受付時間が180秒になったことである程度使い易くなったと思う。
ただ、被ダメージに対するボーナスが弱いと感じる。
HPをコストとして要求する割には効果が弱いということなのだが、
・任意で攻撃力UPさせる事ができない制約
・コストの量がそのつど変化し、コントロールできないという難点
・60秒という限定
という事を考慮するなら今の倍くらいボーナスがあってもいいかなと思う。
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受付時間が180秒になったことである程度使い易くなったと思う。
ただ、被ダメージに対するボーナスが弱いと感じる。
HPをコストとして要求する割には効果が弱いということなのだが、
・任意で攻撃力UPさせる事ができない制約
・コストの量がそのつど変化し、コントロールできないという難点
・60秒という限定
という事を考慮するなら今の倍くらいボーナスがあってもいいかなと思う。
実際使ってみて体感できないんじゃここまでのリスクおってまで使うことはないと思います。
この程度ならこんなアビ実装しないで暗黒魔法リキャ半減とか実装してほしいです。
#84
トアクリとカタスはVWでもかるく2000いきますよ。
現状のアビセアだと忍やモ等の回避の高い前衛が削りも盾もこなし、それに対して
白が二人ほどいれば大抵のNMは安定して倒せます。
極端な話、前衛は忍さえいれば多少削りが遅くても事故が起こらない限り
勝ててしまう。そんな状況の中、わざわざリスクを負ってまで戦いを
早く終わらせる必要があんまりない、むしろ盾以外の前衛にケアルして
盾への回復が遅れ、そのせいでPT全体を窮地に追い込む可能性だってありうる。
そこで、戦利品にいくつかのボーナス条件を加えることで他の前衛が
前で殴ることにメリットを持たせるというのはどうでしょう?
ボーナス条件として
戦闘時間:短ければ高得点
被ダメージ点数:一人あたりに上限あり。複数がダメージを受けると総点数が上がる
与ダメージ点数:一人あたりに上限あり。複数でダメージを与えると総点数が上がる。
回復点数:仲間を回復したら点数アップ。
弱体・強化点数:仲間を強化したり、敵を弱体すると点数アップ。
上記点数が多いほどドロップ率や追加ドロップ率が上がる
もっと他の前衛が戦闘に参加する必要性を追加してほしいですね
レッドデリリアム、やはり微妙な気がします。
受付時間が3分に延びたそうですが、効果時間が一分だとやはり短すぎます。
一分間攻撃力をあげてそこまで効果が体感できるでしょうか?
せめて3分はないと効果を実感することは難しいと思います。
そして、効果も上限がHPの半分くらいで達成するくらいでないと
発動前に死んでしまうのではないでしょうか?
あとはやはり効果は累積にすべきだと思います。
次の初段だけだと、下手すればディアガなどほとんどダメの伴わない攻撃で消えてしまうことも多々あると思います。
そして一番きになるのが、なぜ暗黒はPTメンバーに負担をかけて効果を発揮するようなアビばかりなのでしょうか?
暗黒自身としては心苦しいのもあると思いますし、PTメンバーも誘いたくはならないと思います。
それに効果が伴っていなければなおさらです。
多くのジョブが自己強化できる中、暗黒だけリスクを背負ってほかのジョブ以下の強化であれば
結局暗黒はいらない子です・・。
多くのジョブが自己強化のアビがあるのだから、暗黒にも普通に自己強化できるアビか
リスクをもたたいのであればそれなりに効果のアビを追加してほしいと思います。
今のままではこれも死にアビになりそうな気がします。
考えようによっては、範囲攻撃などのダメージはその範囲内にいれば
誰でも食らうものです。そんな中それを唯一メリットに変換できるアビが
今回のアビと言えなくもない。ja暗黒と違って使い方さえ間違わなければ
事故を力にできるのですから。ただし、自ら事故に遭いに行くような
行動をし始める暗黒騎士が出てくると、批判の対象となることは
間違いありません。変な印象がまた暗黒騎士に付きまとうのはごめんです。
結局リスクを冒すのは自分ですが、そのしりぬぐいをするのはHPを回復する後衛さん
なのですから。せめて自分のしりぐらいは自分でぬぐえるような仕様に
してもらえないでしょうかねぇ・・・
リスクを背負うために受けたダメージをそのまま敵から同量を吸収し、
その上でさらに攻撃力アップモードへ移行とかなら、効果時間1分でも
いいかなと、個人的には思います。
連投すいません。
あと思いついたのですが、こんなのはどうでしょう。
攻撃アップモードになったら割合でダメージ追加ではなく、
逆暗黒モードになる仕様に変更する。
つまりHP残量から最大HPまでの数値を1~30%(ダメージを受けた時のHP残量で
変換率が変動。瀕死に近いほど高くなる)消費して(つまりHPが回復する)
その分を与ダメージに追加するというもの。
敵から攻撃をうけてHPが減るとまたそれを消費して(つまりHPが回復する)
その分を与ダメージに追加する。
これはHPが回復すればするほど効果が薄くなるが、HPが減れば減るほど
効果が高くなる。この間他者からの回復行為が受付不可になるが、
自分でドレインやケアルなどの魔法で回復することは可能。
なんてのはどうでしょう
効果時間1分でこんな感じだと強すぎるかな?
①1ダメージでも受けたら、20%上乗せ(最低20%UP)
②効果時間中すべての攻撃がクリティカルになる(魔法も含めて)
新アビ:レッドデリリアム・被ダメを攻撃力、魔法攻撃力に変える
改良案です。(初投稿)
・与ダメージUP効果対象:本人のみ → PT内又は,範囲内
・与ダメージUP量:現設定 → 現設定+防御力カット数十%程度
・効果時間:60秒 → もう少し長く(さすがに無理かな・・・)
このまま実装されても
運良く一人でヒャッホイできても,
タゲとってアポーンか
後衛から白い目で見られるだけだと思います。
上記のような効果なら,
PT内でもメリットが出て,
固い敵の時,暗黒さんいませんかなんてなりませんかね。
<_ 〇 _>
レッドデリリアム改良案
・下限キャップを設定する
現状ですとディアガ一発でローリスクローリターンとなりかねません。
リターン+10%(仮)を保証するものとし、それに見合った被弾が来るまではモード変化しないようにして頂きたい。
とりあえず、コレを見て魔法攻撃力の影響を受けないドレイン等もダメが上がると安心したところで
つまるところ、攻撃力アップではなくダメージボーナスが正しい表記じゃない?と思ったり思わなかったり……
とりあえず、レッドデリリアムに関して……
テストに参加して無いので、なんとも言えませんが、使い勝手と言う面で見るなら
レッドデリリアムの効果を段階に分けてみると
第一段階
⇒被ダメージを攻撃力に変換出来るチャンスを得る
第二段階
⇒受けたダメージを攻撃力に変換する
というところをファントムロールとダブルアップみたいな感じに出来ないものかと……
予期せぬ大ダメージを攻撃にと言うなら
逆に、予期せぬ小ダメージでアビをダメにするというのも変な気がするので……
そこはある程度コントロールできたほうが嬉しいです
ただコレだけだと面白みが無いので、追加効果として
敵の耐性をカットする効果をつけてもらいたい気もします
現状、なんだかんだで○○耐性あるからこのジョブイラネとかなるのは寂しいので……
暗黒耐性も結局は撤去してもらえ無いので、他ジョブと一緒に何かしらフォローが欲しいナと
具体的に麻痺耐性100%の相手に
レッドデリリアム利用の攻撃を当てると50%くらいまでカットして効果が出るとか……
完全暗黒耐性相手には暗黒ダメージの1/2が通るとかとか……
被ダメが小なら耐性へのダメージを大きくする(100%耐性を90%削る⇒実質耐性を10%にする)とか
被ダメが大なら耐性へのダメージを大きくするとかでも選択肢があっても、ありだと思うのですが
逆に、被ダメ大で耐性カットも大というのも、
耐性持ちに対してもドレインによる回復及び、暗黒ブラポンでピンチをチャンスに変えるという
役割も出来ていいとおもいますが(より使いにくくはなるが……)
とりあえず、現状での難しさの意味が使用の効果が運要素と、運用の用途とかにあるような状況よりも
状況に合わせた用途という意味での難しさを求めたいところです
なんというか、暗黒のが求めるハイリスクハイリターンは、覚悟を決めて危険に立ち向かうことで、大きな利益を得るというイメージのはずなのですが、
レッドデリリアムは来るかどうか分からない攻撃を食らうことによって、そしてその大きさによって効果を得るという、ギャンブル的な要素が強すぎると思います。
暗黒はギャンブラーではありませんので、今の仕様は他人にかけられるアビとしてコルセアにでも渡して、累積ダメージ仕様に変更を希望します。
累積ダメージ案
ダメージ受付時間:30秒(この間、ダメージアップ無し)
アビリティ使用後、ダメージ受付状態になる。
与ダメUP効果時間:2分30秒
アビリティ使用後30秒経過した時点で自動的に与ダメUPモードに切り替わる。
ダメージ受付時間中に受けたダメージ、最大HPの5%ごとに、与ダメ1%UP(最大40%)
最大HP1500の時に3000以上のダメージを受けると40%UPの効果を得られる。
リキャスト:3分
ぜひこっちの仕様に変更してください。
ギャンブル的な仕様を生かすために、みずから流れ弾に当たりに行って逆切れするような、そんな業を背負っていない暗黒にさせないでください。
ちゃんと業を背負い、痛みを受け止めることで強くなる、暗黒らしいアビにしてください。
ダメージ累積案が結構出てますが、自分は累積案を採用するなら
ダメージ受付時間中に、被ダメージを受けて攻撃力UPモードへ
移行の流れは現状のままで、攻撃力UPモードになってからも
被ダメージが与ダメージUP率にそのつど反映される
ようにした方が(ダメージを受けるごとに効果がアップしていく)
良いと思います。もちろん攻撃UPモードの効果時間は3分で
silverrayさん、気を悪くしたらごめんなさい、自分的に思うところがあるので
書かせてもらいますが、
実質ダメージ受付時間が仮に30秒あったとして、
その短い間に最大HPの2倍のダメージを受け、その間白魔さんが
他の前衛や盾を無視して暗黒騎士だけを回復してくれるでしょうか?
自分は無理があると思いますし、ソロだとまず死ぬか、相手がザコだと
かなり微妙な効果で毎回発動するかのどちらかでしょう。
自分的には与ダメージUP率の上限は無くて良いと思います。が、
無制限というのが問題というならせめて最大で100%はほしいところ。
最大HPの10%相当のダメージで与ダメ5%UPぐらいで累積していくのが良いかと。
そうですねぇ、3分間の効果時間中の累積ダメージでダメージを受けるたびにどんどん効果が上がっていくというのが一番の理想ですねぇ。
というか、テストサーバー実装前はその仕様だと思っていた方がほとんどだと思います:;
僕が出した案の数値は、開発さんの返答で、今の仕様の効果を累積に変更すると効果を下げざるを得ないという発言があったので、それにそった形で提案させていただきました。
今の時点でも開発さんの認識するハイリターンと、僕たちプレイヤーが認識するハイリターンにかなり相違があると思っています。
他ジョブのローリスクハイリターンのアビにあわせて、暗黒のハイリスクハイリターンを導入してもらえるなら、最大HPの2%毎に、余ダメ1%UP(最大100%UP)位してもらわないと釣り合わないと思います。
後、累積ダメージ案は、リスクとリターンのシステムとタイミングがはっきり分かっていれば、PTの戦術に組み込めるのでは?と思って提案させていただいています。まあ少人数PTに限られるとは思いますが・・・^^;
テストサーバ利用してで思ったこと
レッドデリリアム
自分の中で思っていた仕様:一定時間ダメージを受けるたびに攻撃力(ダメージ)がそのつど上がっていくアビリティ
実際の仕様:一分間(現180秒)の最初に受けたダメージにより、一分間貰ったダメージによってダメージが上がるアビリティ
(´・ω・`)・・・・・・・
他の方も書かれてますが、せめてアビ発動中、貰った最大ダメージの更新してほしいです。効果時間も一分じゃ短いかと・・。魔法だと一発か2発しか撃てない(´д`)
開発回答受けて考えた自分の修正案:
アビ発動後、一分間被ダメ受付(時間内に食らったダメージは累積で)。この間ダメージアップなし。受付時間終了後自動or任意で出力時間モード。合計累積ダメージによってダメージ、時間は1.1~1.5倍撃(受ダメ大なら効果大)、90~180秒(受ダメ大なら時間長)の変動。
アブゾアトリ
イイネ!
アビの最初に受けたダメージで係数設定されてしまうとかなり難易度高いですよねぇ。
アビリキャスト的に使いにくい上に、大ダメージをもらうのもテクニカルすぎる気がします。
レッドデリリアムはせめてフルブラック装備であれば、初段一撃制限がなくなるとかしてほしいです!(ノ´∀`*)
魔法は勿論のことタメのあるtp技もそこそこありますし、ある程度は大ダメージの予測はできると思うのですよね。
スタンの存在意義もまさにそこにありますし。
累積仕様は便利である反面、ソロや少人数で暗黒騎士が攻撃の矢面に立つような状態でないとアビリティの真価を発揮することは難しくなってしまうのではないでしょうか。
勿論効果量次第、という面はありますが……。
もしHNMにおいて暗黒騎士が立ち回れるようになった場合、盾ジョブでない暗黒騎士がタゲを取る、というのはあまり好ましくない状況であると考えます。
そのようなタゲを取るのが好ましくない状況においては累積効果でそこそこのダメージが出せるアビリティよりは初段のみ判定で尖ったダメージを与えられるいまの仕様の方がより生かしやすいのではないかなと。
低ダメージを被弾してしまうことによるアビリティの失敗、というのもリスクに含まれるわけですし、その分のリターンが大きくなったほうがいいな、とは思います。
少しテクニカルすぎるでしょうか?
ただ、使用状況が限定されすぎる問題は依然としてあります。
対となる普段使いのアビリティも何か欲しいところです。モードチェンジアビリティとは少し違いますが、陽忍に対する陰忍、八双に対する星眼のような。
リキャスト共有でも構わないので初段効果のレッドデリリアムと累積効果の若干弱めのレッドデリリアムIIみたいなものを両方実装、とか。
他のアビに比べて非常にテクニカルなアビだと思います
しかしテクニカルすぎるのが悪いとは思いませんが
問題なのはテクニカルさに見合った効果がない事です
現状はハイリスク・ローリターンまさにこれです
狙って発動させる事が非常に困難なのに、発動後に1分しかアップ効果が続かないのは致命的です
それよりは累積によるローリスク・ローリターン化や、更なる効果アップによるハイリスク・ハイリターン化が望まれるのは当然の流れではないでしょうか
例えばですが被ダメージ量によって効果がアップするシステムですが
アップするのがダメージだけでなく、効果時間もアップして延長されるようになるだけでハイリスク・ハイリターンを満たすのではと思います
・現状の効果時間1分は、効果が最低の時(最大HPの5%のダメージ)の下限値にする
・効果が最大の時(最大HPの95%のダメージ)、効果時間を5分の大盤振る舞いにする
・中間の時(最大HPの50%のダメージ)、効果時間を3分にする
このようにリスクとリターンを見合ったものにするだけで
テクニカルなのが楽しくなってくるのではと思います
ハイリターンについて考えてみる。
通常のアビリティによって得られる効果はアビリティそれぞれの有用性の差はあれど、
「リターン」なのではないでしょうか。これに対し、2時間アビによる効果が
「ノーリスク」による「ハイリターン」だと思います。つまり、「ハイリターン」とは
2時間アビ相当の効果がなければ「ハイリターン」とは言えない。さらにいえば、
戦況をひっくり返すほどの効果がなければ「ハイリターン」の効果とは言えない。
レッドデリリアムがハイリスクによってハイリターンが得られるアビリティと
位置付けるのであれば、まさに一発逆転ができるハイリターンが無いと
割に合わない。自分的にはレッドデリリアムの効果を最大限に引き出した状態が
瀕死と引き換えによって100%ダメージアップならば1分でもハイリターンだと
思えます。もしも50%ダメージアップが限界なら最低2分は効果時間がほしいところ。
まあ効果時間が長いに越したことはないんですが・・・ハイリターンと呼べる最低限の
効果でいえばの話です。
しかし、せっかくの新アビ、暗黒騎士が持っている他のアビとうまく連携できないでしょうかね?
最大HPに対する割合ダメージで効果アップではなく、現状のHPに対する割合ダメージで
効果アップならja暗黒ともうまく連携できそうなのですが。やっぱり工夫次第で
いろいろな強さの敵に対してでも高い効果が発揮できるような仕様になれば
駆け引きを楽しみながらプレイできると思うのですが。
リタリエーションと比較するのは思いつきませんでした。新たな着眼点を与えていただいたことにまず感謝。
確かに一見似たアビリティのように思えます。
ですがリタリエーションは性質上常にターゲットを保持していないといけないアビリティですよね。現状のレッドデリリアムは一度大ダメージを受けるだけで一定時間減衰しないダメージアップを得ることが出来ます。
アビセアでは回復が潤沢であり、ダメージヘイトが最重要視されるが故に戦士盾という戦法が成立していますが、戦士がタンクジョブかというと疑問が残ります。物理防御力アップとディフェンダー、加えて挑発があり、状況にマッチした攻撃性能のためにターゲット保持能力は高いですが、サポを考えず、単一ジョブとして見た場合打たれ強さという面では侍や暗黒騎士よりも劣るジョブです。
勿論レッドデリリアムの効果が変更され、累積ダメージによって攻撃力が上がるアビリティになった場合はリタリエーションとの類似性は高まりますが、現状のレッドデリリアムをリタリエーションと比較するのはアビリティの用途としては少し違うかな、と思います。
開発側からのレスポンスは待ち遠しいですね。受付時間が3分に延長されたのはまあ、よかったといえばよかったのですが。実際に触れる必要は感じませんでした。使って初めてなるほどこう変わったのか!となるような変更ではありませんよね。実際に実装されなくとも具体的な効果量を明示した形でいくつかの案を出してもらえれば議論もまた違った方向に向かうと私も思います。
蛇足なのですが、私は現状のレッドデリリアムに対しては肯定的な立場から意見を出していますが、レッドデリリアム一つで暗黒騎士が変わるとは全く思っていません。
どちらかというとレッドデリリアムが埒外の強さで実装され、暗黒騎士の立場を大いに向上させることになったとしても、今度はその強さそのものが足枷となって今後の調整に悪影響を及ぼすのではないかという危惧があるのです。
レリック持ちの方には失礼になってしまうかも知れませんが、かつてのメリポ全盛期のアポカリプスやHNMに対するクラポンの強さこそが多くの暗黒騎士の枷になっていたのではないかと私は思っています。
今はヘイスト装備が充実したこともあり、双方ともそれほどの強さを発揮できていないとは思うのですが、それでも過去の”輝かしき栄光”、またの名を”想定外の強さ”によって暗黒騎士そのものの強化が二の足を踏まれているのではないかと心配なのです。
というわけで暗黒騎士の既存性能を調整する方向でぼくの考えた最強暗黒騎士を。
インサージェンシーをクリティカル修正に変更
・リベレーターの性能や万人が使えうるwsであることを考えるとこのくらいは。アビセア外では結局ギロティンになりますし
ギロティンの攻撃倍率を変更
・ユーザー側の検証によるものなので正確ではないのかもしれませんが……両手武器強化の際、ペンタスラストが0.75から1.00に強化されたにも関わらずギロティンは0.875据え置きだったのがずっと引っかかっているのです。またステータス修正値もSTRとMND(?)、かつ25%はいかにも低すぎないでしょうか。
カタストロフィのヘイストを魔法枠に変更
・装備枠では現状死亡しているに等しいと思うのですが
クワイタスに追加効果:MP吸収を追加
・このくらいの付加価値があるなら作る価値もあるのでは。また暗黒騎士のMPが尽きなかったところで用途は高が知れています。言い方は悪いですが……
インファナルサイズにHP吸収効果を追加
・レリック持ち以外にもHP吸収WSを開放して貰いたく思います、なぜ、サンギンブレード(片手剣)?
暗黒耐性を撤廃、若しくは2hアビの見直し
・ブラッドウェポンは暗黒との併用が大前提のアビリティです。単体で見た場合2hアビとしては弱すぎると感じます。リキャストを入れ替えるというのは結
構名案だと思うのですが……2hアビであれば暗黒の効果を高めることもしやすいのでは
物理攻撃力アップと同段階で魔法攻撃力アップを追加
・精霊魔法に対してはこれでもフレーバーに過ぎないかもしれませんが、属性wsにも関わりますし
特性に暗黒魔法限定のファストキャストを追加
・予定されているようなので期待しています。
暗黒魔法すべての魔法命中率を強化
・私の想像に過ぎませんが悪=闇というような単純な図式で闇属性の敵を増やし、かつ闇属性だから闇耐性も当然ある、というようにバランスに基づいたものでなく設定として安易に闇耐性を付加し、結果として暗黒魔法の効果が薄くなっているのではと……もしそうならフレーバーを超えられるような設定であるべきと考えます。
特性としてドレインとアスピルの効果アップを追加
・ドレアスが強い魔法なのは重々承知なのですが、暗黒騎士の被弾を賄えるかというと答えはノーです。ダメージについてはアップせずとも吸収量はもっと増やして欲しく思います。
八双と星眼の詠唱時間&再詠唱時間アップを忍術限定に
・他の魔法に適用される理由が思い当たりません。この設定は両手武器をメイン武器とし、かつサポ侍を有効に使え、サポに因らず魔法を使える唯一の前衛である暗黒騎士のみに対する枷と感じています。
私も書いていてなんだこのスーパージョブ(笑)と思ったくらいですが、せめてこのくらいのてこ入れがなければ敢えて暗黒騎士を選ぶ理由がありません。
あえて言い切らせてください。
勿論同じアタッカーとして侍や竜騎士にも方向性は違うにせよこれらに比肩するような強化調整があるべきだと思います。
長文乱文大変失礼致しました。ヒャッホイしたくなってしまったのです……。
こんにちは。
テストサーバーは過疎化が進み、アクセスしてるのはいま現在30人程度。
テストする事もなくなりましたし、ボールは”あっち”にあるハズなんですが、回答ないですねー。
このスレッドを見る限り、現状に肯定的なのは極僅か(2人?)。
多くの方が修正を希望しているように見受けられます。
問題点を挙げてみますと、
ってところでしょうか。いい面もあるんですけどね。
- リターンが不安定過ぎる
- 被弾リスクとバランスが取れていない
- 俗に言うパーティヘイトが考慮されていない
通常攻撃の与ダメージアップであるため、ja暗黒耐性のある敵にも通用する、とか。
まぁそれダケですけど…。
とりあえず、次に修正が来るまで自分の検証はストップです。
たとえば、レッドデリリアムで攻撃アップモード中は
敵への物理攻撃と魔法攻撃による与TPをなくし、逆に
敵のTPを攻撃ごとに減少させる効果をつけるというのはどうでしょう?
このアビは被ダメージ前提ですが、それによって得たアビの効果を活かすには
敵に攻撃をしなければその恩恵を受けることができません。
しかし、与TPの関係上敵の範囲WSが危険な場合は
盾もしくは特定の前衛以外が敵を殴り続ける事がPTにとって
非常に危険な行為となる場合が多々あります。
そのような状況だとせっかく得た効果を活かすどころか
効果が切れるまで殴ることもできず終わる場面が目に浮かびます。
まあボーっとしてるのもアレなので精霊魔法を撃つとか
するでしょうが、それによってえられるリターンは
被ダメージに対してまったく割に合わないものになる気がします。
PTメンに「このアビは被ダメ前提で発動するから、効果が発動したら
効果が切れるまで敵を殴らせてね^^多少敵のWSが多く発動するけど
許してねヽ(;´Д`)ノ」なんて言えません。
攻撃しなければリターンを得られないのですからせめてリスクを背負って発動する
アビなら、さらにリスクを背負って敵を殴るのではなく、
ちゃんとリターンを得られるように攻撃できる仕様にしてほしいです。
でも回避低いジョブは損ですね。被弾しまくって敵のTPもガンガン貯まってさらに
WSが誘発して手がつけられない。逆に回避高いジョブにはモクシャまでついてたりして
さらに攻撃を回避するから敵がWSほとんど発動しない。これってかなり
不公平というかオカシイでしょう。この格差をなんとかしてほしいです。
新アビ「レッドデリリアム」を試してみましたが、これを実装しようと提案したスタッフの意図がまったく解らないのが正直な感想です。
暗黒のプレイスタイルは他の前衛より多く、パーティープレイでは被弾を極力避けるために盾役とのヘイトバランスを読み取りながら戦うのも一つのスタイルです。
ソロに関してはいかにして効率よく早く倒すかが重要な戦い方に対して、このアビ生かすスタイルは自信がタゲを取り、スタンのように大ダメージを見越して事前発動させておき、あえて大ダメージを受けて過大な回復支援を受けても効果は1分という大変テクニカルでパーティーメンバーに申し訳ない戦法を強いられまるアビです。
サポートジョブの選択肢によって自己回復・長期戦がある程度可能になった今、苦労してLV95まで上げて効果時間1分の効果の薄いアビは必要ないかと思います。
多くの方々が様々なコメントを書いておられます、よくよく考えていただきたいと思います。
レッドデリリアムで盛り上がってるので参加参加。
みなさんの意見を批判するつもりはありませんが
ちょっとネガティブに捕らえすぎな部分があるように見えます
確かに大ダメージを受ければ後衛に負担はかかりますが
不要なダメージを100%避けられるわけでもありませんし
食らったダメージを利用可能であるという意味では悪くないと思います。
少なくとも某マジックアキュメンよりはね・・・
しかし、瀕死ダメージまで想定されているのには疑問を感じます。
瀕死ダメージを受けるような場合、与ダメが増えたところで
殴って良い場面はそう多くありませんしね。
自分としては、最大HP半分程度で与ダメ30%アップ程でキャップで良いかなと思います。
将来的にメリポ2的なもので強化出来るということであれば
実装時は多少微妙でも良いとも思います。
最終的にリキャ、受付、効果時間が1分くらいで細かく切り替えていけたら良いかな。
効果時間が長いのもいいんですけど、それこそディアガ受けたら
数分リキャまちとかってのはちょっと悲しいので。
ただ、やはり単体では使いにくいのかなと思うので
ドレスパの大幅な見直しを合わせて行って欲しいなと思います。
せめて身代わりの術のように特定条件下だけでもリキャ=効果時間になる程度にして
詠唱時間もスタン並みとまでいかなくても半分以下くらいにはなって欲しい。
ストンスキンに似てはいても性能的に大分劣るので
このくらいはいいんじゃないかなと思いますがどうでしょう?
レッド使用時に受けるダメも通常攻撃に対しては
ドレスパである程度被ダメを抑えられると後衛の負担も多少は軽減されそう。
この妄想案の場合でもレッドもドレスパもリキャ=効果時間であっても
実際は常時効果を得られるものでもないので強すぎる事もないような・・・
ダメージ累積型については、盾役以外がダメを受け続けるような状況が
PTにとって好ましいとは思えないので1発型のほうが好みってことで。
今の使用だとシビアな戦闘や野良PTで使用することはPTの理解を得られないと思うので、
デリリアム中は与TP0もしくは大幅減少にしてほしいです。野良PTでも使えるアビになりますように
今の仕様だと被弾した後も殴っていられる=小ダメージ→効果低い
効果を高くするには大ダメージを喰らう=殴っていられない
なのでどちらにしても使いづらいアビになりそう。
ドレスパで被ダメをまかなうといっている方もいますがこれは通常攻撃だけなので
「タゲを取っている」ということになります。この状態で殴り続けるのであれば
盾がタゲを取り返すため、ドレスパが切れた後の回復等PTメンバーに余計な負担がかかることになります。
(それが問題にならないような戦闘ではそもそもダメージが低くて効果が出ない)
範囲TP技や魔法のダメージはドレスパではまかなえないのでドレイン1・2で吸うか回復してもらうことになります。
(通常攻撃よりダメージが大きいことが多いので効果も大きくはなりますが、そもそも近寄るなといわれる)
否定的な意見ばっかりではなんなので使えそうな場面も考えてみます
・殴り続けられるような敵でWS前に使っておく。
WSのダメージでタゲを取ったり、TP技の誘発で被ダメが発生する可能性があるため
(受付時間が長いから常時張っておいてもいいかも?)
・NMにWSを打ちに行くときに使っておく
TP技・魔法のタイミングを見て打ちにいくと思いますが、どうしてももらってしまうことがあるので
行きにもらってしまったときWSのダメージが上がる
(WS後にもらったときはあきらめる(゜ーÅ))
あんまり考えがまとまっていないので乱文ですみません。
特に、両手武器は手数が少ないことでダメージに対し与TPが少ないというアドバンテージを持っていたはずなのに、
なぜかモクシャが追加されてリスクリターンが崩壊しているのも解せないところですね。
(ステータス補正1.5倍になってますがそれを差し引いてバランス取れてる?)
アビがテクニカルになるのはいいんですが、リスクリターンとそのテクニカルさの難易度を考慮に入れて、きちんとリターンを設定してほしいです。
アブゾタックの様にMPを消費して、テクニカルで常にTP100吸えるわけでもないのに弱体化されたりしてますし。
戦士のバーサク、アグレッサーは基本サポ忍のため実質リスク無しに等しいですし。
全般的に、テクニカル度合いの高いアビのリターンがテクニカルさの無いアビに比べて低いと感じます。
レッドデリリアムは、という3重の制約を抱えた上でのリターンになっています。
- 死なない程度に強力な敵の攻撃を上手くアビを使って食らわなければならない点でテクニカル、
- そのダメージを食らうためにヘイトをどうにかしてとらないといけないう点でテクニカル、
- 死なないように叩く事でやっとリターンを得ますが、それもヘイトコントロールしきれないとリターンにならない点でパーティとしてもテクニカル。
これで瀕死直前で最大与ダメの40%?アップは果たして妥当なんでしょうか?
ストルワートソウルの無い、旧ja暗黒ですら野良PTでは使えない難易度だったのを考慮すると、アビの運用難易度としてはプレイヤースキル、PTの習熟と共に必要で相当難しいと感じます。
案としては、デリリアム中に攻撃対象の前に立つ事で強制的にタゲが取れる(指定なしでかばうと同じような感じ)とか、
机上のアイコンの様に、被ダメアイコンを切ることでいつでも与ダメアイコンに切り替えられてある程度リスクを選択できる、等の緩和が必要に感じます。
魔法がそれなりに便利だからもうアビはどうでもいいと思いはじめた
レッドデリリアムの吸収後
効果1分間は、ノーヘイトで、予TP無しでいい気がします。
攻撃が高くなってもタゲ取って死ぬ。
敵のTP溜まって範囲技や対象技食らって死ぬでは使える場面が限られすぎます。
こんにちは。
かばう、のような強制被弾モードになるのはいいかもしれません。
ヘイトを稼ぐ手間が省けますからね。
あと思ったのは、与ダメージアップモードに切り替わったら大幅ヘイトダウンする事ですかね。
モードが切り替わった後も殴り続けなければ意味がないワケですから。
まぁ、ソロでは意味ないですけど…。
あぁ、釘を刺し忘れました。
「HNMで大ダメージを受けるとより有効に使えるアビです。みなさんVWに参加してくださいね^^」
って誘引はダメです。
VWはVWで魅力あるコンテンツにして下さい。
かばうはいいかもですね、ほんの少しですけど使いづらさが緩和されそう。
暗黒騎士のジョブイメージと合うとは言えませんが……
メンバーに対して使うことで直前に受けたダメージを吸収する、とか……これもちょっと無理やりですね。
せっかくのテストサーバーなのに、見当違いの修正しか来ないまま実装なんでしょうかね;
なんの為のテストサーバーなのか疑問を感じてしまいます。
今回はアブゾアトリが目玉になりそうですね。
この魔法は昔自分も似たような要望を出したことがあって
素直に実装されることを喜ばしく思います。開発さんありがとう!^^
ちょっと思いつき
「アビリティ発動」→「大ダメージを待つ」がどうにも使いづらい、らしいので
いっそのことジョブ特性化してしまい
「体力の???%のダメージを受けたとき、30~40%上昇」とかどうでしょう
わざとダメージを受けて反撃?するのではなく、たまたま(事故)受けたダメージを利用する方が使いやすいと思います
概要自体は良いと思うのですが、現在の仕様は無理して要らぬリスクを背負ってるような感じがします
アトリは良いですね
命中率も高めでリキャもそれ程長くないらしいし
デリリアムよりこっちの方が普段から使えるものになりそうですね
火力だけじゃなくこういう手札が増える魔法は歓迎です
もう変えられないと思いますけど。。
暗黒騎士だからリスクを負うということであれば、レッドデリリアムはこんな感じが良かったなと思います。
使用間隔:3分
効果時間:30秒 効果時間中使用者のHP最大値半減(リスク)
効果:攻撃力50%UP
効果範囲:同じパーティ
戦士使ってみたら、ブラッドレイジがWSとの組み合わせとも良くて強いなと感じたので
同じような感じで暗黒騎士のWSだと攻撃力補正が多いので、攻撃力UPです。
使い勝手も受けたダメージで変化よりいいかなと思います。
レベル上げをして暗黒95にして、早速レッドデリリアムとやらを使ってみましたが、
効果時間が1分しかないので全然使えません。
1分なんてあっという間にすぎるので、このアビの使いどころがわかりませんでした。
VW2章のステップ3で範囲攻撃をしてくる敵に対してレッドデリリアム一発被弾、侠者の薬と器用にやってえらい攻撃力を出している人がいました。
ちょっと感心しました。が、ナイトで参加してたのでフィルターしていたのでダメージの数値は不明^^今度自分で暗黒で行く機会があったら真似してみよう。