まぁ みなさんもわかっているとは思いますが現状でも他アタッカーが考えて攻撃やwsをうってくれれば今でも十分ナ盾やれるんだけど、戦闘のたびにいちいちそんなこと言っていたら なんだこいつ って思われるしなぁw
だからジョブ性能を考えたくなるのはわかるけど、もうちょいなんというかうまくいえないけど、周りのプレイヤーの理解がないとだめなジョブだなと思いますね特にナイトは
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まぁ みなさんもわかっているとは思いますが現状でも他アタッカーが考えて攻撃やwsをうってくれれば今でも十分ナ盾やれるんだけど、戦闘のたびにいちいちそんなこと言っていたら なんだこいつ って思われるしなぁw
だからジョブ性能を考えたくなるのはわかるけど、もうちょいなんというかうまくいえないけど、周りのプレイヤーの理解がないとだめなジョブだなと思いますね特にナイトは
既に似たようなスレッドがあるような気もしないでもないですが、こちらでも一応意見を書いておきます。
現状ナイトにとって厳しい状況にある原因は、
ダメージを受けて守る盾である事から必然的に敵への与TPが増える事と、
そもそも攻撃力も低くヘイトを稼げない事によってタゲを取れないという2つがあるのではないかと思います。
タゲを固定する事でナイトとしての仕事とするのか、
それとも仲間を守る事をナイトの仕事とするのかについては後述するとして、
上記2点を改善するのは案外簡単な調整で済むのではないかと。
それは、盾で防御した際にヘイトを稼げるようにし、
また盾が発動した場合は相手への与TPを減少もしくはゼロにするという方策です。
ナイトをやっていてありがちなのは、フラッシュなどで敵を引き付け、
センチネルやリアクト・ファランクスなどを発動してヘイトを稼ぎ、
その後の攻撃によってヘイトを上乗せして最初の一定時間はある程度タゲを取れるのですが、
その後DDの圧倒的な火力によってタゲを奪われ、そのままタゲを取り返せなくなるという状況です。
つまり、最初にタゲをとった後、タゲが取られ辛くなる方策と、タゲを取り返す為の方策さえあれば、
盾としての役割は十分に果たせるのではないかと。
ナイトにはA+ランクの盾スキルがある訳で、
ナイト=盾+片手剣というスタイルで固定してしまっても良いのは実践上の事実です。
ですから、盾の発動率をスキル依存にする事で、
ナイトの盾発動率をこれまでよりも10%~15%程度引き上げ、
その上でジョブ特性として盾発動時のヘイト上昇や与TPの低下(もしくは与TP無効化)を付けるだけでも、
極端なタゲ固定力を持たせる事無く自然なバランスで、
ナイトに盾役としてのセオリーを与えられるのではないかと思います。
またこのような方式にする事によって、
単純にナイトがいるだけでタゲが向くといったような事にはならない訳で、
タゲを固定するにはそれなりにプレイヤースキルが試されるようになりますし、
敵や味方の動きに合わせたテクニカルなタゲ固定能力を必要とする事で、
プレイアビリティにも幅を持たせられるのではないかと思います。
あと他のスレッドでも出てきている案ですが、
『かばう』の範囲化というのもナイトが盾役として動く為には重要な提案ではないかと。
上記のような変更があり、その上でタゲ固定の努力をしてもタゲが取れない場合、
『かばう』によってPTメンバーの多くを守れる存在になるというのも、
ナイトの本来あるべき姿に近いのではないかと思います。
この『かばう』の範囲化ですが、具体的には現在の『真後ろの1名のみを守る』というものから、
『自分の後ろの一定範囲内に居る仲間全員を守る』という方向に修正し、
更にPCを選択して発動するのではなく、
自分自身に発動して任意の場所へ自分が移動する事で仲間を守れるようにすれば、
非常に実用的になると思います。
また『かばう』の効果時間も現状ではあまりにも短いので、今の2~3倍程度には伸ばしても良いかと。
この『かばう』の範囲化と盾発動時のヘイト上昇や与TP減少などがあれば、
プレイヤーの腕次第でタゲを取り続けられるようになると思います。
逆に言えば、プレイヤーが怠慢な操作をしていたのでは、
今まで通りDDにタゲを取られっぱなしになるという事です。
タゲを取る難しさとタゲを簡単に固定できてしまう事のバランスを取るならば、
そのくらいの技術レベルを要求しても良いのではないかと思います。
はい、更に活発な意見、ありがとうございます。
最初にも言いましたが、このスレッドは現状のナイトを強化するというものではありません。
レベルキャップが99に到達した時点でよりアタッカーの攻撃力が強くなり
現在のアビセア内における状態に近いような状態になるのでは?という危惧から
(まぁアートマの効果が強烈なのであれほどにはならないと思いますが・・・)
では、その時にどういう調整(強化)が必要か?ということですね。
もちろんそれは予想でしかありませんので追加されるコンテンツによっては
要求されるものがかなり違ってきてしまうと思います。
なので、このスレでは結論は出さずにいろいろな考え方を出してほしいわけですね。
他のスレッドにも似たようなものがあるのですが
トータルとしてどう考えていくか?を問いたいので
他のスレで出した案でも結構ですのでどんどん出していただくと助かります。
けど、方向性に関しては両方あり。で良さそうですかねぇ?
どちらか一方ではなくバランス良く両方って感じですかねぇ?
ナイトに欲しい特性ですが、こちらから攻撃を仕掛けない(オートアタックしない)で抜刀できると良いなと思います。
具体的には、「かばう」のアビを使用することで、通常攻撃をしなくなる。
ディフェンダーのように、かばうの効果時間とリキャが同じになると申し分なし。
効果時間中は、敵対心の減少を大幅に抑える。もしくは減らない。
さらに背にしたPTメンバーから徐々にヘイトを吸収できると尚良し。
自分がWSを撃ってしまうと、かばうの効果が切れる。
攻撃面に強化ではないので、ナイトの設定から外れることなく
PT戦でナイト(盾)の恩恵が大きくなる方向としての案ですが、いかがでしょうか?
かばう中の性能をさらに細かくカスタマイズできると、面白みが増すかと思います。
さすがに伸びが止まってしまいましたね(^^;)
Miranossさんのは面白い案ですが
ねらいは予TPを減らしてタゲをキープするって事ですかね?
かばうの調整案としてひとつの方向性になるでしょうか?
さて、止まってしまったので大まかにまとめると
やはり固定は別スレッドにもあるようにできた方が良いという人が多いようですが
それもガチガチに固定してアタッカーが安心して殴れる方が良い派と
あまりガチガチに固定できない方が良い派とあるようですね。
これも難しいところですが、開発さんがどのように考えますか?( ̄~ ̄;)ウーン
かばうの調整は開発側もやると言ったきり放置なのですが
みなさん、これに期待してるようですねぇ・・・
特にかばうを範囲化するのは別スレッドでも出ていますし
これに関しては今後の追加コンテンツに関係なく採用でも良さそうな感じがあります。
敵の範囲技から味方を守る能力と言うのは今後ナイトに必須の能力になりそうに思えますね。
個人的には「かばう」自体にヘイトがあっても良さそうに思います。
敵のモンスターから見れば憎いやつを殴ろうとしてるのに
横からちょこちょこ邪魔しやがって、こいつうぜぇ!・・・な感じでしょうか?(笑)
このスレッドでは出してもらえませんでしたが
アビリティの5分しばりも現状にそぐわない気がしますねぇ。
特にバッシュに関してはそれだけのスレッドも立ってるようで
多くの人が不満を感じてるように思います。
暗黒騎士のウェポンバッシュとのからみもあるんでしょうかねぇ?
暗黒騎士にはスタンがあるのでバッシュをポンポン使えたら困るんでしょうか?( ̄~ ̄;)ウーン
あとは・・・ケアルの問題ですか。
被ダメが増えるにしたがってケアル4では回復能力が足りなくなるのは
現状のアビセアを見てれば明らかなのですが
ケアル5は白専用の特別な魔法でヘイトがケアル3より少ないという仕様なので
このままナイトに追加するにはうまくない・・・
ま、これも別スレッドですが代わりにケアルダを追加するという案がありましたね。
取りあえずはこんな感じなんですかねぇ?
後はレベル95で実際に戦ってみて改めて考え直すって感じになるんですかねぇ?
やはりガチ固定して他のアタッカーに全力出させる方向がイイという方が多いような気がします。
被弾、低AGI、モクシャによる与TP問題は他の方も挙げられていますが
"盾防御発動時に敵が得るTPを大幅に減少若しくは0にする"事でも大分改善されますね。
固定能力云々以前の問題として、
■NM級の敵になると盾以外の前衛が接近する余地がない
という問題は余り気にされていないんでしょうか。
付随する問題として盾にも火力を求められ
上記の与TP問題も加わって忍モシ辺りに大きく水を開けられているのだと思いますが。
ARCADIAさんが挙げられているような
範囲ダメージを抑える手段がもっと充実すれば、前衛増やせて連携も出来てMBも出来て楽しそうなんですが
人を増やすと今度はドロップを取り合う事になるので不味いと言う更なる壁が。
ここまで来るとコンテンツの問題ですかね。
かばうは単体指定というのが存外使い辛い。
かばうの対象者が被ターゲット状態を維持していないと無駄打ちに終わるので
ターゲットが転々としたり他の防御手段が考えられる場合、なかなかかばうを使えないんですよね。
背後に回ったり敵との間に入り込める隙間作ってくれる方意外と少ないですし
酷い時は逃げ回る!(←これ逆に危ないんで止めましょうホント
効果時間は最低15秒保証、MNDを伸ばすことで30秒まで延長できメリポ1段階で4秒追加できる。
効果時間は十分だと思います。
それほど長時間ターゲットを占有するのが好ましくないジョブが取り続ける状況も不自然ですし。
むしろリキャストをもっと縮めて柔軟に対応したい。
リキャ3分でいくならかばう対象の後方範囲化はして欲しいですね。これなら効果時間を延ばす意義も十分にあります。
肝心のヘイト稼ぎ手段もフラッシュだけでは間に合わないし、戦闘間隔に対してアビリティのりキャストが長すぎます(他ジョブにも言えることですが)
アタッカーの火力が大きく伸びている今、アビセア外でも装備でHPを無理やり減らして
自己ケアルでヘイトを稼ぐ方法が通用するかどうかも解りません。多分厳しいです。
回避盾や蝉タゲ回しを否定するつもりは全くありませんが、肉盾とどっちがいいかなと考えられる程度の調整を望みます。
毎度毎度長文書き込みで申し訳ないと思いつつ投稿。
体験版で100時間遊べると謳っている某ゲームでは、「仲間全体の防御力を上昇させる技」や「自分の後ろにまで及ぶような敵の攻撃を遮る技」があり、どちらも技発動中に自分は一切攻撃できませんが、それによってアタッカーが安全に戦う事が出来るため、パーティでの攻略、特に敵の攻撃の激しい場所で必須になってきます。
盾役は盾役としてそのぐらい割り切った行動が出来た方が、役割分担がしっかりしてていいと思います。
かばうの改善や範囲攻撃への対応策などは、自分が移動速度ダウンや攻撃速度ダウンになってでも欲しいアビリティかもしれませんね。
ナイトに取って「タゲを取れない」というのは長い間問題とされていますよね?
ヘイトにはキャップがありますし、将来的に与ダメージは増えていくので前衛がヘイトキャップに達する事は更に増えて行きます。今後もアビリティや魔法そのものに付いているヘイトでタゲを取る方法では限界があります。
そこで、味方のヘイトを一定時間肩代わりするアビリティなんてどうでしょうか?
自分を被だまし討ち状態にする感じです。
全部だと多すぎるから半分とか、効果時間で限定しても良いかもしれませんが。
かばうに付加しても面白いかもしれませんね。