戦士には、魔法もペットもないから、火力最強は当たり前って言う人もいるけれど、
ほとんどの武器・WS使いこなし、バランスのいいアビ、さらに重装甲を装備、
群をぬいた火力最強は、ちょっと行き過ぎかなって思います。
オフゲーの隠しキャラ並のスペックかとw
このアビも、どちらかというとメイン武器が1種のジョブとか、
デメリットアビが多い暗黒なら、こんなに角は立たなかったような・・・。
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戦士には、魔法もペットもないから、火力最強は当たり前って言う人もいるけれど、
ほとんどの武器・WS使いこなし、バランスのいいアビ、さらに重装甲を装備、
群をぬいた火力最強は、ちょっと行き過ぎかなって思います。
オフゲーの隠しキャラ並のスペックかとw
このアビも、どちらかというとメイン武器が1種のジョブとか、
デメリットアビが多い暗黒なら、こんなに角は立たなかったような・・・。
おし、私も戦士を上げよう(・ω・)! そんな現在Lv50です。
(今上げ始めたら別の意味で何か言われそうじゃないか・・・余計な事してくれたもんだ・・・;)
戦士の面白み、それは多様な武器を使い分けてそれぞれの武器のクエWSを使える連携のエキスパート。
盾から抜けたヘイトを一時預かり、後衛や中衛に及ぶ前に盾へヘイトを繋ぎ止める重要なアタッカー。
昨今はアビセアによるレベル上げが主体の事もあり、スキルが追いつかず両手斧のみの戦士も居ると聞きます。
基本は片手剣、シールドブレイク等で両手斧を平行し、ランページで片手斧に派生してコリブリで槍を収める時代が懐かしい・・・
潜在武器って知ってますか?状態ですよね(´・ω・`)
熱くなりすぎですね。
と書いてあるので例を書いただけと信じましょう・・・スクエニさんが日本語おかしいのは昔からですし;(言い過ぎ)Quote:
※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。
コンセプト(ジョブの概要)
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
(今後の進みたい方向)
ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。
ジョブ調整例(今回の元凶、あくまでも一例)
装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加
こういう事なんだと信じたい('Д')!
俺が思うに、得ているTPはそのままに武器を持ち替える事が出来るアビリティ(Lv45)の方がみんな幸せと思うよ。ね?
他でも指摘されてますが、その場合には複数回武器(たとえばクイントスピアとか、メイジャン弱複数回武器とか)でTPを溜め、ウッコヒューリーを連発するというトンデモアビになってしまいますよ。
Lv45でということでサポで使用すればということも考えておられるんでしょうけど、その場合にはWSの強いジョブと弱いジョブの格差が広がるだけかと。
まだ、「装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させる(ただし攻撃力またはD値が2割ほど減少、かつWS属性は変わらない)アビリティの追加」なら納得する人もいるんじゃないでしょうか。
確かに私はリストレントは修正前は使っていないにわか戦士ですね。
ウッコ実装後にLvを上げてマシュ+2、最近になってウコン90と作ったのでリストレントの恩恵には預りまくっています。
他ジョブを貶めたいわけではありません、ただ客観的に見て今のリストレントは歪すぎます。
リストレントが使い物にならなかった2010年9月のVup以前と、ウッコ実装+リストレントにクリティカルが出るようになった2010年9月以降では事情が一変してしまっています。
そもそも用語辞典からの引用ですが、名前からして矛盾してますよね。これ。
Quote:
ちなみにリストレント(Restraint)は「抑制」「制限」「遠慮」などを意味する英単語。しかし、前述の通り効果が変更されたため、何を抑えているのかよく分からなくなってしまっている。
火力は突出してるかもだけど、アビセア以外のHNMクラス(今だとヴォイドとか)
で戦士が本気出してタゲ取ると、速攻回復追いつかなくなって死にますけどね。
特にヴォイドでウッコ戦士が、ナイトからタゲ引き剥がしては死亡してを繰り返す様は失笑物です。
そいう部分まで含めて、支援の有り無し、PTの状況などでずいぶん変わりますよ。
実際、火力なら戦士だけど忍やモでお願いって状況もずいぶんありますし。
戦士だけバグジョブとか性能良すぎってのは、一面しか見ていないのでは?
アビセアで大量の支援を受け、ウルガラン牛NMをウッコ戦士一人で何秒で倒せるか?
ってタイムアタック動画も見ましたが、それこそレアケースであんな事普段は出来ませんよ。
そいうのを基準に話をしてる方が居たら、もう少し総合的に考えてみて下さい。
断言しても良いです、戦士以外いらねって状況にはなりません。
ただし、戦忍モシナ以外の前衛の出番が少ないってのは、本質的に別問題なので
仮に戦士が弱くなったとしても上記以外のジョブの出番が増える事は現状少ないと思います。
今後はヴォイドウォッチの続章がメインコンテンツのようですし、あの種のコンテンツの場合弱点を突く為に
ある程度ジョブを散らしますが、それでも構成はある程度絞りますからね。
わき道にそれそうなので、話を戻しますが火力というのは一つの側面だけです
それのみで強い強いというのは、他の側面が見えて居ないと思います。
戦士以外いらねって状況が発生するとすれば、それは旧メリポスタイルの狩りくらいかと。
忍モは半分盾扱いなんだから現状すでに戦士以外のアタッカーはイラネ状態です。なぜならダメージだせないから。
まあ実際にヴァナで戦士以外来るなという発言をする人は稀ですけどね。
そして今回のジョブ調整コンセプトを見る限り、戦士の強化のみが明確で他のアタッカーは・・・。
アタッカーにとっては火力が第一、すべてといってもいいぐらいなので戦士以外イラネの未来しか見えません。
戦士超絶強化します、これはもう開発がちゃんと意図してやってると理解していいんですよね
別にIQが足りなさすぎて強化するつもりじゃないのに強化してしまう、とかでなくて
(もしそこまでアホだって言うならそれはそれでまだマシなんだけど)
んで、それが開発の意図だとするなら、一体何が目的なんだろうか
一体誰が得をして誰が損をするのか、本当にそれでいいのかよく考えた方がいいと思う
少なくとも現状、MMOとしても会社全体としても、最悪の結果しか待ってないように思われるが
14への移行?今のFF11プレイヤーが14を新しく始めると思われますか?
今回のジョブコンセプトは、開発側でさじを投げたとしか受け取りようがありませんね。
これはあくまで個人的意見ですが、いろんなジョブがあっていろんな組み合わせで、アイツをやるときはこのジョブが良いとか構成次第であのジョブがいないんでみんなでフォローしていきましょうとか、そういうのが結構楽しいです。
しかし今回のコンセプトに上がっているこの件に関しては、既存のジョブを全てひっくり返して「じゃぁ戦士で」って言ってる様でちょっと乱暴すぎる気がします。
どのような形での実装なのかまだ分かりませんが、ほぼ間違いなく突ジョブは全て不要になりますね、
竜・狩・シは現状でも戦士と比べれば鳥相手ですら火力不足です。
モの格闘は別格ですが、片手・両手棍ジョブが実際には前に立たないのでぶっちぎりですね。
斬属性に至っては全ジョブ中で戦士がいまトップですよねw
属性を変えなくても現状ダントツの火力を持っている戦士を、属性変えさせて更にダメージ伸びるような事したらどうなるか簡単に分かると思うんだけど・・・
WSは武器依存ですから、結局は両手斧になるでしょう。WSは安定して高いダメージを出せるものがいくつか有りますよね・・・
まぁ私が意見したところでナイトの時もそうでしたが、実装は確実でしょう。終焉に確実に歩みを進めている末期の状態を加速させるような行為だけは止めて頂きたい限りです。もう少しユーザーの意見を汲み取ったらいかがですかね・・・
スレ主さんの言うとおり、アビリティとしての追加には反対。 理由も同じ。
ただ、コンセプトには賛成。
正直、弱体意見多くて萎えるけど、戦士の火力が強くてもいいと思います。
まず、戦士ばかりずるいっていう風に聞こえる人が
とても多くいるように見えて、他のところと違って
戦士の為の意見の場にみえないのが正直悲しい。
少し話ずれるけど、
ウッコウッコいう人多いけど、この手の調整はそういうものが
もってない想定でやるべきだと思う。それでも火力は普通に強いと思いますが。
今、戦死が人気あるのはアビセアにものすごくマッチしているからですよね。
クリWSに弱点狙いの武器。火力あって欠点のスポンジも
MP回復過多な状況でケアルしまくれるから余裕でケアできる。
火力強いからといってアビセアにおいては他ジョブは
どの道誘われにくいと思う。アビセアって少人数で行動しやすいよね。
その時ってモ or 忍 or 戦と白とシ、追加で黒いればある程度の目的は
達成できる。不思議とモと忍あまり叩かれてないけどこの二つのジョブも
相当強いし、ぶっちゃけ少人数で行動するとき戦死より楽だよ。
大体、複数回を効率よくって考えちゃうから火力うんぬんはもちろん重要だけど
弱点のつきやすさもポイントだよねえ。
アビセアのコンテンツ自体が3回も続いててエンピ取りやすく、レリミシより
目立つので「ずるい」「他ジョブは?」って思う人多いと思うけど、
戦を他とおなじレベルに「下げた」って何にもメリットないと思うよ。
恩恵を得ている人いないのかな?むしろ他ジョブを強くするほうで頑張ったほうがいい。
あとは、コンテンツで自ジョブ生かせそうなのを提案するとか。(これは難しいと思うけどね)
この調整は、アビセアから現代に戻った場合を想定すべきだけど、
外では戦だけが一番にはならないと思う。確かに火力特化ジョブで強いけど
MPもたないし、私はアラより大体3-4人でつるむことが多いけど、
戦つかわないよ? 連戦したらMPもたんし。ソロなら尚の事、便利な他のジョブ
いっぱいあるし。回復力がもうちょっとあったほうがよかったり、
回避がもうちょっとあったほうがよかったりね。
戦士については強くて便利だなと思います
実際には他のジョブも含めてこれからだとは思いますので
多くの人が納得できるように開発してくださることを希望しています
おそらく多くの方が反対なのはこういう理由ではないでしょうか
(私自身も戦士についはやりすぎと思っています)
コンセプト
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
私のイメージだと学校のテストに例えるならば全教科80点のタイプです
ですが現在の戦士はほぼ全教科90-100点の状態にあると思います
なおかつその中の100点が受験であれば必須科目という状況ではと・・
一方他のジョブは50-70点くらいと考えている方が多いのではないでしょうか
安定したということでどの科目も80点の戦士と
得意科目は100点だけど苦手科目は50点の他ジョブのようなバランスが妥当ではないですか?
戦士の強さを前提としたコンテンツより色々なジョブが活躍できるコンテンツ
それが実現でバランスを期待したいと思います
ちょっと竜騎士の話を
Lv.75時代の竜騎士と槍戦士・槍侍に対する見解はだいたいみんなこんな感じでした
「命中が足りない場合(対コリブリでスシをガツ食いしない等)を除けば槍の戦侍のほうが強い」
これは当時を見てれば異論ないかと思います。探せばrep等あるでしょうし
んでLv.80~での槍メイジャンの竜騎士のみ開放、あとペルル一式で装備格差の緩和と来ていましたが
アビリティの充実に加えドラカクーゼの実装で戻り今に至ります。
そして本題
私自身は戦士持ってませんが、突弱点相手での斧戦と槍戦は「差はあるけど誤差程度の火力」という認識です。
若干の武器の差に加え追加されたジョブ特性(クリティカル方面)がペンタに乗りません。当然アビセアで削りとしての槍戦の出番はないでしょう。
しかし斧で突属性が撃てるとなると、想定しうる最低でも(突弱点相手に対して)通常攻撃が1.25倍
もしWSに乗るようなことがあれば実質クリティカル突WSが追加ということになります。
では竜騎士(に限らず突前衛)はどうすればいいでしょうか?
もはや強すぎてずるいとかそういう次元の話ではないんです。
みなさん。落ち着いてくださいね。
今までのモードチェンジのようなアビリティには大体においてペナルティがあったので
スレタイトルにあるアビもペナルティがあればいいんじゃないでしょうか?
例えば「攻撃属性変更アビ実行中は【ウェポンスキル不可】」などです。
これが甘いのであれば、上のペナルティに加えて【魔法詠唱不可】などの
ペナルティを与えてみてはどうですか?
魔法詠唱不可まではやり過ぎだと思いますけどね。
無論そこまでして実装する意味が無いのであれば、別のアビを検討してもよいでしょうから
可能性の面でいろいろ考えてみるのが良いと思いますよ。
えーと、まだようやくレベル60になったばかりの、そして90になるにはまだしばらくかかりそうなのんびりPLです。
現在ナイトを上げておりますが、このスレッドを見ているとナイトはいらないこなの? と悲しくなります。
どのジョブを選んでも、そのジョブなりの活躍が出来る調整をお願いしたいと思います。
戦士しか要らないの? みたいな意見を見ているととても悲しいです……(´Д⊂
ちょっとスレ違いっぽいかな。ダメなようでしたら後で消します。
すれ違いですが、もう一つのクリティカルのアビも、他ジョブから見れば嫌な予感しかしません。
主力WSにクリWSを持たないジョブがのどから手が出るほど欲しかったアビが、
レイグラ、ウッコ、ランペと元々クリWSに恵まれている所に追加が検討されている事実・・・。
(開発の方、灰燼とか付けて、刀や鎌の主力技と比較してみてください。)
属性変化アビといい、全方向の不意打ち(サポジョブ仕様)といい
他のアタッカーの息の根止めるのかと(´д`)
今回の発表、コンセプトは良いと思います。
色々な武器を扱える戦士が色々な状況で安定して削ることが出来るというのは間違いでは無いと思います。
ただ、攻撃属性を変化させるというのは、何のために様々な武器を扱えるようにしたのか分かってないのでは?
と思ってしまいますね。(最大限好意的に解釈すれば、戦士の方針をわかり易く伝えるためだったと思えますが)
問題なのは現状、戦士が全前衛中で削り能力が最高だからでしょう。
大抵の状況で削り能力が最高な上に、どんな場面でも削れるとなれば、辛うじて攻撃属性で住み分け出来ているジョブが死滅してしまいます。
リスクを背負って、上手く操作して、特定の状況でなどの制限を加えられていて、それが達成している状況でなお戦士と同等かそれ以下の削り能力では、どの場面でも削れる戦士に勝ち目はありません。
今回のコンセプトを通すのであれば、戦士の相対火力を下げて他前衛の得意な状況ではそちらの方が強い。
そういう調整が必須だと思います。
■<戦士は様々な武器を使いこなせる
●<両手斧しか出番がない
■<武器属性を変えられるようにした
新しいテンプレに加わりそうなほど見事な連携だ…。
100歩譲ってこのコンセプトを良しとしましょう。
100歩どころか10000歩ほど譲っても納得いきませんが。
殴打はまあいいとして、両手斧でどうやって「突く」んですか?
もはやギャグですね。
戦士でこの強化はありえない(次回必クリ含め)と思っているのが
ヴァナで超絶劣化戦士となっている他前衛の総意ではないでしょうか。
両手斧でしか俺サイキョーできない!の超脳筋なだけでは・・・武器を変える楽しみを奪う気ですかね?
←で戦士を表示してる私ですら、今回のコンセプトは喜べません。
まあ、例なのでココまで反対が出て実装は無いと信じてますが
武器属性変更よりも、次の攻撃がクリティカルのアビもやめて欲しいです。
クリティカルを強制的に出したいなら、サポシにします。(サポシにする価値を上げる調整)
こういうアビはもっと他のジョブ(狩人とか)にあげてください。
逆に、WSには効果ありませんだったら、それこそ誰も使わない・・・
あと、他言語の方では「ダメージはすごいが防御が無いから、これでいいんだ」っぽい意見があります。
確かに、回避の高い忍者やシーフや踊り子でチマチマやればソロで勝てるけど、戦士じゃそうは行かない。
でも逆に言えば、回復さえ出来れば一番早く倒せる。つまりPTを見れてないのかなと。
今まで打や突弱点の敵に対して、武器を変更してダメージアップを図るという状況はほぼ皆無でした。
スキル差と武器のD値や得TP数WS性能を考慮すると
結局は斧使った方がダメージが出ることがほとんどだからですね。
今回の属性変化アビリティは、武器変更で無意味だった特効を有効活用するためのアビだと認識しています。
クリティカルアビはクリティカル修正WSとの格差を埋めるためのアビかなと予想。
特効によってジョブを選択して云々、言われてる方がいますが
今までの現状を見る限り、突特効だから竜騎士で固めようなんて場面がありましたかね~?
敵の強さ数・殲滅系なのかボス級なのか
ダメージを与えることが主眼ではなく、得意な部分が有利に働くジョブを選択するということだったと思います。
戦士以外のジョブは防御・自己回復・弱体能力・回避・ヘイトコントロール、何れかに秀でています。
そういうのが必要な戦闘で有利なジョブを出す流れは変わらないと思います。
強化反対の方は、他のジョブの優位性を無視していたり、火力部分だけを抜き出して語るので偏ってる意見だなと感じます。
戦士を見て戦士の得意な部分と比較するのではなく、自ジョブの得意な部分をもう一度考えてみてはいかがかな。
グラフィック形状上、アムード系、ケーテン系を除く両手斧には[SIZE="5"]「尖がり」[/SIZE]があるので可能かも?
実装時には「属性変更の可、不可は武器形状による」+「次の攻撃時のみ適用」か効果時間が短いとか。
武器エキスパートらしさがあらわれたアビを頭ごなしに潰すのではなく、実装時突出しすぎない調整案で
折り合いのつく着地地点を探せたらいいんですけど・・・そんな調整ならはなから要らないってのは・・・ね?
現状が一武器、WSで突出しちゃってるからこんな状態になっちゃってるんですよねぇ・・・。
残り9レベルでスキル格差が広がって、新wsが追加された上で突得意の竜騎士が盛り上がったり
クリティカル耐性のある敵が出てきたりするかもしれない(シの自分首しまっちゃいますが)
現場を知らない楽観的なこと言ってるようですけど、ロードマップ上では(あくまでも予定ですが(´Д`;))
次で95解放だったりメイジャン追加調整あったり、もう少し様子見てもいいかぁって。
ウコンバサラを特殊属性武器として「打属性」にしたりすると、耐性が増えてすこし落としたり出来ますかね?
スライムとか鳥でちょっと落ちる程度ですけど。
正直なところ、追い込みが楽なのはいいんですけど削りが速すぎて
トレハン上がる前に殺されちゃったりして、ドロップ渋くて「シーフェ・・・」って・・・
中の人の加減なんでしょうけど強すぎるが故の弊害は感じてます。
一応ですけどトレハンは周囲のご協力のおかげで揃った上で「シーフ・・・(´Д`;)ヾ」ですょ
ウッコがやはり群をぬきますが、アビ併用のレイグラやフェルクリの威力も凄まじい物があります。
さらには、次攻撃クリのアビもスチサイとかと併せるとトンでもない数字が拝める可能性が(´д`)
さすが斧さん。鎌や刀では出来ないことを平気でやってのける。
>>113
そういえば、ありましたね~自分はまったくMMMレベル上げに興味がなくやってませんでしたが。アスフロ上げも。
思い返すと侍をあげるときにコリブリシンク狩りで自分も槍ばっか使ってました。
ですが、現在はレベル上げPTも需要がなくなり、特効に対して武器を選択することもなくということですね。
用はジョブや武器の選択で特効に対する対応になってない訳です。前述の通り。
見た目で打突出来るかどうかというレスがあるのであれですけど
コンカラーはグラ見てもらえば分かりますが、まんまハルバートです。見た目で可能かどうかでいうなら可能ですね(笑)
このタイプの武器のみ限定でもいいのかも・・・?w
Quote:
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
現状で既に実現できていますよね?Quote:
物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして
斧以外の多彩な武器についてB+~C-とLv90時点で既に305以上と高いスキルを持ってますし、EVWSも数多く習得可能ですし、サルベージの時の様にただ武器を持ち替えればいいだけ・・・。
どうしても現状以上に、安定して臨機応変に高い適応能力を発揮させたいのであれば、片手武器+盾での戦闘は不得手の様なので、フェンサーやエクストリームガード辺りを段階強化すれば十分なのではないでしょうか?
もともと戦士はほぼ全ての武器を使える時点で「臨機応変に対応できるアタッカーとして」
というのは満たしていますよね。わざわざアビリティ追加して属性を変えなくとも、武器
そのものを持ち替えればいいはずで、またそういうジョブコンセプトだと思ってました。
何か変。
- モンクの無想無念と同等のペナルティがある
- グリモアのようなモードチェンジアビにする。
- 1つの武器種別のスキルを一時的にA+にする
- それ以外はスキルダウンや予ダメカット、攻撃間隔増大のようなペナルティをつける
- リキャは全部武器種別で共通
みたいなアビならまだしも、単純に属性を変えるだけのアビリティを追加してしまうと、
常にウコンバサラ装備したままでなおかつ斬/打/突どれでも好きな武器属性で
攻撃可能、とかそれこそ戦士以外のジョブはいりませんになってしまいませんか?
戦士の弱体自体は望まないけども、このアビの実装は???って首を傾げたくなる。
まだ物理攻撃力②か物理命中①のジョブ特性の方が納得出来る(´・ω・`)
ちったぁジョブ間のバランスっつーモンを考えろよ!!!!!!
このフォーラムを、真摯に読んでるの???????
*武器持ち替えなく属性変更が出来るアビ
>じゃぁ色んな武器なんて要らないんじゃないですか?
他の前衛はみな要らなく、戦士だけいれば良いんですか??
何のための武器の種類なのですか???
頭は大丈夫ですか????
#1に完全同意。
強くなりすぎる、とかバランス的な面は置いておいて、
一種の武器種で事足りる状況生むのはこれまでの9年間の戦士のコンセプトを壊す方向じゃないのかと。
どうしてもアビリティとして増やすなら物理属性の倍率上げたらいいのでは。
槍使用中に突属性倍率1.00ダメージの相手に1.12倍になるとか。
これで強すぎという反対意見(どう考えても強い)が出るようなら属性変化ごと無しでいい。
まぁ、現状強いと言っても、99まで何も調整無しでは戦士が好きで遊んでいるプレーヤーは不満でしょうから
何かしら新アビリティなりを追加するのはわかるのですが、これはやりすぎでしょう。
どちらともノーリスク、ハイリターンなアビリティですよね。リストレントのデメリット部分も削除しちゃいましたし。
このアビリティを実装すれば、突や格を得意としている他アタッカージョブのアイデンティティまで奪ってしまうような気しますし、さらにジョブ格差はひらくでしょう。
コンセプトにあがっているジョブアビリティの実装はどちらも反対ですね。もし実装するならそれなりのデメリットを追加するべきです。
戦士は好きなんですが、このアビ追加には反対です。
あまりにも極端すぎて、強いジョブと弱いジョブの差が(WSも武器もそうですが)ありすきでバランスを
とっていないのではないでしょうか。
突・打属性WS追加か武器追加でいいと思いますよ。
LV99を見据えた調整でのアビ追加なら、そのLV99の時点で他の前衛ジョブは何処まで強化され戦士との違いは何処なのか、
戦闘時の立ち回りの違いや敵の強さ等を図式にまとめて表示しないと、客は納得しない事に開発側は気づいてないのでしょうか?
戦士のノーリスクは白魔がいるからこそなんで、完全にノーリスクっていうのはどうかな?
学者や赤のケアル3と4じゃどうにもならないですし。
ただ突や打に変更は反対ですがね、、
白魔は回復のエキスパートですし、戦士は削りのエキスパートって事が公式で言っちゃったしこれからも変わらないかもですね
竜はヒルブレ4で回復範囲化、超回復とかにすれば面白いのになー
火力だけで他ジョブと比べるのは面白くないきがします
つまりウッコ前提って事ですね
ウッコってヴァナの戦の何割が使えるんでしょう?
8割、大目に見ても過半数が使えないとそれ前提で語るのは不適切では?
開発さんが見てるかどうかは定かじゃないですけど、こういう方がいるのでウッコは修正したほうがいいと思うんですよ
ウッコで有用だから弱体しろ! じゃあ使えない人はさらに弱体ですか? ウッコ使えないやつは戦するなってことですか?
元を知らないから元に戻せとか仰ってるのでしょうけど、戻しても使い道の無いものを他ジョブに押し付けるのは
いかがなものかと思いますね
なんでしたら元に戻した上で、あなたの好きなジョブにでも実装希望されてみては?
将来、有用なアビが実装されたときに、そのゴミアビのせいでリキャスト共有という憂き目にあっても良いならですが
名前の矛盾とかなんて、ヴァナには幾らでもありますからね
それこそアビの名前変えりゃいいだけですし
割り込み失礼します。
某旅団本でも戦士は特別な能力がない(突出した能力がないのほうが的確?)代わりに前衛の役割なら一通りこなせるオールラウンダーと書かれていたと思います。
自分もそう思います。知り合いにもそのような方がいましたし。
しかし、公式は完全にアタッカー扱いのようですね・・・;
自分も攻撃属性変化アビは反対です。
もう似たようなレスがあると思いますが、実装するとしたらせめて斬属性の攻撃力が上昇する代わりに打属性防御ダウン。打攻上昇なら突防ダウン、突攻上昇なら斬防ダウンとかした方がいいでしょう。
戦士のコンセプトを改めて読み直してきました
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。
このコンセプトについては間違っていないと思います
問題となっているのは「もっとも安定した」=「もっとも大きな」となっていることではないでしょうか
この部分を「もっとも安定した」=「平均した」となる調整をしていただければなと思います
他にも戦士というかシステムとしての弱点として思い浮かぶのが
戦士は基本のジョブで数々の優れたアビリティを持っていますけど
前衛ジョブのサポートジョブについては忍者がデフォルトになっている現状があると思います
これは戦士のアビは確かに強力だけどダメージを抑えつつ連戦すると経験点を稼げる
またはダメージを抑えつつ強力なモンスターと戦えば勝率があがる
この2点の理由からサポ戦士という選択肢がなくなってしまっていると思います
(お前がやればとおっしゃるかもしれませんがこれがヴァナのスタンダードだと思います)
わかりやすいように極端な例で調整案を出します
自分で考えてやりすぎレベルなので・・
イメージをお伝えするために極端に書いているとご理解ください
①戦士のジョブアビリティは他の前衛と呼ばれるジョブは戦士+10~20レベルで取得できるようにする
②戦士の武器スキルをB+~B-に統一した上で全種類の武器を使用できるようにする
③戦士の特性で命中アップを竜騎士と同様にする
戦士は平均してどんな場面でもそこそこ強く、
他の前衛ははまれば強いけど、ダメなときは戦士以下そんな調整を行ってほしいと思います