別にデスペナはあっても良いと思うのです。
例えば1000だの10000だのと
ロストしたとします。
そのロスト分をすぐ回収できるような仕組みさえあれば
誰も文句は言わないと思うのですが。
ただそれだけのことだと思うんですけど・・・
コンテンツによって、デスペナあり・なしではなくて
ロストしてもすぐ回収できる仕組みの検討をお願いします。
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別にデスペナはあっても良いと思うのです。
例えば1000だの10000だのと
ロストしたとします。
そのロスト分をすぐ回収できるような仕組みさえあれば
誰も文句は言わないと思うのですが。
ただそれだけのことだと思うんですけど・・・
コンテンツによって、デスペナあり・なしではなくて
ロストしてもすぐ回収できる仕組みの検討をお願いします。
例えばですが、ドメインベージョン開始直後に付与される「戦闘準備期間」と同様の強化を、レイズやリレイズでの蘇生後に付与することは難しいでしょうか。
リレイズ3で復活できれば、next40万だとしてもデスペナは0.2%の800で済むので、それぐらいなら個人的には回収も容易だと思うのです。
しかしコンテンツによっては、あるいは死に場所によっては蘇生後すぐに敵に感知されてしまうためリレイズしても無駄、という場面が往々にしてあります。
蘇生後一定時間は無敵(感知もされない)という仕組みに出来れば、リレイズが有効な場面が増えてデスペナの緩和は個人の努力で賄えるようになり、白魔や合成職人の活躍の場も増えると思うのですが、いかがなものでしょうか。
アンバスケードでデスペナが無くなるなら素直にうれしいです。対応していただいてありがとうございます。
ですが、個人的にはコンテンツを問わずエクポのロストに上限を設けてほしいです。
こういう「手伝いしづらい、手伝いをお願いしにくい」というのは時間差でじわじわ効いてくると思うので・・是非ご検討をお願いします。
この場合アンバスケードはコンセプトの問題なのでこうなるのでしょうが
そもそもの問題はマスターレベルはなんでこのような仕様なのかが根本的な問題になっているのではないでしょうか?
開発側は過去の様々なコンテンツのフィードバックに対して何度も「今後の新たなコンテンツの作成に意見をいかす」という言い方をしています
しかし、カンパニエとレイヴ、巨大生物とミレウ、レベル仕様とMLと過去に同じような仕様がありフィードバックがあっても同じ問題がおきるままでいくつものコンテンツが追加されています
MLはなぜ過去のプレイヤーがレベル上げで経験してでた意見が生かされずに同じような問題やフィードバックがされるような仕様で追加したのか
そのあたりの調査と改善をお願いします
ここを治してもらえないとコンテンツ事に同じ要望がでるだけではないでしょうか?
ご検討頂けるという事で、大変嬉しく思っています!
ありがとうございます!
今回の問題提起の根本は、マスターレベルのNEXT POINTSの多さとロストの数が、エクゼンプラーポインツ稼ぎでの取得量と比較した際にバランスが悪すぎるという事、これにに尽きると思います。
先日のVUで追加されたマスポ狩り場のバフラウもとても有り難いのですが、いかんせんPTでチェーン目的で狩ったとしても数百、ソロでちまちまと稼いでいたら数十という少なさに対して、レイズを貰えなかった時のロストがML40だと1万以上では簡単に死ねない!という風潮になってしまう事を懸念したからでした。
アンバスは新規も復帰も一緒ににPTを組んで楽しめるコンテンツですし、試行錯誤する練習の場が誰かの犠牲(この場合はお手伝いで大漁のポインツをロストする方)の上に成り立つ事があってはならないと思うからです。
あと、更にお願いではあるのですが、今後Vengの上限が開放される予定のオデシージェールに関してもエクゼンプラーポイントのロストをなくすようにご検討頂けたらありがたいです。
オデシージェールに関しても試行錯誤の上に戦術を確立する事が必至です。負ける事は次の勝利の問題を洗い出す為に必要な事として受け止める事ができますが(負けるだけでも雰囲気は悪くなりますけども!!)、エクゼンプラーポインツのロストは単純に心を折ります。また時間をかけて稼ぎにいかなければならないからです。
エクゼンプラーポインツを稼ぎづらいジョブだとその事が重荷となってコンテンツが楽しめなく成りかねません。
時間を掛けて培ったMLがコンテンツで消費されるのは、誰の特にもならないと思うのです。そんなの楽しくないじゃないですか。
是非とも、アンバスだけでなく他のコンテンツの対応と、願わくばロストの軽減、取得ポインツ増のバランス調整をお願い致します!
お願いばかりで恐縮ですが、何卒ご検討の程を!!!
デスペナ無くなる方が嬉しいのですが、
その調査と検証に時間がかかり、実装するものが遅れるのは誰も臨んで無いと思われます。
エグゼンプラーの獲得がコンテンツで出来ないのが根本なので、
アンバスケードのモンスターの獲得ポイントを現在の10倍~20倍にするほうがいいかもです。
アンバスだけしてれば上がるってのは、膨大なネクストでありえないですし。
ダイバーなんかも死ぬと絶対戻ってこないのは、獲得が少なすぎるからです
WAVE3のハイドラNM倒して30とかなにこれって感じですよ。
どう考えてもApexより強いのに。
アライアンスで減衰しない制度もほしいです
デスペナルティが厳しいと感じるプレイヤーが現状でも対処できる方法として「エアミドゴルゲット」があります。
リレイズIII相当=ロストした経験値の90%を回収できるため、起き上がった時に感知される変な場所で戦闘不能になりさえしなければ、ロスト対策として有効です。
このアイテムの実装から10年、低コストなリレイズピアスとようやく明確に差別化が出来るようになった現在の環境は、アイテム好きとしては嬉しかったりします。
システム自体の要不要の判断は開発者の皆様にお任せするとして・・・現状に不満があるプレイヤーにも、そういう対処手段がある事を知っているのとそうでないのではまた感じ方が違っていると思ったので、この場を借りてアイテムの紹介をさせていただきました。
リレイズとは違いホームポイントに戻ってもデスペナ還元される魔法欲しいですね
魔法じゃ無くても教会に行ってお布施払うと直前に戦闘不能でロストした
エグゼンプラーポイントが戻ってくるとかでもイイし
でもデスペナ無くなるなら無くなった方が良いのか、
戦闘中でリ・レイズ1でも復活しないとクリア出来ない状況とかありそうだしw
アンバスでのエクゼンプラー廃止は賛成ですが、ジェールでのロスト廃止や軽減には反対です。
マスターレベルを上げるのは義務ではありませんし、ジェールでも低いVengであればマスターで無くても攻略ポイントを押さえて上手く立ち回れば普通にクリア可能です。
高Vengに高マスターレベルで挑戦するのはそれなりにハードルが高く、リスクも高くなければ面白くありません。高Vengで誰もが気軽に死に覚え出来て
気軽にクリアできるようにするのはまだまだ早いです。
ジェールのロストは軽減・廃止して欲しいかなと思います。
パーティで継続的にニャメ装備のRP稼ぎが難しいユーザーにとって、獣使いのピュルラントウーズでHPmaxダウンをかけて死んで待ちぼうけ...という戦術があるのですが、これのせいで獣使いのML上げはより困難なものになっている。そもそもパーティに獣使いの席なんか無く、このゲームで唯一の出番が生贄+仕様の悪用っていう...。
またこの戦術が通じる故に真面目にBumba討伐しようぜって人も減ってしまった。
だから真面目に獣使いで遊びたいユーザーにとっては非常に困るわけです。
(獣使いをRP稼ぎの道具としか見てないユーザーにとってはどうでも良い事ですが。)
まあもちろんそれ以外にも諸問題が多く、ジェール自体がさびれてるってのもある。
①エンピリアン装束の強化コンテンツが発表されたことで、今後その流れはより一層加速する。
②MLはオデシー実装後に実装された要素であり、そのせいでゲーム性が大きく変わってしまった。(遊びにくくなった)
③MLの一番の目玉である「サポートジョブのLv上限アップ」の恩恵がない。(ステータス上昇のみ)
シェオルジェールとMLの相性の悪さは実装当初から言われていた事であり、アンバスケードと同じくらい調整が必要な要素であると私は思います。