>各章における装備品のドロップについて
>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
>アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
>弱点と戦利品の関係
>弱点の見直し
>戦利品破棄の選択肢追加
>後続の掬いあげ
「ゲームコンテンツを面白くする」という改善案が含まれいない、その理由は?
今でも十分面白いです
残念ですが、もう…
ニア「面白くする」とは?
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>各章における装備品のドロップについて
>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
>アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
>弱点と戦利品の関係
>弱点の見直し
>戦利品破棄の選択肢追加
>後続の掬いあげ
「ゲームコンテンツを面白くする」という改善案が含まれいない、その理由は?
今でも十分面白いです
残念ですが、もう…
ニア「面白くする」とは?
また、ユーザーとスタッフで意識のずれが感じられる内容ですが「改善」を考えて頂けるのはありがたいことです。
既出かもしれませんがいくつか私の感じたことを書いてみます
弱点について
まず青魔法でしょうか、セット替えが必要なほど膨大に感じます。セットペナルティ、取得青魔法の差もありますしこの辺はもっとシンプルにならないものでしょうか?
ペット全般の弱点についてはかなり問題ではないでしょうか?獣の呼び出しペットは餌を大量に持ち込むことと呼び出し直しが必要になります。現状では常識的にこの仕様には無理がある気がします。小竜の場合は範囲攻撃で撃ち落とされる可能性が高いですので弱点の種類以前の問題です。召喚とからくり士に関しては何とか機能していますが他の弱点との兼ね合いも考えるとからくり士は構成から排除されるジョブに近いです。ペット弱点に関してはランクを上げるなどの改善が必要かと。
例え系統が解ったとしても編成によっては付けない場合があるのは仕方ないことだと思いますがペット技で弱点が埋まってしまったときに「詰む」という表現が使われるのは仕様的にどうなんでしょうか?
報酬のレアリティについて
スタッフにとってはレアリティに差がないのかもしれませんが、同系統の装備で新しい物が実装されれば以前の物は廃れるのではないでしょうか?そういう意味では1,2章のアイテムの出し渋りがユーザーにとっては目立ちすぎで「出ないから行かない」「苦労して取るほどじゃない」と言うことになるのではないかとおもわれます。確かに強敵と戦って楽しむ方も居るかもしれませんが多くの場合はアイテムがほしさで参加することの方が多いと思われます。あまりに箱から出る物が質素では苦労の甲斐がないという物です。装備品ドロップ固定枠かそうなるような弱点などがあるとユーザーとしてはもっと楽しめるのではないでしょうか?箱から「埋れ木」が大量に出たときの気持ちを察して下さい
ヴォイドウォッチ改善案
①ダストのストックもしくは配給の改善(鞄にやさしくない&連戦の時間ロスにつながる、鞄が満杯とかになってアイテム捨てたりの)
②メリポ魔法、アビの弱点廃止、ペットの弱点減少(振りたくもないメリポ魔法アビをどうにかしてほしい)
③クエスト進行もアサルトみたいに連戦だけでポイントたまって昇格できる仕様にしてほしい
④どう考えてもアートマのクルオは多すぎる。(ダストが少ないのに石なしで参加もある状況でクルオ貯まらない)
⑤お手伝いで参加という場合石使いたくないのに、持ってたら強制的に使う仕様の改善
⑥VWの戦闘でスタンの重要性の緩和(野良募集でスタンの役目になった場合のストレス軽減してほしい。)
こんなところかな。
早急に改善してほしいのは①⑤あたりかな、ご検討お早めにお願いします。
うちのLSも2章の胴やらHQ武器が全然希望者に出てくれなくて困ってます
おそらくなのですが
まずレア装備が出る枠といのが赤が多い方が発生するようになっており
その枠の中で更にアイテムごとにレアリティが違うのだと思います
ですので2章だとトキハーネスなどがレア枠の中で1番出にくい設定のレア中のレア
しかし3章だと武器のHQがレア中のレアに該当しておりアトス胴などはランクが若干低く2章でいうとこのマンティスアイなどに該当し2章の胴に比べると出やすいのだと思います
あとは3章の砂丘とブブは赤がMAXまで上がっていると100%レア枠が発生してるようなので
2章と比べて出やすいと感じてしまうのではないでしょうか?
例えばこんな感じ(数字はでたらめ)
2章 胴10% 装備A15% 装備B20% 魔法・その他55%
3章 HQ武器A10% HQ武器B10% 胴A15% 胴B15% NQ武器20%、魔法・その他20%
なので開発の言う同等の場所にプレイヤーが想定してるアイテムがあるかないかで行き違いも発生してるのだと
何しろ開発の言うレアは設定してある確率でプレイヤーのレアはいい装備だからって部分が多いですので
たぶんドロップ自体は悪くない確率で結構な数をしてるんだと思います
ただ同じ人にだぶってしまってる結局これにいきつくのだと思います
出ない出ないって人の体験って自分を含め
出るには出てる、ただし他の人のとこばっかりに
じゃないでしょうか?
敵の強さに関してはプレイヤーもエンピ限定とかやってしまってる以上
強さをエンピを考えて設定になってしまいますので
エンピ禁止ぐらいにしないともうどうにもならないのかなって個人的には思います
伊藤氏が海外インタビューの言い訳の最後に、開発側とユーザーの認識はそれほどズレてないと仰って
おられましたが、やっぱりズレまくってますねw
テンポゲー改善云々言う前に、何故テンポゲーになったか、それをどう改善するか をまず明確にしろと
敵のバカげた高威力広範囲ws、いやらしさ満載の追加効果、薬なければイージスオハンないと話にならない
そこらへんのバランスの悪さを認めた上で、テンポラリや弱点の効果修正の話をすべきでしょう
敵のバランスの悪さを無視した上で、テンポゲーにならないようにしますって言われても
「ボクが考えた最強必殺技をテンポで無効にするなんてゆるせない! ユーザーが消し飛ばないと
ボクが面白くないだろ(見てて)! 修正してやる!」って言ってるようにしか見えない
とりあえず現状の実装済みの分はもう下手に弄らないで頂きたい
絶対まともなバランスになるとは思えないから
どうしても変えたいなら、まずテンポの話より、敵のバランスの悪い攻撃等の話からお願いします
VW修正案の提示ありがとうございます。その中で気になった点への自分の意見ですが、
・モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
石をトレードした人(主催)のアライメントのみ+25%位アップ位なら良いと思うのですが如何
でしょう?主催する人にメリットが出来る事で主催しようとする人が増えれば結果的にコンテンツの
活性化に繋がると思うのですが。あと、特別なメリットを付与した際占有時間の長期化が懸念され
るという件がいまいちピンと来ません。どんなケースを想定したのでしょうか?
・アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
VWに積極的に参加する事でクルオを貯めアートマを成長させると言う考えは良いと思います。ただ
現状の仕様だとヴォイドストーンが有限で、無償で石を増やす事が出来無い為クルオ目的の為だけに
石を消費してまで参加するメリットが現状では余り感じません。同じ時間を掛けるならアビセアで乱獲の
方が良いと感じてしまいます。もし開発側の思惑通りに事を進める場合なら1戦当たりのクルオの取得
数をもっと増やした方が良いかと思います。例えばこんな感じで
・石を使わなくても緑の真輝管を入れる事が出来て最大5万クルオ位入手出来る様に変更。
これ位にしないとクルオ目的で参加での参加は見込めないかと思います。
・弱点の見直し
この見直しは自分も賛成です。反対意見もありますが、そもそも5分前後で敵を倒す今の状態が異常
なだけであって、それを戻そうと言うだけの話です。ただ他の方も述べてますが、敵の強さも異常で
テンポラリアイテム無しでは近付くことも出来ない、まともに削れないと言うのも事実です。
一部のヘビーユザーだけを対象にしたコンテンツならともかく、メインコンテンツと位置付けした
コンテンツでは強すぎる敵と言うのも考えものです。そこで弱点を突いた際のテンポラリアイテムの
調整だけでなくこう言った効果も付随してみては如何でしょうか?
・赤弱点を突いた際、硬直後から1分間敵が特殊技の使用が出来無い。
・黄弱点を突いた際、硬直後から1分間敵の防御力(被ダメカット率)が下がる。
・青弱点を突いた際、硬直後から1分間敵の攻撃力が下がる。
・白弱点は上記の物全て。
と、言った具合に。テンポラリアイテムを減らすようにしても敵と戦いやすくする変更も一緒にする
必要もあると思います。
・後続の掬いあげ
この部分も非常に大事だと思います。現在VWの募集の多くは特定のNMの連戦が多く、進行の募集
は少ないです。これは一度進行を進めてしまえば後は最初に戻る必要が無いからです。ただ逆に言え
ば進行する必要性を作れば再び進行の募集は増える筈です。そこで今後実装する新章では、今まで
育ててきた各ジェイドも消費して敵を出現させる仕様に出来ないでしょうか?そうすれば、その敵と
戦う為に再びジェイドを育てる必要性が生じるので進行の募集が増えてくると思います。
今度のVWの手直しは今後のコンテンツの趨勢に関わると思います。かなり調整は難しいかと思いま
すが頑張って下さい。
弱点をついた際に弱体しないと、結局はTmp押ししかありえないと思います
特製漬物も、ダメージ上限の撤廃があるとはいえ逃げ回るのでは
前衛が攻撃できず、ただでさえ短い制限時間が無駄になることもありました
治れば何もなかったかのように殴られて、ほぼ即死です
あれは弱体ではなく「変質」といった方が正確な気がします
効果が切れた後も後遺症がなければ弱体とは思えません
なので、V.Wでは弱点をつくたびに敵のステータス値を永続的に下げてもらいたいです
テラーが治った瞬間一撃~ニ撃で殺されるのでは、結局テラーにし続ける他ありません
また、非テラー中に耐えられる、オハンかイージス持ったナイトが必要になります
アビセアの覇者のNMのように、討伐証を実装しては?
現状、レッド又はブルーアラインメントを350%MAXまで上げて
ヴォイドウォーカーを倒すケースがほとんどのため、
ジェイド、アートマ霊子を得られるために必要なホワイトアラインメントがほぼ
死に要素になっているように思われます。
そこで、ジェイドアートマは敵を倒せばもれなく取れるように仕様変更し、
ホワイトアラインメント100%達成で討伐証を得られるようにしてはいかがでしょうか。
討伐証をためることによって現在レアアイテムとされているドロップ品を交換可にすれば
完全に運だのみの現状において不平等なユーザーの戦利品取得状態が解消される気がします。
また、討伐証がどのヴォイドウォーカーからも取得可な状態にすれば、後発ユーザーの
進行支援にもつながり、さらなるヴォイドウォッチの活性化になると思います。
討伐証何枚でレアイテムが得られるかは、
開発様側でバランスを考えた上での判断次第になりそうですが。
ドロップ品についてですが、開発側では全体で何%でてるから問題ないと考えているようですが、プレイヤー側としては個人別のドロップ率を問題と考えています。現状ある個人が100戦以上同じ敵を倒しても目的のアイテムが手に入らないのは開発側の想定通りなのでしょうか?救済策はないのでしょうか?
たとえば、アビセアの覇者でNMを倒す毎にもらえた討伐証のような仕組みを導入してNMを倒す毎にそのステップにあった証がもらえて、100枚でその種類に応じた装備品をNPCからもらえるような仕組をつくって救済してほしいです。また印章みたいに異種証には3枚で両替可能のような仕組ももうければ過疎ステップにも人が行きやすくなるかと思いますがいかかでしょうか?
・戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
これは絶対に止めてください!!
絶対にミスして欲しい物を破棄する人が続出します!!!
それなら箱が消えるまで待ったほうがマシです。
弱点と戦利品の結びつきを弱くする事には賛成です。
ところで戦利品に関して、FF11って
勝利数:1→2→3→4→…
レア胴:3%→4%→5%→6%→…
光武器:0.1%→0.2%→0.3%→0.4%→…
のように勝利するごとにドロップ率が上がるシステムにすることは出来ないのでしょうか。(見にくくてすいません)
難しいとは思うのですが、藤戸さんなら出来ますよね?(ぉぃ
弱点の効果をテラーとテンポラリ配布だけでなく、特定のWS/魔法を封じるとか、攻撃力/防御力を下げる等にするとメリハリがつくと思います。
それから弱点の種類が特定のジョブによっては多すぎて1人1ジョブで対応しきれないので、ここは思い切ってそのジョブにしか使えない(サポでは使用不可な)アビリティ/WS/魔法から○種とかに絞ってもいいかもしれませんね。
恒例の怪しいNPCが、「このジェイドにヴォイドウォッチの力をためてきてくれ」的な感じで、各ルートに対応した六芒星のジェイド的な物をくれて、各ルートを制覇した(出来れば白弱点100%が望ましい?)ジェイドをアイテムと交換してくれると、既にクリアしたエリアへの参加動機になって1章からの循環が出来るでしょうね。
交換アイテムとしては、ジュノ/ジラートルート制覇でメタルポーチとかリフトシンダー/ドロス、サンド/ウィン/バスルート制覇でVW装備強化アイテムなどがあれば餌としては十分だと思います。(適当)
最後に、ストーリーに関わる部分はメインコンテンツとして多くのプレイヤーが楽しめるようにしてもらって、ストーリーに絡まない部分はハイエンド向けという事で、これからも理不尽な強さのモンスターをお願いしたいです。
個人的には今回のブブリムプリンなんかはすごく楽しめました。
開発さまへ
これは止めてください。
最初期のナイズルの再来となります。
私なりに後発組みをサポートする案を考えてみました。
例えば三国バスルートをフォローするとします。
バスルートで戦うことになるNMは計6体いますが、これにそれぞれ「○○の欠片」というアイテム(蚯蚓の欠片とかペイストの欠片とかですね)を100%ドロップで設定します。
なお、これらの欠片系アイテムは石を消費しなくても得られる様にしてください。
6つのアイテムをヴォイドウォッチオフィサーにトレードするとヴォイドストーンのストックが12個増える。
ドロップ品やドロップ率に影響を与えるアイテムがもらえる等にすると、逆にそれらが必須になったりすると思うので、特別ではないがちょっとお得感がある物ということでヴォイドストーンにしてみました。
ご参考にしていただけたら幸いです。
- Rare を捨てられるようになりました。
------------------------
- ホアフロストソードを捨てた。
- ウィンドウ閉じる。
- 箱調べ直し。
こうなりそう。
[ 改善案 ]
- 戦利品システムを根本から変える。
リフトサンド
エボニー原木
マホガニー原木
ジルコン
珊瑚のかけら
一番上の枠にしか、いい戦利品がこないのはつまらないです。
下のようにしてみてはどうでしょうか?
もちろんゴミをメタル等に総入れ替えでもいいと思います。
オジエブリーチズ
シュテルテベカー
リフトサンド
エボニー原木
プロエーテル
- Planar Rift のメニューに以下の選択肢を追加。
> 石を消費しないで次の戦闘に参加する
- 後続が参加しやすくなるように、手伝い限定アイテムや特殊戦闘モードを用意する。
- アラインメントの上限を突破することができる 金霧の真輝管 がもらえる。
- 特殊な参加方法で、メタルポーチが出やすくなる。
開発さんは、なぜ砂丘やブブリムが人気かわかりますか?
弱点ついてアイテム出しやすいから、じゃないのです。
そうお考えで調整するとしたら、下手の考え休むにタルタルです。
[SIZE=6]みんな胴装備がほしい[/SIZE]んです。
もちろん、胴だけではなく他部位や、他装備をほしい人もいますが、難易度考えると、イージスナイトやWFコ狩、メイジャン杖をそろえた黒、ウッコ戦士といった装備やスキルがきちんとした層が取り終えたら勝てなくなるとみんな考えているので、集中しているのです。
(とくにウッコは弱体予定されてるのでなおさら・・・弱体後はとれないかも!と考える人は多いと思う。)
石も管も時間も有限で、また後になれば取れない可能性が高いので、「まずはとれるうち胴をとろう」と考える人が多くても無理はないし、実際主催するとシャウトせずサチコだけで数十名のTELがやってくる状態です。
だから、他のVWやってる最中の主催の迷惑を顧みず、「今日は砂丘やらないんですか、やるときはボクを必ず呼んでください」「砂丘やってっていったのになぜブブリムなんですか;;ボクはブブリムのはもうとっちゃったんです;;」といったキ○○イTELLを寄こすような必死な方も現れてきます。
(その方だって冷静になれば、そういうTELLをして、自分が優先して呼ばれるようになるか、優先して除外されるようになるかわかると思うんですけどね。でも冷静になれない状況が生まれています。)
このゲーム一般、「旬を逃すと参加難しい、攻略難しい」なので、一つのコンテンツや特定の場所のみに人が集中してしまいます。
フレが、ウィンステップ3の亀のケープがほしいと8連戦をシャウトしましたが、誰もきませんでした。
「集まってるー?」とTELLしたら、「赤いログはSakura317さんだけwww」という答え。
1時間ほどあと、フレは他の主催の何か(フィルだったか)にのっていました。
開発さんのお考えでは、こういうのに、「石消費せずクルオ稼ぎにいくかー^^」と人がくるハズ・・・なんですよね?
でも現実は違いますよ!
たとえちょっぴり興味があっても、「そんなことより、今はブブリムでアトス胴か、砂丘でオジエ胴!乗れなかったら他のステップ56とか、ステップ4でとれなかったボス装備・・・」になります。
もうすこし実態把握してから改善策を言ってください。
(きっと「弱点ついてテラー状態にしやすいモンスターばかり選ばれるからドロップ率調整」とかいう寝言のせいで、さらに砂丘とブブリム混みますよ、調整前にかけこめーって。)
*
みんなにドロップで平等・・・というのは画期的ですが、実は悪平等になっています。
一部のお金持ち層は連戦できるし、貧乏な人は連戦できません。
ギルで購おうとすると、真輝管も赤青とも1こ5000ギル、3こずつつっこむと3万ギル、これを4戦で12万ギル、ヴォイドダストは20000ギル、高騰していると25000ギルでおちませんが、2000ギルとして4戦で8万ギル、ギルで解決すると合計20万ギルになります。
8連戦、12連戦がデフォなので、1回参加で40万、60万ギルふっとぶことになります。
もちろん、その分ギルではなく、戦績を稼ぐ(特にカンパニエ)という手段はありますが、ギルで解決する代わりに時間をかけていることになります。
うなるほどギルがある、裏などにはいって金策する、カンパニエに時間を割ける層は、1日に何度も行って早々に装備をとり、そうでない層はとれなくなります。
開発さんは、「下位ステップで管いれず石いれずに戦ってクルオ稼いでください^^」かもしれませんが、実際はそうは動いていません。
もう少し難易度下げエンピ必須にしない(乗り遅れた人・後続のあまり装備が廃でない層でも攻略可能にする)・石を潤沢にする・真輝管やヴォイドダストのレートを下げる・アラインメントの上昇で装備を出やすくする確率をあげる(何度も言ってますが原木や原石やインゴットや布類や薬品類は報酬じゃありません、いまとなってはゴミです)等しないと、開発さんの思ったようになりません。
余裕がないから、みんな効率プレイするわけです。
余裕があれば「下位手伝うかー^^俺も取れなかったストリンガーEXとかほしいしー」と参加します。
今はその余裕がないのでそんな風にはならない。みんな一つのところに集中しています。
そして「砂丘12連戦」とかに参加できるのは、無制限に石や管を購える層です。
格差をつけないためのコンテンツは、逆に、「無制限に石管を購える層のみ装備がとれる」という格差を生んでいます。
クルオと経験値については、
まず「ヴォイドストーン未消費時の取得量が少な過ぎる」ように思えます。
これは石未消費時はアライメントの影響が出ないから、なんですよね。
弱点状況にもよりますが、多くがマックス近くなる最近だと
おおよそ2倍ぐらい(最大2.25倍)変わってきます。
クルオ目的で参加…というのは個人的にはありだと思うのですが、
現状だと「アビセアでソロってた方がよかった…」になりがちです。
1万切るぐらいですし。
ここらへん、ユーザーとしても
数字でありながら感覚的な印象があり、
満足させる数値ラインを提示するのは難しいとは思うのですが、
最低でもアライメント影響はアリにするぐらいにして欲しいところです。
8000が20000になっても大差ないよ。って人はたくさん居るとは思うのですが、
20000ならやってもいいな。って人は割と居るんじゃないかな、と。
スレッドをざっと見た感じでは経験値クルオは動機にならない、という否定的な意見が多かったようですが、
数字が変わってくればまた変わるとはおもうのです。意見の一つとして捉えていただければ幸いです。
戦利品に関して
既に持っていて、かぶっていらない装備に関しては、アビセアみたいに欲しい物だけ取って、後の物は戦利品に流す。
みたいな仕様じゃダメなんですかね(´・ω・`)
欲しい人みんなでロットイン大会でいいんじゃないかなーとか思いました。
石無しでVWに参加する場合、クリア済みのエリアであれば経験値・クルオにボーナスが発生するのはどうでしょう。
石使用したときにもボーナス発生はちょっとやりすぎ感もありますので、石を消費しない場合のみ。
戦利品はよいものは狙えないけれどその分ドカン!と経験値、クルオが得られるシステムみたいな
ただこのままだとステップ1を連戦してクルオ稼ぎが出るだけになっちゃうので
アビセアの討伐率のような感じにして。
みんなが遊んでいないエリアのVWエリアでやればボーナスが大きく
みんながたくさん参加しているエリアではこのボーナスは減少するようにしてみるとか?
現状の石無しで進行参加は時間に対してリターンが少ないのであんまりやる人はいないんじゃないかなぁ。
ある種理想的ではあるんですが、任意でプール可能になると
ほぼ確実に現状よりVWのアイテムのドロップ率は大幅に下げられると思います。
18人が個別報酬として得られるからこそこのドロップ率(開発的には高めな設定)だったと思うので、難しいところです。
このスレッドでも出ているようにVW参加ポイント見たいのがたまっていき
それを利用して戦利品交換でも、戦利品がとてもとても出やすくなるアイテムと交換でも
そういったシステムを作ったほうがいいかもしれません。
アビセアみたいに箱の中身を戦利品として流せるようにしてほしい
今に始まったことではありませんが
特定ジョブに募集が集中して参加すらできないコンテンツなので
その時点でドロップ率とかクルオとかどうでもいいです。
楽しい・楽しくない以前に参加すらできないんですから。
参加するために特定ジョブのレベル上げるとか装備揃えるとか
そもそもおかしく有りませんか?
以下はドロップ率がそれぞれ1%、3%、5%だった時の戦闘回数別アイテム入手確率です。
1%だった場合100人に1人は500回戦闘しても入手出来ない計算になります。
ゲームなのにやっていてイライラしたり不快な気持ちでやりたくありません。
最低でも1%のアイテムは300回、3%のアイテムは100回、5%のアイテムは75回位討伐したら必ず入手出来るような交換証が欲しいですね。
1%
100回63.4%
200回86.6%
300回95.1%
400回98.2%
500回99.3%
3%
50回 78.2%
100回 95.3%
200回 99.8%
5%
50回 92.3%
75回 97.9%
100回 99.4%
今実装されているまま何も変更されないノーマルモードと、
今回発表された調整がくわえられ、新しい戦利品をドロップするようになるアルティメットバーストモードの二つを作ればいいと思うよ
新裏での、サポ制限ありとなしのように、現地でわかせるときに選べるだけでいいから簡単だね!やったねたえちゃん!
光らないけどグラが同じ装備を光るようにできるアイテム(メイジャン素材のような)を下位ステップに追加したら
・合成品の胴の取引の活発化
・下位ステップの活性化(メイジャン素材や胴素材などの需要の上昇)
なんかが狙えていいような気もします。
開発さんもスフィア胴とかエフェクト武器のドロップ率引き上げなくても文句言われなくなるだろうし。
いやあ、ヴォイドだとあげたら参加できるってもんじゃないしょ?
AF3+2をそろえてスキルを該当レベルで青くしたぐらいでOKのコンテンツならそれは言えてますが・・・
イージス・オハン必須。エンピ武器必須。メイジャン属性杖必須。詩人はギャッラルダウルあることが望ましく、召喚士は非常に高いレベルでの召喚スキルを求められます。
正直な話、私がアルマゲドン作ってた時、「なんで狩人でそんなものつくるの?コルセア用でしょ?」と言われましたが、見ててよかった思いきりテレビ!作ってて良かったアルマゲドン!です。
そしてアルマゲドンつくるのに85で3カ月、90で半年かかりました。
ヴォイドに誘われないジョブの人が、コインでWF撃てるようにして、WFは必中なんで射撃スキルが低くてもなんとでもなる、それでコルセアを急いで上げたとしても、NMルートとコインで1カ月ぐらいはかかるかと・・・。
それっておかしくない?
「AF3+2がそろっててメイジャン武器程度があるプレイヤーが18人でひーひー言いながら倒せる」し、
「イージスやオハンやエンピやレリックといった装備そろった人たちなら楽に倒せる」ぐらいの難易度だったらなぁと。
そんな難易度なら「今ならすぐあげられるから不遇ジョブだからって」って理屈はなりたつけど。
度々失礼します。
現状を見ますとこれはちょっと違うのではないかなぁと思います。
プレイヤーは「素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっている」のではありません。
欲しいアイテムをドロップするNMに集中しているのです。
そうでなければブブリムのプリンなどが人気になる訳がありません。
また、「弱点を突くことが戦利品に直接つながる」のは事実ですが、ヴォイドウォッチは強敵であればあるほど弱点を連打してハメ殺す方が効率が良く、(というより、そうしないと勝てないので)結果としてラッシュチャンス中にほとんどのアラインメントが上限まで上がります。
例え白!!!!!弱点を付けなくても、倒すための戦術によって、アラインメントは上限まで上がる(上がってしまう)のです。
弱点の仕様変更については、#63にて案を提示させていただいておりますので、ここでは割合させていただきますが、弱点はあくまでNMを倒すための助けに留めるべきかと思います。
ドロップ率とは別にしてもよいのではないでしょうか?
現時点で一番強いNMに関しては、募集ジョブが限られていたり、装備に厳しかったりしますが、他にもヴォイドウォッチの楽しみ方はあります。
例えば、最近オセロメヘッドの出品が多いですけど、あれの素材はクロウラーの巣のハエNMが落とします。
自分のLSでは、たまに何人か募集して連戦していますが、レベル99の今ならエンピがなくても勝てますし、ジョブも弱点を突くための核になる人がいれば、あとは自由に入ってもらっています。
そして素材が出れば数百万ギルが儲かります!
時には1人で2、3個お持ち帰りになる人もいます。
ヴォイドウォッチに参加したくてもできないという方は、初期ルートのシャウトがあったら(これが全くないようなら、コメントにあったようなシステム側の対応が必要と思います)、金策感覚でやられてみてはどうでしょうか?
私のメインジョブであるからくり士を含めていくつかフィードバックを
獣使い、からくり士に関しては弱点を緩和してください
オートマトンではWSなら全WS、アビなら全アビで弱点を突けるように
ペットならもうどのペットのWSでも弱点つけていいと思います。
まず、マニューバ制御だけじゃオートマトンのWSを制御できない上に
フレーム変更→TP溜める、もしくはアビリティのリキャストを待つ→打つ
このスパンが長すぎです。
獣使いのペットに至っては種類が多すぎ、よびだすのリキャストを考えてるとは思えません。
直接戦闘に貢献できないジョブの対象弱点にボーナスをください
現状ヴォイドウォッチで戦闘で戦力になれるジョブが多くの対象弱点を兼ね備えており
ほぼジョブ構成が決まってしまっています。
盾も可能な優秀なアタッカーである戦士モンク暗黒騎士、ヒーラーとしての白魔道士
魔法攻撃の要、スタン役の黒魔道士
ここらへんのジョブが直接戦力になる上に容易につける対象弱点を数多く備えているため
からくり士などの短期戦闘に向いてないジョブをいれるよりは上記のジョブを複数いれる方が安定します。
そこで、ヴォイドウォッチに不適なジョブに関しては対象弱点のランク(!の数)にボーナスを付与して頂きたいです。
長々と書きましたが弱点に関しては
対象弱点数×成功率×効果+戦闘での戦力
が全ジョブ等しくなるような調整を望みます。
…ほんとはオートマトンでバリバリ敵のHP削って貢献したいんですけどねーーー
いやー希望する装備品ってなかなかでないですね~・・。
出るものがインゴットだったり原木だったり、虫の翅だったり。
あまりにもハズレが多くて、またハズレにしても余りにも残念感漂うアイテムばかりが出てイライラしてきますw
何十回も何百回もチャレンジしても、どうせまた出ないだろうと思ってしまうし、モチべ維持するのが大変です。
やっていることが無駄ではないんだと思われるように、ポイント制導入も考慮してもらえませんか。
箱から希望する装備品が出なかったとしても、最低何戦闘ったら○○ポイント稼げて、希望の装備品と交換みたいな。
200戦とか300戦とか、目標が高くても構いませんので。
やってることが無駄かもしれない、と思いながらshしてメンバ集めるのが虚しいです。
開発はこのレスを熟読すべき
開発とプレイヤーの乖離、VWの現状、問題点、ちょっと考えれば改善点もわかります。
わからなかったら開発チームから出て行った方がいいと思います。
せっかくなので私の意見も一つ
石(ヴォイドストーン)の慢性的な不足のおかげでカンパニエが復活したのはいいですが、その分大事な石を使ってまで気軽にいろいろなVWに参加しようという気にならないですよね。
開発は「君たち知らないだろうけど経験値とクルオだけなら石いらないよ^^」という風に宣伝することで「あっそうなんだ知らなかった^^じゃあ石使わないしお手伝いしながらクルオ稼ぎの一石二鳥しちゃおう^^効率厨の私も満足^^v」となると思ってるのでしょうが、
「クラウドつよいびっくり^^v」でミスリードは通じないどころかマイナスの印象を与えることをまだおわかりになっていないのでしょうか。
みなさんが言っている通り下位ヴォイドウォッチが流行らないのは「メリット」が少ないからです。下位のヴォイドウォッチは集めるのに1時間シャウトし続けるというのはザラで、ひどいと集まらずにそのまま解散ということもあるようです。
経験値とクルオ稼ぐのにこんなドロ船のようなPTに入りますかね?経験値とクルオが目当てならアビセアの乱獲PTのほうがよっぽど多く、また気軽に稼げます。
私が言いたいことはわかりますか?
散々言われてる事だけど、
開発さん、あんたら弱点って意味知ってる?
Lv99+スキル青字+験者の薬+魔命装備+精霊の印使って
レジる魔法が弱点だったりするのをやめて頂きたいです。
アビセアの時から全く成長してない。
気になった点について(既出の意見もありますが)
「弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成」Quote:
- 弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
文面どおり、弱点は攻略の要素として活用しているじゃないですか。
弱点をついたらドロップ率上げるよ!というシステムで実装されたのですから、当然の流れだと思います。
ただ、これだと少人数パーティでVWを開催しづらいのは確かです。
「そのシステム止めます」と、いうのであれば。
真輝管は残すとしても「倒せさえすればよい」とかで良いのではないでしょうか。
「弱点を突きやすいモンスターに集中」
散々いわれてますが、「人気装備をドロップする敵」に集中しているだけです。
もし、「ヘヴィメタル」「メタルポーチ」を数をこなすことで取得する話であったとしても。
「弱点を効率よく突く編成」で、何ら問題ないでしょう。
弱点なのに完全耐性(それって弱点?)とか、ペット弱点の諸問題は、是非、改善してください。Quote:
- 弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。
また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
テンポラリ頼みになっているのは感じます。が。
テンポラリに頼んでいる(?)のは「この敵つよすぎる、テンポラリ使わないとまともに戦えない」という、劣勢な状況を好転するためでは。
そのために弱点をつくのがVWですよね?
見直すなら、まずはそういう状況に追い込んでくる敵の強さの修正では?
「破棄する」のは最終手段だとおもいますが。Quote:
- 戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
(誰が好き好んで破棄しますか、、、考え方がシステマチックというか温度差を個人的に感じます)
Rare属性の装備・魔法は他のプレイヤーに持ってもらう、など回避策はプレイヤー側でも講じています。
問題なのは「既に持っているEX/Rareがまた出る」ことです。
「一度取得したアイテムを捨てる徒労感」「その場で捨てられるように管理する必要がある」のが問題です。
「既に持っているEX/Rareが抽選されたら、その枠を再抽選」でいいじゃないですか。
わざわざ選択肢を新設しなくても、これで問題が解決すると思いますが、いかがでしょうか。
改正案と言うより、VWがメインコンテンツと言う方向性を改正して欲しいかな
>・だいじなもの「活眼のジェイド」の追加
>活眼のジェイドを所持している場合、敵対魔法の弱点のヒントを表示する際に、弱点の属性と魔法の系統(白魔法/黒魔法/青魔法/呪歌/忍術)がわかるようになります。
>・新たな弱点の追加
>戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
>・「ラッシュチャンス」の拡張
>特定のジェイドを所持している場合、ラッシュチャンス中にウェポンスキル/アビリティ/魔法による攻撃をヒットさせた回数分、アラインメントにボーナスが得られます。
>ヴォイドウォッチの調整について
> こんにちは。
> ヴォイドウォッチの調整について補足させてください。
> 今回の調整については、「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるようにすること」を主目的としています。
> このようなルールの調整は1回限りの話ではなく、今後も必要に応じて随時行っていきます。
上記発言は以前のVW調整での運営側からの発言です
これを踏まえた上で以下は今回の発言ですが
疑問点を少々挙げさせて下さい
>弱点と戦利品の関係
>弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
分かりやすくなった弱点を付き拡張されたラッシュチャンスを使って「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるように」素早く倒されたくないと云う事でしょうか?
次に弱点を突きやすいモンスターに集中している訳ではなく敵WSがあまりに強すぎたり手間が掛かり過ぎる敵が敬遠されているだけだと思います。
そして弱点を攻略の要素と絡めて戦利品との結びつきを弱めると云う事は、現状のアライメント100%スタート状態の基本ドロップ率よりも、改善後の基本ドロップ率は上げて頂けるのでしょうか?
そもそもこのコンテンツに於いてプレイヤーがなるべく早く倒そうとする一因として全ての弱点を付けるシステムにありませんので
確率的に時間が経てば経つほど突く事が出来ない弱点が積み重なっていくからです
そうなるとなるべくリスクを減らす為に弱点をなるべく多く突ける編成でテンポラリを維持し飽和火力を持ってくるのは自明の理だと思います
>テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。
なぜ、弱点とテンポラリ駆使前提で作られた強敵を倒すバトルコンテンツに於いて、弱点の効果見直しとテンポラリアイテムの配布について調整と同時に敵の強さに付いて触れないのでしょうか?
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開になっているのはテンポラリアイテムが存在してるからだけでは無いと思います。プレイヤー側とテンポラリ依存に対する認識が食い違っていて不安になります。
>また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。
>既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
「特に検討して欲しいものを更にフィードバックして欲しい」と云うのは今まで弱点に関してフィードバックしてあるものはあまり重要視していないと云う事でしょうか?
>戦利品破棄の選択肢追加
破棄時の選択肢UIは特に慎重に作って下さい、どうかお願いします
VWに対する私の意見を述べさせて頂くとVWは弱点をタイミング良く付きテンポラリを駆使して遊ぶコンテンツだと思っていてそれはそれでこういうコンテンツも有りだなと思っていました
理由は今後は弱点コンテンツが無い旨も仰ってますので、今後を予測したまにはVWでテンポラリ使いまくって遊ぶかな?という選択肢も出てくると思っていたからです
ただやはり若干尖った仕様であるのは間違いないですし、現状は特定ジョブだらけのエコーズと割りと参加ジョブは広めのVWしかLv99対応コンテンツが無い状況ですのでやらない人や批判もあるのだと思います
正直に申し上げて100人いたら100人が満足するモノと云うのは幻想ですので、今急務である事は色々な要素を広く上手く散りばめる事が必要だと思います
今後どうなるのかまたはどういうコンテンツを目指しているのかは不明というかよく分からないのですが
以上の理由によりプレイヤーが求める要素をVW(1つのコンテンツ)だけで全て対応させようという調整は避けて頂きたいです
何度もすみません。
改めて読み返してみて、これはヘヴィメタルかメタルポーチのことを言っているのかな、と気づきました。
確かに、メタルポーチはジラルートSTEP3の中ではチーリンが最も倒しやすく、「素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっている」という開発サイドの弁も理解できます。
さて、それはそれとしまして。
ここからは、少々スレチになりますが、どうかご容赦ください。
最近はチーリン連戦のシャウトをさっぱり聞かなくなりました。
理由は、だいたい察しがついています。
ウッコフューリーとビクトリースマイトの弱体構想が運営より明示されたのを境に、チーリン連戦シャウトは成りを潜めてしまいました。
エンピリアンウエポンの普及率においては不動の1位である神無が無傷であるにも関わらず、です。
ウコンバサラ、ウルスラグナに限らず、他のエンピリアンウエポンの所持者も「弱体されるかも知れない」という疑心暗鬼により、武器を鍛えようという気力が失われてしまった結果ではないか、というのは私の考えすぎでしょうか。
弱体によるバランス調整は、当該ジョブに関わる者に大きな悲しみを与えるばかりではなく、こうしたヴァナディール世界においての「活気」を著しく損なわせるものです。
今からでも考えを改めてはいただけないでしょうか。
アビセアのNMが未だに人気がある理由として、もちろんAF3の性能あっての事ですが
弱点作業のルーチンワークとは言え、気軽に出来、尚且つ何戦すれば目的達成出来るかが
プレイヤーにある程度計算出来たこともあって、過疎化するLSから未だに幅広く活動しているLS、
または野良まで活性化に至ったのだと思います。
散々皆さんもコメントしてる通り、VWは卒業者が出ると終わり。
だけども人数がアビセアとは違いフルアラ近く必須となり、
連戦したとしてもお目当てのアイテムが入るかどうかわからなく、
アビセアとは違い、◯◯が出るまで手伝うというような事が
手伝う方、手伝われる方双方気兼ねなく言えないようなシステムで
(ヴォイドストーンの高騰やいつになったら出るか見通しがまったく付かないドロップ率のせいで)
LSやフレでの活動も極めてし辛いコンテンツだと思います。
さらに連戦するにあたって、武器はレリミシエンピ持ちが入ってくれれば討伐速度はあがるし
オハンやイージスあれば失敗も少なくなるだろうしの流れで気兼ねなくジョブを出せるような
コンテンツではなくなり、◯◯がないとダメ、だったり普段必要としないメリポアビ・魔法の取得を
強要されるような事にもなり、やっている方とやっていない方の差が激しいという状況を生んでいると思います。
あまりのエフェクト武器の性能の割に異常なドロップ率の悪さが既に判明している現在
500戦してもでないものに対して連戦する人も減り、2章の光胴シリーズよりは3章のオジエなどは
出やすいため卒業者多数となり、ホント過疎というか熱の冷めようが大きいと思います。
これ以上過疎を進行させるような修正だけにはしないでもらいたいのと
本気でドロップ率や戦利品の受取り方、ドロップの仕方の見直し、追加装備の性能全般
危機感を持って見なおして下さい。
初期のナイズルと言うと記録が1人しかされずに、100層をクリアーするとリセットされる仕様の事
でしょうか?あそこまで大変だとは思いませんが自分のイメージとしてはリンバスや空みたいなイメージ
ではないでしょうか?。ボスNMを倒したらトリガーの為に再び最初からと言う感じの。
Chocottoさんのヴォイドストーンが増えると言う、メリットを付加する方向性も良いですよね。ただ
ヴォイドダストと言う別の手段が存在するので、石が無くなる位やり込んでる人達が小銭を惜しんで石を
増やす為だけに時間(2時間以上)を掛けるのか?と考えると、少し魅力が弱い気もします。
自分も最初は何かしらのメリットを出す方向で出来ないかと考えたのですが妙案が浮かばなかったので
#90の様な案になりました。後続の掬い上げを皆が進んでやりたがるような案があれば自分もそちらが
良いとは思うのですが。。。
文章を引用したことで、気分を害されたことと思います。
申し訳ありませんでした。
私の所見としては、ナイズル初期における開発サイドの構想は「強制的に塔を何周もさせることで後発が進行できなくなる問題を解決しよう」としたのではないかな、と思うのです。
しかし、後発の進行フォローというのは、原則として善意による協力をもって成すべきものだと私は思っています。
システムによって縛り、強制的に何周も進行をさせる、というのは、攻略をしよう、アイテムを取ろうと努力している当事者にとって苦痛以外のなにものでもないと思うのです。
私が提案した案は、善意の協力者が後発に手を差し伸べやすいように、その背中を少し後押しできないかな?できればいいな、という発想で考えたものです。