ロール3つめは、絶対ありえない難易度のメイジャンとかやらされるんでしょうね。じゃなければ、普通にアビリティ追加ってかくだろうし・・
そういえば、忍者に追加される受け流しアップのアビリティ・・
受け流しがNO1のコルセアを放置して、忍者ってどういうことですかね?
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ロール3つめは、絶対ありえない難易度のメイジャンとかやらされるんでしょうね。じゃなければ、普通にアビリティ追加ってかくだろうし・・
そういえば、忍者に追加される受け流しアップのアビリティ・・
受け流しがNO1のコルセアを放置して、忍者ってどういうことですかね?
こんにちは。
様々なご意見をいただいておりますが、からくり士のアタッチメントと同様にすべてのロールの効果の検討を行います。Quote:
既存のロールについて
検討の方向性は2つです。
※割合としては前者のほうが多くなる見込みです。
- 数値のみを変更
例)コーラルロール- 効果そのものの見直しを行う
例)ガランツロール
マイザーロールについては、ご要望通り位の性能になっています。
コンパニオンロールについては、ご要望通りの性能だと、いささか強すぎますね……
タクティックロール+ダンサーロールよりは良い性能になっています。
コーラルロールも2.効果そのものの見直しを行うでお願いします・・・(;・∀・)
ロールの種類が増えても、吟遊詩人のピアニッシモのように
自分の効果を残しつつ他人に効果を与える仕様ができない以上、使いにくい
っていうか、使いませんよね。とくに11の出目が出てる時とか。
結局、ロールのリキャストと自分のロールが上書きされる仕様を修正しない限り、
特定のロールの出番なんて皆無だと思います。
がっかりジョブ。
ペットのリジェネはザコ相手に使えってコトですね、ファランクスコピーさせて。
ザコ相手のペット盾にはかなりの効果でしょうけど・・・:p
掛かってるロールの数字分だけの距離なら詠唱中に移動しても詠唱中断にならない効果 とか・・・
ヴァナの距離単位って何だっけガルカ?イルム?ヤルム?
XIガルカならノックバック食らっても平気そうだ
「ご要望通り」は11で40%くらいの発動率ということでしょうか?
これは、さすがにいくら何でも弱すぎませんか?
コンサーブTPは、WSを撃ったあとに1~20TPが多く残るという効果と聞いています。
(試しにアビセアで2回に1回くらい発動する状態にしても1~20くらいのようでした。)
これが正しい場合、ファイターズロール(11で19%程度ダブルアタック発動)のほぼ全ての場合で下位になりませんか?
例えばTPが一撃12.5貯まる場合ですと、WS後6回攻撃したら、7割以上の確率で1回はダブルアタックが発動すると思いますが
そうなるとTPが+12.5以上貯まってTP100まで攻撃回数が1回は減りますし
通常攻撃のダメージが16.6%以上アップ。さらにWSもダメージ向上が期待できます。
上記は両手武器のケースですが、ファイターズロールの11は、コンサーブTPの70%以上に攻撃力アップを
付加した物になっているような。
49lvのロールと比べてコレでは、ちょっと40%では弱すぎると感じます。
個人的には、11で100%発動でも良いのかなと思っていました。
別にファイターズロールが、すべてのロールの指針というわけでもないでしょうし、
武器の間隔、ダブルアタックの素の発動率や、ロールの制限など
いろいろな要素があると思いますが、そのあたりの開発さんのお考えを聞かせて欲しいです。
まずは、ご返信ありがとうございます!
ですが…
うーん…その前の多重苦ですとか、ジョブボーナスの件とか、
さっくりとスルーされて、「マイザーは要望通り」とか書かれてしまいますと、
すいません、他のコルセアの方に非常に申し訳なくなって、
ヘキサガンを折って海に飛び込まないとならない気持ちでいっぱいです…
皆さん、本当にすいません。
また、コンサーブ発生時の残TPの率とか、
一切触れられてないので、その辺りもしっかり明記いただけませんでしょうか?
自分は発言の中で、コンサーブMPと同様の残率?と書きましたが、
それも含めて「要望通り」ということでしたら、TP消費率が15/16~8/16となり、
最大効果の場合、TP100で撃てば命中の得TP+50、TP300撃ちなら、命中の得TP+150、
これが残るという認識でよろしいでしょうか…?
で、マイザーとバランスを考えて書いたコンパニオンは「いささか強い」と。
残念ながら、Foxclonさんの書かれた性能では「いささか弱すぎ」ではないでしょうか。
ペットはPCと違って、ストアTP装備とか用意できないですし、
白魔導師からケアルシャワーをもらえないじゃないですか。
自分が考える方ペットロールの強弱の基準なんですが、
1PTの中に、前衛が3人いたとして、盾役はナor忍だとすると、
その時点で、ペットロールが効果を発揮するのは、2/3です。
そして残り2席に、戦モシ暗狩獣竜侍青か踊の中の2ジョブから選ぶとしたら、
ペットジョブが2席入る可能性は低く、1席に入るかどうかが現実的でしょう。
そうなると、ペットにだけ効果を発揮するロールは、
通常PCに対して効果を発揮するロールに比べて、1/3の対象にしか恩恵がないわけです。
で、あるならば、PCに効果を及ぼすロールの効果より、3倍程度の性能が妥当だと考えます。
おそらく開発ではペットPTなど、極端な編成のことを考えているのではないかと思いますが、
実際に使われる平均的な環境下で、他のロールと比較しながら性能を調整して欲しいと、
心の底から思う次第です。
例えば、忍戦竜白黒詩というPTで、ドラケンロールを回すのかどうか?
多くのユーザーがおかれる環境で、バランスを見てください…
ということで、コルセアの皆さん本当にすいません。
マリアナ海溝より深く反省してきます…λ
ちょっと流れと違いますが
実装時の全ロールについていた「特定のジョブがいるとボーナスがつく」みたいなのって
新ロールには付加され無いんでしょうか?
その後の追加ロールの効果アップは全部エンピリアン装束についていたりと、いまいち楽しみがないです。
タルタルロールとかヒゲロールとか作りましょうよ!
コーラルは性能ではなく、効果見直しでお願いします。
それか、ロールの数に応じた回数のアクアベールにしてください。
たとえば、11の場合で・・
1回目100%発動 2回目90%発動 ~5回目以来50%発動
コンサーブTPは仕様自体を変えたほうがいいのでは?
まず、ロールの性能を考えるときには、
2枠にはいる候補になるかどうかを考えてほしいですね。
コルセア複数人を前提にしたロールですか?
恐らくコルセアをやってる方は使用できるロールは1を、現状 死にロールQuote:
様々なご意見をいただいておりますが、からくり士のアタッチメントと同様にすべてのロールの効果の検討を行います。
検討の方向性は2つです。
※割合としては前者のほうが多くなる見込みです。
- 数値のみを変更
例)コーラルロール- 効果そのものの見直しを行う
例)ガランツロール
まず使うことがないロールは2で効果の検討を行って欲しいのではないかと
思います。
ではどのロールが1でどのロールが2かは個人差が若干あると思いますが
完全に死にロールとなっているのは
パペット、コーラル、ビースト、ドラケン、ガランツ、スカラー
アライズあたりではないかと思います。上記は2希望で
他は1希望です。
あとクイックドローにはまるで見えてないかのように話題に触れてきませんが
チャージ数の増加などないのでしょうか?
ダメジョブだ!いらないジョブだ!と言われながら心のメインとして頑張って育ててきました。
でももう心が折れそうです。
そろそろトレハンロール来るかな、っと思ってましたが、まさかの2つでしたね。
コルセアって海賊ですよね?なんのために海賊してるんだろ?
お宝探し、すなわちトレジャーハンター、ですよね。と某マンガを見て思ってしまう。
シーフは回避盾+ヘイトコントローラー+トレハン、
コルセアは射撃+PT支援+トレハン、
と住み分けできればPTの幅も広がりそうだけど・・・。シフさんに怒られるかな。
海賊が海賊してるのは船を襲うためでは……?
しかしそもそも船に乗らないと言う事実! つまり山賊か夜盗に……w
マジレスするともともとギャンブラーとしてデザインされてたそうなので、海賊要素はそれほど多くないのだと思われます。
PTでペットジョブが過半数とかありえますか・・?
ほかの全員が効果をうけれないロールなんて使うわけないじゃないですか(涙)
1~2人でも満足できる数値(現状厳しい)にするか・・・
ペットロール枠を1枠設けて、ほかのロールとは差別化するか(性能は弱くなるけど)
単体に回せるロール系のアビリティにするか、そういうことしないと・・・
絶対誰も購入しないロールになります。
だって、10数万するんですよ、ダイスは・・・
よくかんがえれば、ペットのリジェネとかリゲインは、既存のリゲインロールとかのジョブボーナスにしたらどうです?
ペットつかうジョブがいれば追加されるかんじで・・
ホントどうにかしてちょうだい~この開発陣( TДT)
要望している事全部そのとおりにしろなんて言わないですが、もうあなた達の作り出した案など誰も欲していないのですよ?
クソロールにクソ調整(予)。もうウンザリ(´Д`)
新ロールにしても既存ロールの調整にしてもダイスの入手手段にしてもQDにしても、再度の一考をお願いします。
私としては、もう銃を使ってのダメージ出しには見切りをつけます。D値の高い銃もいりません。
今後は2丁のヘキサガンを使用したトリックガンナーな感じに方向転換して欲しいです。
どんなのかというと
リキャ10秒程度のアビリティによる射撃で、ダメージを伴いつつスタン・毒などのスリップを付加させつつ上書きしていくことでスリップダメージを増加させていくとか攻・防ダウン追加上書きで徐々に効果アップなどなど。
今までにない効果では、コンフュや次に使う技を失敗させることがあるようにするなど。
リキャ10秒ではスタンや技失敗は強力すぎるかもしれませんが。
まあ要はQDの強化版ってところでしょうか。
既存のQDはいまいち使えない(弱体強化の面やチャージ数・時間)ので、いっそのことこういうのにして欲しいです。
あ、一番大事なこと。
イメージはFF13のアフロヘア。
そのアビのモーションはアフロヘアみたいな、見てて面白いのにしてください!
見直すつもりがあるロールの効果はコンパニオンみたいに複合ものにしてほしいなー。
複合にしてほしい理由は主に、リキャストが長すぎてかけわけ(というよりかけ直し)が厳しいからです。
(かけ直しやすくなるよりは、かけ直さなくていいようにしてほしいというスタンス/賭けの結果に責任を持つためにも)
例
エボカー:リフレ+ペット魔攻アップ
パペット:ペット命中アップ+ペット魔命アップ
ドラケン:本体になにか+ペットになにか(完全見直し)
ガランツ:盾にうれしい効果+アタッカーにうれしい効果(せめてエンライトくらい)
カオス:攻撃力アップ+ちょっとだけリフレ
現状、ハンターロールが近接命中+遠隔命中アップなのは詩人のマドリガル&プレリュードと差別化できてて嬉しいです。
複数のロールを1セットにして掛けられるようになると面白いかも。
レベルが高くなるごとにセットできるロールの数が増えていくとかね。アトルガンジョブなんだしぃ。
ラッキーナンバー ジョブボーナス コルセアが複数いるPTの場合の掛け分け とかは私の頭では考えられませんが・・・^^;
それを言ったら、「エボカーロールはほかの全員が効果を受けられないロールだから使うわけがない」って事になっちゃいますね(;´∀`)
ペットジョブ用のロールはそれほど悪くはないと思うんです、局地的ですが使うことがあります。
HNMやVWをやる際のアライアンスの中で、召喚士PTや獣使いPTに配属されることもあり、そういう時ペット強化系のロールが活躍してますよ!
(とはいえ本当に限られた場面だけですが・・・。しかしロールの種類は沢山あるので、そういう場面用のスキマロールがあってもいいかとは思います。)
ロールの効果が複合になるのはいい案ですね!
獣使いが、本体とペットと共に他のアタッカーと共闘する時などにいいなと思いました:)
ロールにも、単体でかけることのできる手段が欲しいなぁ。
ピアニッシモみたいに。
そうすれば、モクシャが欲しいメンバーに個別に回せるし。
そうなると、1分縛りがとてもきつい条件になりますが;
テストサーバーにて、コンパニオンロール試してみました。
ラッキー:2 アンラッキー:10
出目 リジェネ(HP/3s) リゲイン(TP/3s)
1 4 2
2 20 5
3 6 2
4 8 2
5 10 3
6 12 3
7 14 3
8 16 4
9 18 4
10 3 1
11 25 6
検証お疲れ様でした!
ラッキーナンバーで無常のアートマと同じリジェネ効果が得られるのですね。
リゲインに関してはペットのTP技を使用するにはアビリティのリキャストの影響の方が大きいと思いますので
大きすぎても持て余すだけと考えます。妥当な線なのではないでしょうか。
でも、やっぱり使いどころが思いつかないロールのような気がします。
ヴォイドウォッチでペット弱点専用PTを作ってリゲインだけを活用、くらいでしょうか。
それ以外のPTではそもそもヴァナのペットジョブってソロ向きなのでは・・・?
無理やり活用法を考えるなら、コルセアと一緒だとペットが長生きしますよーPTか。
からくり士と一緒だと昔のブラッティナイオに迫るリゲインで喜ばれるかもしれません。
無くてもいいけどあると便利。まるで課金アイテムみたいなロールですね。
つまりコルセアにとっても別に無くても困らないロールという印象。
何か現状のコルセアの立ち位置を如実に表していて切なくなりました。
マイザーロールの性能を軽くテストしてきました。
ラッキー5 アンラッキー7
発動すると1~20TPが多く残る。
試行回数が少なめなので確率には偏りがあると思われます。
出目 試行回数 発動回数 確率
5 143回 49回 34%
10 61回 14回 23%
11 87回 38回 44%
以前開発さんがガランツロールと同じようなテーブルといっていたきがするので、
大体こんなものかと思います。
(手元の資料だとジョブボーナス込みでガランツはラッキーで34% 10で28% 11で40%)
正直このロールの使い道がわかりません。
TP関連のロールにはタクティックロールがありますが、あちらはラッキーでリゲイン3/3secです。
NAフラック+2があれば4/3secです。
マイザーでラッキーナンバーを出したとしてコンサーブTP確率は34%。
仮に30秒に1回WSを使用できるとして、大体90秒に1回、コンサーブTPが発動します。
1~20ランダムで残るので、平均をとって10残るとします。
とするとコンサーブTPに期待できる効果は90秒で10TPを得る、ということになります。
リゲインに換算すると0.33/3secです。
15秒に1回WSを使用し100%コンサーブTPが発動しTPが20残るという仮定でようやく、
リゲイン換算4/3secです。
あまりにもタクティックに比べて見劣りする性能です。
単純にコンサーブTPはリゲインと比較できないものではありますが、
それでもこの効果では私には使いどころが見いだせません。
個人的にはコンサーブTPの発動確率の引き上げや、
TPが1~20残るではなく10~40残るなどにしてほしいです。
正直両方やってほしいです。
もしくはコンサーブTPの発動確率は100%にして、
出目が1なら1~5TPが残る、10なら10~30TPが残るとかにはなりませんか?
とにかく現在の効果ではマイザーロールは非常に使う魅力の無いロールです。
なんらかの修正を希望いたします。
こんにちは。
皆さんからのフィードバックを元に2点の調整を行いました。
- 「マイザーロール」の効果を、コンサーブTP→セーブTPに変更
※一部のヘルプテキストがコンサーブTPのままになっていますが、効果は変わっています。- 「ダブルアップ」のリキャストを、7秒→5秒に変更
調整後のデータをテストサーバーに反映させていますので、ぜひご確認ください。
直接の性能の要望ではありませんが
コンパニオンロールのラッキー/アンラッキーを
ダンサーロールかタクティックロールに合わせてもらえないでしょうか。(;´Д`)
あと、Lv76以降の新ロールは
「ラッキー+4 = アンラッキー」という法則が崩れて覚えづらいです。(´・ω・`)
次回のヴァージョンアップでは既存のロールの効果見直ししてくれるのでしょうか?
使えないロールなど追加して ジョブ調整しているよ的なフリなどはいりません。
そんなことをするよりならとりあえず既存のロール、QDの効果見直しを
お願いします。支援ジョブとして75時代と変わらない効果のままでは
どこにもいけません。。。
マイザーロールの仕様変更、コルセア諸氏の要望が聞き届けられたこと嬉しく思います。
さっそく効果を試してきましたので書いておきます。
セーブTPの効果はWSを使用時、一定のTPが残るというもののようです。
WSを使用しTPが10残る場合ですと、1が出ると13残る。11が出ると35TP残ります。
また出目の値がいくつであっても効果は100%発動します。
ワルツなどのアビリティには効果はありません。
出目 残TP
1 3
2 5
3 7
4 9
5 20
6 11
7 1
8 13
9 15
10 17
11 25
私的にはそこそこの性能だと思います。
ヴォイドウォッチなどではこのロールを使うことを考慮に入れてみてもいいのでは、と考えます。
コンサーブTPに比べ大幅に性能が向上し、喜ばしいことですが、
欲を言うならば残TP量にもう一声ほしいところです。難しいでしょうか。
ストアTPの装備品も増え、両手武器ならば一回の攻撃で17以上のTPを得ることも多いです。
TP100までの攻撃回数を減らさなければ、セーブTPの意味が薄れてしまいます。
ラッキーナンバーか10以上ださなければいけないというのはちょっと厳しめです。
性能を引き伸ばす余地があるのであれば、ぜひ検討の程お願いいたします。
それとアビリティ、石火之機を使用した場合セーブTPの効果が得られませんでしたが、
これは仕様なのでしょうか? 判断がつかなかったため記載しておきます。
ぉー、詳しい数字がでてるのですね。
しかし、このマイザーってどんな場面で使うのを開発さんは想定してるのですー?
タクティックロールとかで十分な性能になりそうですけど。
もしかして、上記の残るTPは、TP100でWS時の数値で、300に近づいたりすると、
どんどん増えたりするのです?
ちょっと今のままだと、10数万かけて購入して、使いたくはないのですけど・・・
すみません。ワイルドカードの出目をログに載せて欲しいです。
それとも意図的に載らないようにしているんでしょうか。
ダブルアップのリキャスト短縮は、本当に「おお!!w」って思いました。
実際ダブルアップ不発するときって、再使用可能まであと1秒! っていう状態が多いんですよね。
だからこの微妙な短縮がとてもとても助かります。
ワイルドファイアのアフターマスの時々2倍撃をクイックドローにも反映させれないでしょうか?
あとクイックドローにマジックバースト対応してもらえないでしょうか?
あと安価な弾をお願いしたいです~;;
なかなか寝付けず、暇をもてあましていたので軽く計算してみました。
自分は竜騎士で隔492の槍を使っていますので、5と11なら確実に1振り減ります。
それ以外だと、出目9以上でギリギリ意味がありそうでした。
(※ギリギリ= 胡蝶リゲインと竜の特性であるコンサーブTPを勘定に入れると何とか1振り減らせそう)
メリポスタイルの戦闘なら、ファイターを貰っていた場面で代わりになりうるロールというか、
出目の調整をしていただけるならば、上位になると感じます。
(※自分の環境では、タクティックは全く意味がないです)
が、
それはあくまで私のSTP調整であれば、という前提が曲者ですね。
通常、同ジョブ&同装備の前衛が揃うことはありえませんから、
前衛全体に掛けるものとしては、安定性を欠くロールだと思いました。
もう一声あれば、というところでしょうか。
他の両手ジョブ持ちの意見も聞いてみたいですね。
具体的な有効度が示されれば、再度性能の見直しも期待できるかもしれません。
※二刀流ジョブに関しては、ほぼ1振り(1ターンとでも言うべき?)減ると思いますが、多分ファイターのほうがいいです。
ただ、
このロールはタクティックと合わせて、ヴォイドウォッチで非常に有効なロールだとも感じます。
弱点係りに掛けるロールとしては、タクティック&マイザー以外はありえないかな、と思うほどに。
場面毎にロールを使い分ける、という観点からいくと、今のままでも妥当なのかもしれないですね。
私がコルセアは上げていないので、判断は難しいです。
他ジョブ視点、ということで読んでいただければ。
詩人狩人コルセア、どれも好きなジョブなのですが
やはりコルセアだけ中途半端な感じがします。
開発がどういった方向に持って行きたいのかイマイチつかめないのですが
1. 詩人よりハイリスクハイリターンな支援を行える。支援テクが必要なためサイコロ士になりかねない
2. 詩人同様効果は薄いが安易に支援を行え、攻撃にも参加できる
のどちらかなのかなーと思ってます
既出のものもありますが要望ポイものを・・・
<アビリティ>
・レイズ(魔法と被るため仮名称)
直前にかけたロール効果を延長(2倍くらい)
ダブルアップチャンス中のみ使用可能
・コール
ファントムロールが二つ以上かかっている状態かつダブルアップチャンス中のみ使用可能
ダブルアップチャンス中のファントムロールを、もう一方のファントムロールを同じ出目にする
<ジョブ特性>
・ファントムロール効果アップ
歌と違い上位ロールがないため段階的にジョブ特性で効果を上げる
・クイックドロー効果up
段階的に最大チャージ数up
<クイックドロー>
・ファイアショット 微弱のアドル効果
アイスショット 微弱の麻痺効果
ウィンドショット 微弱のグラビデ効果
アースショット 微弱のスロウ効果
ウォータショット 微弱の魔法回避率ダウン効果
サンダーショット 短時間のスタン効果(単発の場合レジ率やや高め)
ライトショット 微弱の魔法防御ダウン効果
ダークショット 微弱の防御力ダウン効果
・すべてのショットにおいて重ねがけで効果深度/効果時間up
・ジャックポットショット
クイックドローのチャージを全消費し、チャージ数の回数分の遠隔攻撃(クイックドローのような魔法攻撃)をする
チャージ数分のカードをランダムで消費(エレメントカードじゃない場合もあるため/エレメントカード専用でもいいかも?)
イメージとしてはクイックドロー版の乱れ撃ちのようなモノ
私はどちらに転んでもいいかなーと思います
が、どちらにせよトータルで詩人と肩を並べられるくらいになってほしいですね~