジョブのせいで「無駄に混乱する」状況に応じて「余計な」攻略を工夫しなくてはなりません。
ならば召喚士を始めとするペットジョブは入れなくてよい、となっちゃうのは当然の流れと思われます。
開発さんがこう遊んで欲しいという願いではなく、実際の現在の状況を見てほしいと思う所です。
それでも仕様であると言われれば、それはそれで仕方ないんですが。
VWの護衛がいるルート全てにおいてペットジョブを公式に切り捨てた、と同義になります。
未必の故意、というやつです。
本当にそれでいいのでしょうか?
プレイヤーは工夫はしてますよ。
そして、工夫した結果が
1. ペットを可能な限り呼ばない
2. もっというとペットジョブを入れない
になっている訳で。
そして、それが不満だから修正してくださいって言っている訳です。
あと、ペット消失時にマスターがヘイトリストのトップにくるだけじゃないような気がするんですけどね。
この前、VWプロマシアルートのAbununnuとの戦闘でオートマトンを落としてしまったのですが(弱点が腹話術だったためリスク覚悟で呼び出しました)
オートマトン消失→マスターに護衛が殺到→マスター戦闘不能→ナイトさんがタゲ取り返せず→護衛が後衛やら狩人、コルセアを薙ぎ払って敗北
という現象がありました。
マスターに強いヘイトが発生する上に、それ以降の護衛のヘイトがおかしくなってる気がするんですけどね……
ロランベリー耕地 獣ゴブにて追加検証
シ/黒+白/召
①白をマップ2ブロック程離した位置において、獣ゴブに盗む→神獣出し入れ→反応せず
少しずつ近づいて行き真横で出し入れしても反応せず
②2キャラが近い状態で盗むで釣り→白を2ブロック離して出し入れ→反応せず
少しずつ近づいて出し入れ→ぎりぎり視界に入った所で反応
以前の検証と合わせた推論
1.ペット関連の特殊ヘイトはファーストタッチ時のみ発生
2.ある程度範囲は決まっている
3.距離、又は後からPT加入でファーストタッチの特殊ヘイトが乗らなければ、以後何をしてもペットの特殊挙動は発生しない。
4.3については、BC又はコンフロント戦では通用しないかも?入場又は湧かせた時点で全員にヘイトが乗る為
5.以前にも書いたけど、3と4の推論が正しければ、お供POP後、ペットジョブログアウトし戻れば、特殊ヘイト乗らない可能性も?
あまり苦言を吐くのは好きじゃないので簡潔に。
敵に護衛をつけることでペットジョブが参加しづらい状況になるのを認識した上で実装したのか。
それとも、それを考慮せず護衛をつけたのか。
または、ユーザーが開発さんの想定外の攻略を行った為この問題が起きたのか。
ご回答いただきたいところです。
開発側としては、ボスキープPT、護衛殲滅PTみたいな感じで、
「いろいろなジョブを活躍させる為に」護衛は倒す前提だったと思いますよ。
皮肉なことにペットジョブが追い出される形になってしまいましたが。
「キープするならキープが大変なようにしてやろう」みたいな感じで、
後から追加されたプロマシアルートやアトルガンルートの護衛は強力な護衛だったり数が多かったり。。。
#96
○ペットの感知について
戦闘モードに入る前のペットは貴方のおっしゃるようにノンアクなんですが、
本体側を釣ったことに連動する形でペットが戦闘モードに入る時に、本体から
ヘイトリストをもらうだけでなく、ペットも独自に感知してヘイトリストに
載せることがあるようだって話です。
そのときの感知方法・範囲がどういうものかについてはよくわかりません。
○龍円舞曲
敵は召喚獣を感知できないため、召喚獣にリンクしただけで敵対行動もとられて
いないような敵は、本体PCを感知できていない状態だと、リンク元の敵を倒すなり
してリンクしていた理由を失うと呆けて帰って行きます。
「敵を戦闘状態にするとBC内にいる全員がヘイトリストに乗る」のは、BC突入後の
最初の戦闘開始時以外では適用されない場合があるらしい(される場合もあるので、
条件がある模様)ことが原因だと思います。
#98
まず既に書かれている通り、「必ず」ヘイトリストのトップに来るというのは
絡まれマラソンだった場合だけです。
ペットジョブが死んだ後のタゲの件ですが、仮に絡まれマラソンの状態から、
帰還でペットジョブ本体がタゲをとって死ぬまでの間、pt/アラの他の者が完全に
見捨てて何もしなかった場合、その後のタゲは、基本的に「ナイトに向けて(?)
最後に回復/補助を行った者(一応ナイト含む)」になっているようです。
ヘイトが全員0であるため、「現在殴っている相手よりヘイトが上の者」が現れない
からタゲは変わらないんですが、ヘイトリスト自体は最後に乗った者ほど上位に
なっているようです。
ただ、ペット帰還した時点で占有権がptについてしまっているので、その後は、
ナイトは回復ヘイトを越えるヘイトを稼いでヘイトトップになっておく以外の
手段でタゲを維持することはできません。
絡まれマラソンでなかった場合は、からくり士を完全に見捨てることさえできれば
からくり士が死んだあとのタゲは、ヘイトを稼いでいたナイトに戻りますので
比較的順当にタゲ推移しますが、そうでないと結構不思議なことになります。
#99
その現象については、「ペットの戦闘行動起動時の感知に載る距離にいたかどうか」
ということによる差異だと思われます。
以前、「帰還したら距離に関係なく反応」とはいいましたが、実際のところ、
帰還ヘイトの影響を及ぼせる範囲限界は、とても広いだけで確かにあります。
ただ、ルフェーゼのNM大羊ではエリア全域でリンクしますし、実際麒麟では
見えない距離でも反応されてましたので、広さは敵にもよると思われます。
>#102
多くのユーザーは
「どういう仕様になっているの?」ではなく
(仕様を理解しているか否かに関わらず)「どうしてこんな変な仕様なの?」を知りたいんだと思いますよ。
だから開発から仕様についての返答があっても納得しないわけです。
BF以外でも起こってるから理由がおかしいし。
個人的には、敵護衛は倒すことを想定しており黄色ネームでキープは想定外。
調査を行い不具合が見つかったとしても、盾がヘイトを稼いでいれば回避できるし、他に優先すべき案件があるため今すぐは対応できない、とでも言ってくれれば良いんですがね。
これがペットジョブが誘われなくなる原因になるなら修正するべきではないかと思います。
こんにちは。
引き続きのご報告、ご意見ありがとうざいます。
皆さんからご投稿いただいた内容をふまえて、今一度、これらの挙動についての検討をしてみます。
変更を行うかどうか、また変更する場合にはどのような影響がでるのかの精査からになりますので、
少なからずお待たせすることにはなってしまいそうですが、ご理解いただけますと幸いです。
>Elshel さん
んー、アライアンスなのでなかなかテストすることが出来ず確信はないのですが……
その理屈だと、からくり士本体にケアルをした白魔道士などにターゲットがいくのはまだしも
独立して攻撃している狩人、コルセア、黒魔道士にターゲットがいったのが説明がつかない気がしますが……
Abununnu で二回ほどやらかしてるんで勘違いじゃないと思うんですがねー。
ちょっと考え難いのですが
ペット消失とともにヘイトがリセット
マスターに大きなヘイトが発生
さらに、そこから本体と護衛のヘイトが共有される
というのが近い感じなんですよね……
テスト鯖などで実験したいなぁ
アライアンスでの戦闘で人数に上限があるため貢献度の低いジョブが省かれるのは仕方ないと思います。
より安定して楽に勝ちたいというプレイヤーのスタイルに依るところもありますから。
ですが、システム的にペットジョブをいれると圧倒的に不利になるという仕様は納得がいきません。
現状だと、下手したらペットジョブを1人いれるより17人でスタートした方が楽なくらいなんですから。
#106
本体が護衛と共にPOPするような敵は、1匹ずつ抜かれて各個撃破されるのを回避する
ための仕組みとしてヘイト連動の仕組みを持っていることが多いため、マスターに
ヘイトが発生した際、「占有権を取得された/変更された(消える瞬間一瞬だけペ
ットに変更された的な意味で)」ことをトリガとして、ヘイト連動が発生している
可能性は十分にあります。そしてそうなった場合、本体で稼がれているヘイト量の
方が大きいでしょうから、影響も大きいでしょうね。
そして、ペットジョブ本体に突っ込んでいった後の話ということは、後衛のところ
に突っ込んでいるはずなので、「(すぐ)殴れる範囲で」「一番ヘイトが高い者」
という条件を満たしそうなのが黒狩コ。まあそういうことなんでしょう。
> 現状だと、下手したらペットジョブを1人いれるより17人でスタートした方が楽なくらいなんですから。
これは、「○○はやるなと言われても○○をやってしまうアホを1人いれるより~」の誤りです。
ここを間違ってはいけません。
必要とあらば一切召喚せず回復補助専業になるのも立派な戦術の一つです。ナイトだって、
好きで反撃もせず一方的に殴られてる訳じゃありません。
VWの護衛は、全部に敵対心載せて、あとはワルツなんかでキープしてりゃ楽勝だから別にいいけど、
それとは関係なしにペットコマンド(帰還だけ?)で、なぜか敵対行動扱いになってしまう不整合を突き詰めて欲しいところですな。
開発の言うように、バトルフィールドなりに入った段階で敵対行動取ったのとイコールでるならば、開幕センチネルなどでサクっと敵が集まって欲しいですし、
敵対行動取ったのとノットイコールであるのであれば、帰還コマンドだけ足かせ食ってるのは公平ではないと感じます。
1つ大きな誤解があるようなので一言。
獣で検証された方が『ペットジョブは一度ログアウトすれば…』と書かれていますが召喚の場合、ペットを呼んでいる状態ではログアウトもヒーリングも不可能です。
自分の勘違いかもしれませんがさきの説明は実はVW開始時にペット無しでログアウト→再度ログインして呼び出したら引っ込めても大丈夫!ってのならこれは不具合だって修正されると思いますよ。
これってカンパニエの敵対プログラム流用してませんか?
・遊軍NPCが一旦非戦闘状態にならないとリポップした獣人(同じID)のところめがけて突っ込んでいく
・同様に敵MOBが一旦非戦闘状態にならないと蘇生直後に何故か殴られて戦闘不能になるPCがいる
・ペット釣り対策に敵MOBの挙動をいじった経緯アリ
コレGM(特に上2つの項目)に報告したことありますが結局直ってないままでした
みなさんの報告から推測するに上記のカンパニエの挙動と似ているとおもいますが
ですのでお供はからまれではなくリンクの扱いになってるのではなでしょうか
カンパニエのペット対策がそのまま影響してるのでは?
更にアライアンス限定の特殊フィールドで複雑化
(あまりやってませんが「とある契約」ももしかしたら同じ挙動になる可能性があります)
連戦シャウトが多い、モルタやビスマルクで問題が表面化し、検討頂けるようで何より。
ただですらペットジョブは、VWでは弱点切捨て対象になりやすいので、見直して頂けると嬉しいです。
あと護衛同伴系VWってペット弱点が指定されやすいと感じるのは私だけかなw
入れてもメリットが無いからはハブられるのと、入れると問題があるからハブられるのとじゃ全然違いますよね。
検討ありがとうございます。
結果がどうなるか分かりませんが、改善されるまでの間ペットジョブが参加を断られることが少なくなるよう、私が実際やっている盾の方法を書いてみたいと思います。
ペットの帰還・死亡でマスターが襲われない方法です。
ビスマルクやモルタでの例
自己満足の上に長いのでたたみます。興味ある方はどうぞ。
ナ99/赤49
武器:適当な短剣、片手剣
盾:オハン
その他防具:クリードアーマー+2、オジエ頭やダークリングなどのカット装備
アートマ:威圧15、機略15(、創世15)創世取る前からやってた
HP1900ほど
ファランクス・アイスパ・アクアベール・スキン等をかけて開始、即侠者。
ザコが沸いたらキープ場所へ、敵が正面に来るように調整。
TPがたまり次第イオリアンエッジ。
あとは弱点の報告を見ながら、侠者を上書きしていきます。
1.構成上必ずつける3弱点が報告されており、しかも候補の少ないもの(光黒、雷忍、各ジョブアビ、暗2構成の両手剣/鎌、黒3構成の氷黒、etc.)という感じで、侠者の予備があるなら短剣のままイオリ連発、予備がなくて弱点も調子悪いなら片手剣に持ちかえしてTP300ためます。
→弱点をつくまえに侠者を上書き、余裕があれば王者等も使う
2.構成上必ずつける3弱点が報告されており、ローラーしていればいつかはつけるもの(あまり他ジョブが手伝わないWS=両手斧etc.、片手刀、弓、召喚ペット)
→報告されてから多少時間がたっていてもまだついていないなら、侠者を使っておく
3.構成上使用可能な3弱点が報告されているが、信用性の低いものやレジストされると詰むもの(氷忍、闇黒、土白)
→あまり期待しない。手持ちの侠者を使い果たしててコレしかないなら片手剣にする
4.構成上つけないかも知れない3弱点(シ踊なしの短剣、竜なしの両手槍)
→あまり期待しない。手持ちの侠者を使い果たしててコレしかないなら片手剣にする
5.1,2の1弱点Ver.
→侠者の残り効果時間や他の弱点との兼ね合いで、上書きするか決める。この1弱点が大量にあるなら早めに上書きしても良い
6.3,4の1弱点Ver.
→見なかったことにする
侠者があるうちに、ファラ・アイスパ・アクアベールは上書きします。ヘイスト・リフレも余裕あるならやっておきます。
そして、いざ侠者が切れてしまったら、センチネル・パリセード・サンギンブレード・自己ケアル4を駆使して粘ります。
特に、センチネル・パリセードは同時に使わないようにして、粘れる時間を延ばします。
これらで粘っている間はポーション類は使わないようにします。1弱点で補充された場合に必ず侠者が選ばれるようにするためです。
以上が私が敵護衛をキープする上で考えていることです。
この方法で1度も白さんの手を借りたことがありませんので、逆にオハンでなくても白さんがサポートすればキープは可能だと思います。
とにかくコツは侠者以外に浮気しないことです。
※注意点・・・盾がキープ場所に引っ張ってイオリアン打ち込むまでにペットが帰還・死亡すると本スレの問題が発生し、取り返すまえにマスターがやられちゃう可能性があります。イオリアン1発で取り返せるとは言え、ペットジョブの人は少し待つのが良いでしょう。
そして
・・・受け流しウマー('Д')
#108
>スレタイの通り「VWにおける」敵護衛ヘイトの問題点を話している訳でして。
既に書いた通り、その問題点には、VWに限られる要素が全くありません。
つまり修正されれば、ペットジョブの全てのコンテンツでの行動へ影響します。
>Elshelさんは、ペットジョブ、というより召喚士だけの汎用性の話になってるような気が。
ペットジョブの中で、本体がメインジョブ要素で最も役立たずなのが召喚士で
あるため、自然と召喚士が話の中心となるのです。他のジョブは本体だけでも
弱点要員になるなりすることができますからね。
#109
既に書いた通り、これはペット帰還というアクションの問題です。
検証しようがありませんが、帰還させるアビ自体には問題はない可能性が高いです。
#110
既に書いた通り、本件は本体が敵のヘイトリストに乗っていることが問題なので、
これはペット呼び出す前に一旦ログアウトすることでヘイトリストから消えとけば
よくね?って話です。可能性としてはできそうですが、誘い直した時点や、他の
きっかけでヘイトリストに乗せ直す仕組みがないとも言えませんので実験して
みないとわかりません。
#111
既に書いた通り、これはカンパニエ実装以前からの仕様であり、カンパニエが
流用された側であることは想像に難くありません。
#112
既に書いた通り、弱点選択肢を減らしてもらって、弱点表示されたらほぼ確定、
にしてもらう方が有用ではないでしょうか。どうせ呼び出す手間とかぶつける
前に殺されるリスクがありますしね。
#113
既に書いた通り、入れてもメリットがないのは中の人の問題です。
特にVWでは人数が増えても戦利品が減らないので、余計なことをしないので
あれば、人数は多いだけ有利です。
誰一人としてVW以外のコンテンツまで、このヘイト特殊挙動を無くせとは言ってないと思います。
VWに限って何とかしてほしいという話であるわけでして、他のコンテンツまでいじる必要はありません。
コンフロント形式に限る、ということでBCも含まれません。
後はこれができるのか、できないのかの技術的な問題となると思われます。
開発さん側が対応の検討を開始して頂いたことには感謝です、その上で、出来なければ出来ないで仕方がないのです。
最初から問題ないと断言されて手をつけないのと、検討と検証をした上で無理だというのではまるで違いますから。
もし修正されても、ペットジョブの全てのコンテンツでの行動へは影響しませんし、してはならないと思ってます。
ああ、なるほど・・・以前には書かれていなかったご主張ですね。
この書き込みで理解出来た気がします。
予め宣言しておきますが。自分は本音を隠して議論するのは嫌いです。
これをされる方に共通の特徴として、本音を隠されるために主張が安定せず
その場限りの反論を繰り返される傾向があるからです。
本音部分を書けないから立場が曖昧のままになり、どんどん本題からずれた方向に話が行ってしまう。
本音を達成することに邪魔な反論に、本音を隠したまま言い返してしまうので、必然的にこうなるんですね。
そして、その本音とは。
召喚士の強化方向の修正は絶対に反対。
ではありませんか?
なので。
VWにおいてヘイトシステムの特殊挙動が、ペットジョブの参加意義自体に影響しているのでなんとかなりませんか?
という、このスレでの「VW限定での」問題提起に対して。
・従来からそういう挙動は存在している
・VWに限った話ではないしVWに限った話にする要素がない
・立ち回りで何とかなるから問題ない
・それでも勝てるから問題ない
・これは召喚士の強化を求めているのと同じ
という関係ない方向に、話が飛ばれてしまっているのではないでしょうか。
こんなこと書かれずに「召喚士の強化は反対」とストレートに書かれたほうがよほど納得できます。
修正があっても、ようやくVWで召喚士をはじめとするペットジョブはスタートラインに立てるだけなのですが。
それも修正されれば広義で見れば、確かに召喚士の強化ですからね。
何をジョブ強化と取るのかは人それぞれの主観次第と言うことです。
本音を隠して立場を明確にしない議論は、そもそも議論になりません。
Elshelさんが召喚強化に反対ならば、それを宣言されてください。
宣言されて、初めて建設的な議論が成り立つようになると思われます。
ペットジョブ全体に関わるヘイトの仕組みだったけど、ペット出しと消しが容易にしやすい召喚が特にこの影響を体験しやすかったから召喚からの話が多いだけで別にそんな「~限定」とかっていう方向に話をすすめる必要はないとおもう。
それにログアウトは本来は攻略方法としては好ましくない方法です。
ログアウトするともどれるまでに時間がかかったり、もどった頃には終わっていたり、コンテンツから外れてしまうものだったりとさまざまな問題がありますのでそれを「すればいいじゃない」というのは間違いだとおもいます。
たとえが間違っていますね。召喚士に召喚するなというのはナイトに盾するなというのと同じです。
あなた召喚士嫌いなんじゃないですか?言葉の端々に見て取れますけど違いますか?Quote:
これは、「○○はやるなと言われても○○をやってしまうアホを1人いれるより~」の誤りです。
ここを間違ってはいけません。
平静な文章で書いてありますが所々に本音が出てますよ。召喚士が召喚することを「アホ」と言ったり「余計な事」と言ったり、なかなか言える事ではないです。
フォーラムの人たちも気づいてるみたいですね。あなたのコメントほとんど「いいね」がついてませんよ。
召喚士の強化反対運動は別のスレッド立ててやったらいかがですか?
目に留まった、検討される、ということで一先ずよかったです。
メインコンテンツにおいて、通常エリア等で覚える動きではならないケースで、起きても理由が分かりづらい仕様を持ってこられたためにペットジョブが不利益を被る、というのはあってはならないと思います。
これは是非直してほしい点だと思うのですが、開発の方にお願いが。もし否決された場合、精査した結果、何処でどういった影響が出るからダメだったのかをお手数ですが報告してもらえないでしょうか?
裏氷河ボスお供ドラゴン抜きのとき白ネームマラソンでもヒーリングしてたら絡んでくるけどそれと同じ原理なのかなぁ?
ヒーリング禁止~って呼びかけられたりしてたし白ネームでもヘイト上がる仕様なのかもですね、修正してほしいけどw