個人的にはQDの種類も増えてほしいので、増えた際チャージ数も増えるといいなと思ってます
弱体強化って支援の支援みたいなもんで、イマイチ実感ないっていうか・・・PT戦での優先順位は低いんですよね。
QD単独で支援できるものが欲しい(現状のライトとダーク)。
以前も言いましたが、スタンさせるQDとかね
さらに威力を下げるなら、QDの自動連射アビが欲しいなぁ。カードを数枚並べて次々撃ちぬく感じで。
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個人的にはQDの種類も増えてほしいので、増えた際チャージ数も増えるといいなと思ってます
弱体強化って支援の支援みたいなもんで、イマイチ実感ないっていうか・・・PT戦での優先順位は低いんですよね。
QD単独で支援できるものが欲しい(現状のライトとダーク)。
以前も言いましたが、スタンさせるQDとかね
さらに威力を下げるなら、QDの自動連射アビが欲しいなぁ。カードを数枚並べて次々撃ちぬく感じで。
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップをマトンスキル+にしてください。
魔法攻撃力/魔法命中率をアップされても、白兵マトン、射撃マトンにはなんの意味もありません。
からくり士がPTにいてパペットロールを回してもマトンの種類によってはメリットがない調整はおかしいと思います。
と言ってもスキルの概念がない他ジョブのペットはどうするんだって感じだと思うのでペットのステータスに%で上乗せとかで是非是非
私がコルセアにこうなって欲しいという未来図は、遊んでいて楽しいジョブです。
私見であることは断っておきますが、現状は狩人の劣化版と詩人の劣化版を併せ持ったジョブであると思います。
劣化版である以上そこに楽しみを見出すのはどだい無理な話なのかもしれません。
その微妙なハイブリッドスタイルはもう捨てて、新たな方向性を持たせるのがいいと思います。
そのことから私が考え付くのは
・ヘキサガン2丁拳銃による曲芸ガンナー
→射撃モーションはFF13のアフロのような見ていて楽しいもの
→QDは6チャージ制にして、目くらまし弾や臭い玉によるひるみ効果など新しい効果追加
・銃によってスタイルが変わる
前にいい意見があったので引用させていただきます
→長銃=ダメージ重視
→短銃=QDやそれに付随する効果重視
元々ギャンブラーという設定であったのですから、ドラクエのあそびにんではないですけど遊んでいて楽しい見た目にも楽しいジョブになったらいいなと思います。
追加・調整される能力も他ジョブの引用とかではなくコルセアのためだけのオリジナルのものが欲しいです。
今思いつくだけの理想を言ってしまいましたが、時間的にも経費的にも開発能力的にもまあ無理なお願いなのは百も承知です。
現状のコルセアのスタイルそのものに不満や疑問を持っているプレイヤーはいくらかはいるのではないでしょうか。
細かく場面を想定しても煩雑なので、ざっくりと方向性だけを。
PTメンバーの状態にもよりますが、2~3発はパライズ・スロウ・精霊弱体などの強化。
0~1発は純粋にダメージと得TP目的で、敵弱点属性に合わせて使用。
1~2発は、周囲の状況に合わせてライトショット用に温存。
1~2発は、敵の能力に合わせてダークショット用に温存。
ですので、『常に2発温存できて、1ロール回し終わり次のロールまでの間に、常に2~3発撃てる』
という状態になっているのがベストでしょうか。
つまり、『チャージ数5~6』で、『45秒で2~3のチャージが回復』が希望ですね。
あと、忘れちゃいけないファントムロールの方なんですが、
ヒーラーズロールは変更なしで、ヒールMPのままに出来ないでしょうか?
あれから実戦で何度もコルセアで出ていますが、
前衛に、被ケアルアップのロールをかけたいと思う場面がありません。
真闇王やパンデモニウムとやる時も、タクティクス+マイザーとかをかけ、
防御は召喚の絶対防御とかですし、VWでは弱点ついてわっしょーいです。
むしろ、アビセア外のNM戦などで、座った後衛に現状のヒーラーズロールを回す機会の方があります。
アラ全滅で蘇生どんどんしなきゃー、なんて時にも役だってます。
ここはどうか再考のほどを…
こんにちは。
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。
様々なご意見ありがとうございました。
ナイトではなく、キャノン青くらいにしか使い道のないロールになりそうですね…
防御力アップ、これでも十分「ロール自体が微妙になってしまう懸念」あると思います
とりあえずテスト鯖待ちですかね
アタッカーや後衛が高い防御をもってても
ナイトごと範囲で即死なんですけどねぇ・・・
開発のお方、現状のバトル状況見てますか?
つまり、「敵にターゲットされていない場合のみ範囲攻撃による被ダメージを割合で軽減 10-50%、ナイトがPTにいれば効果2倍!」
ぐらいが理想的だったんですかね
防御力の高い方が恩恵があるとか...それならまだ盾発動率&発動時のダメージカット値とかの方が…
防御力が必要なのは既に防御力の高いナイトよりも、むしろ巻き込まれたりする後衛側でしょうし
スケルツォや大地の鎧のように大ダメージカットとかの方向ではダメだったのでしょうか?
いやいや、ありがとうございましたじゃなくてww
被ダメージ、つまり魔法ダメージカットしなくなるとユニクロナイトの席が・・・
防御力自体が死んでるのに何を言っているんだかwww
まあ使われないロール、いわゆる死にロールになるでしょうね。これ死にロールをなんとかしましょうって話じゃありませんでしたっけ?
防御力に意味があるんなら今みたいな回避盾、オハンばかりになってないと思うんだ。
使えるかどうかはおいといて、被ダメージMP変換のほうがおもしろいとおもうなー。
ナイトのロール何だし盾発動率UPとかじゃ駄目なんすかね・・・?
セニョ盾とかでもロールで11でればイージスやオハン並の発動率になるような効果なら全体の底上げにもなって悪くないと思うのですが・・・
うーん、防御、でもまあ、シザーガード並に硬くなれば防御力もそこそこ効力出ますよ……割合に期待しましょう。
かまえる対策の意味合いもありそう。でも、ナイトのロールだし盾発動率アップとか可能ならそっちが良かったです。
防御力に対しての根本の手入れをしない限り、こりゃ確実にクソアビが確定しましたね・・・
盾でのカットをしないと直撃食らえばナイトでも即死な現状で防御いくら上げても無駄な気がしますが。
まあ、防御力の仕様変えた所で今度は防御-80%のスフィアとかを何事もなかったかの様に実装してくれるんでしょうけどね。
アホみたいな火力と全てのWSに悪質な状態異常、その上回復不可能なものもある。
これ以上陰湿なのをどう実装してくるやら。
開発さんの手腕、期待してますよ。
うーん、使い道のないロールの効果を変更して使い道のないロールを作ってどうするんです?
防御力が機能するように調整したうえで、そのあと防御力アップのロールの順番が妥当ではないかと思うのですが。
こんばんわ、まずはコルセアスレへの書き込みありがとうございます。
ガランツロールの性能変更が示唆された後、「被ダメージカット」よりも、
「防御力アップの方が望ましい」という書き込みはありましたでしょうか?
自分が見た感じでは、被ダメージカットを歓迎するか、もう一声%カットにして欲しいという、
そのような書き込みが大勢を占めていたと思われます。
また、防御力ということは、プロテスなどど同じ計算の中に入るということでしょうか?
現状、多くのユーザーが防御力に対して認識しているのは、
「あまりブーストしても効果が得られないステータス」だと思われます。
実際に内部の計算式は不明ではありますが、実質500程度で効果が頭打ちという話しも聞きます。
(古い記憶なので間違っていたらすいません)
その様な中で、何故「フォーラム内で声の上がっていない効果に変更することにしたのか」
もう少し、具体的な経緯の説明と、実際の効果値の提示、
および、それを実戦で使った際のサンプルケースを提示いただけないでしょうか?
それを持って、また活発なディスカッションをしていきたいと考えます。
サンプルケースについては、今メインで行われているVWのNMなどが妥当かと思います。
新ガランツがなければ、1000ダメージだが、新ガランツで11だと、○○ダメージ、1だと××ダメージ、
などという形で、ご提示くださいますでしょうか。
なお、本スレッドもその他のファントムロール、クイックドローについてなど、
開発側から意見を求められて各人の発言が行われていますが、
ご回答のないまま、違うモノへと流れ、謎の決定がされております。
なるべく、一案件ずつ片を付けるか、新しい話しを出される際は、ペンディングになっている案件について、
途中経過を提示していただけないでしょうか(この形で検討中です~など)。
以上、宜しくお願い申し上げます。
こんばんは。
ドラケンロールの変更にしてもそうなのですが、開発側で行った検討内容に関して、具体的に公開していただけませんでしょうか?
ガランツロールを防御力に変更することによって、どのような状況でPCがこのロールを使用するのか、使用した結果どのように戦闘が有利になるのか、私には少々想定することができません。
婉曲的な表現が苦手なものですから直接的な言い方になってしまうことをご容赦ください。ガランツロールを防御力アップにしてもその効果は微妙で、使用する価値を見いだせません。
なぜ「被物理ダメージカット」にした場合、効果値をあまり大きくできないのでしょうか?アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つほどのロール効果がなければ、使用されることはないと私は考えます。
逆にそれほどの性能であれば、ヴォイドウォッチに代表されるような対NM戦闘において使用する価値がでてくると思いますし、それこそが支援ジョブであるコルセアがパーティに貢献する手段ではないでしょうか?
もう1度再検討をお願いしたく思います。
また、ガランツロールだけではなく、フォーラムにおいては性能据え置きで新ロールにしてほしいという声が多かったように見受けられるヒーラーズロール、その他多くのロールに関しても、その効果を見直していただきたく思います。
以上です。
防御力って意味あったんだっけ・・・?
防御力を上げることでダメージカットできるなら、なんで「ダメージカット装備」を誰も彼も身につけるのか?
[SIZE="7"]防御力の仕様知ってますか?[/SIZE]
ちゃんとゲームしてますか?
大丈夫ですか?あんた(開発&仕様決定者)たち?
「10年も続いてるゲームの事なんか知らないよ!」とか心で叫んでない事を祈ります。
頑張ってゲームしてる人たちを舐めてるんですか!!
開発さまへ
防御力にもう少し意味を持たせてください。
防御力って数値は値が減ると、被ダメージが目に見えて増えるのに対し
数値を上げても目に見えて被ダメージが下がらないと思いますが
そこはどうお考えでしょうか?
VITの値もそうですよね。
同じような書き込みを数多く見られますが
ユーザーは同じことを思っているようです。
もう少し防御力という数値に意味を持たせる調整をお願いしたいと思います。
そうすることで、今回のガランツロールの効果変更も
生きてくるのではないでしょうか?
こんばんは。連投失礼します。
先ほどの投稿後によく考えてみたのですが、アタッカー防御性能を併せ持つ=ナ盾ではなく、戦盾やモ盾が可能になってしまいますね。いささか短慮でした。
かといって防御力アップでは使うに値するかというと、少々首をかしげますね・・・・・・防御力にもう少し価値があればよいのですが・・・・・・
防御力関連のスレッドがあったはずですから、開発側からそちらにも何かしら返答があることを期待したいです。
以上です。
ヒーラーズロール=敵対心-効果(50キャップを限界突破最大90まで)
ガランツロール=被ダメージカット(50%キャップを限界突破 最大90%まで)
このくらいで調整お願いします
ところでその豊富なカット装備を持つナイトですら即死する現状について
開発さんは理解されてるのか心配です
盾にミンネをかけてる詩人がいるでしょうか
前回の数字でもいいので前のカットに戻していただいたほうがいいです
>効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。
ラッキーで2%、アンラッキーで-5%、11で3%、他全部カット1%のジョブボーナスなしでも防御が上がるより役に立つと思います。
ガードスキル上げのお手伝いとかで。
だって、
VW:防御100上がってもしぬかしなないかの50%にゃー^^
アビセア:そもそも盾に防御もとめることがないにゃー
他:どうせ攻防比ほぼキャップだしダメージちょっと減っても意味ないにゃー
>比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため
私の記憶が正しければ、召喚士の履行短縮がキャップを超えるのはどういう事かという質問に対し
「その分をほかの装備に回す事が出来る」と回答なされていました。
召喚士はよくてもナイトはカット分の装備を攻撃等にまわしてはいけないんでしょうか。
ナイトさんとってもかわいそう。
余談ダガー(D24隔201)
あれれー支援ジョブじゃなくて回復特化のはずの白魔道士さんがつかうシェルラVは魔法カット約25%もあるにゃー?^^
そんなに物理カットが嫌いかにゃー?
それとも防御力をいじめてるのかにゃー?
カオスロールとの対比という意味で妥当だとは思います。
ただ面白みが足りない。
オハンの優位性に影響を与えてしまいますが、盾の発動率アップをつけることはできないでしょうか。
ペットがいなければ意味がないロールもあるんだから、盾を持ってなきゃ意味が無いロールがあってもいいじゃないかという発想です。
完全に別のロールとして独立させる案も考えたんですが、せっかくガランツロールが修正対象になってるのだし、
ラッキーや11の時だけでも・・・・ダメですかねえ
ロールが1人2枠かつピン掛けしにくい今の仕様で
盾向きのロールに道はあるのか・・・
ところでその固定値被ダメカットですが、このまま海の藻屑にするくらいなら
ドラケンロールにそのまま流用してくれないかなと思ってみたり。
Lv.75~なら自前で子竜にコピーできちゃうのでペット向けに効果を変更する必要もありません。
どうせペットの命中率アップじゃ出番ないですし
現状だとナイトよりも後衛を守れる効果の方が価値があると思います
ナイトのほうも装備で差が大きく出るジョブだけに、修正前の効果の方が色々潰しがきくかと
ピン掛けが容易なミンネがどれだけ使われているか
ピン掛けが容易ではない&アビのリキャストが長いロールでどれだけ使えるのか
もうちょっと考えてほしいです コルセアのロールに限らず色々と
こんにちは。
ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)
防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
開発さんは自分たちの拵えた防御力の仕様を正確に把握されてるんでしょうか・・・
シェルのようにパーセントでカットしてくれるならともかく、
格上の強敵相手の場合、大抵レベル差補正の前には無力であるケースが多いのですが。
それこそオハンの超性能が持て囃される所以でもあるわけです。
いつぞやのダブルアタックがあるからナイトのサポは戦士がいいよ、っていうコメントを彷彿とさせますね
防御アップの効果でいいから、装備ウィンドウの攻防表示を4桁対応してほしい・・・。