狩人の片手斧も打ち直しあるといいですね。
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狩人の片手斧も打ち直しあるといいですね。
スペリア3装備、新規アイテムもいいけど、スペリア1やスペリア2の打ち直しもやったらどうでしょう?
ダンウィンを打ち直して枠付きのバルムンクに!(なって欲しい!)
バーバリティも枠付きのジャガーノートに!(なったらいいな!)
エスカッションが完結するまではあまり強力な合成品は出せなかったりするんでしょうか?
現代の名工たちが伝説の職人やオボロにどこまで迫れるのか、楽しみなような怖いような。
上手くバランスとって競売をのぞく楽しみを復活させて欲しいです。
スペリア3装備するためにジョブポ稼ぎしようとかスペリア3装備買うために金策しようとかそういう感じになったら、楽しめそうだしアンバスケードも変化あるかもですね。金策目的でかえって混雑悪化もあるかもだけど。
Su3が追加ということですけど、SU2は防具は胴と盾くらいしかなかったので防具を充実させてほしいなあと思います。
あと、Su1の防具はNPC販売してもいいのではないでしょうか?
すばらしい意見だと思います。新規の人たち、復帰の人たちに対する思いやりになると思います。
そして、こういった優しい意見に否定しか出ないことが容易に予想できることは悲しいことでしょう。
アンバスケードの装備欲しくてソロで挑まなくてはいけない人たちが、どうやって今後も続けるのか?
メナスに行けなかった人も、スカームに行けなかった人もたぶん、いたはず。
それでもこのゲームを好きで、ソロでもやり続ける事ができる別の方法はあっても良いと思います。
競売で買える119装備があっても良いんじゃないかなと、そしてそれがsu廃止で良いんじゃないかなと思います。
今でもsu装備は良いものが多いわけですし、何よりもsuが何を意味しているのか分からない人たちいたんじゃないかな?と思います。
買ってびっくり、suはジョブポ稼がないとダメ、ショボーンな人いたのかな?
わかりやすくすること、時間とともに緩和してあげることは重要だと思います。
違うスレッドに開発よりsu装備のコンセプトの返信があったようです。
開発がsu装備を設けたコンセプト
su3はどのようなコンセプトで追加するのでしょうか、今日のもぎヴァナが楽しみです。
Su1の装備の中に「アラシ(一部例外もあり)」の名前がついている武器群があります。合成で作ることもできますが(これまた一部例外あり)、NPCにより販売もされています。これにより武器に関してはSu1装備が揃っていると思います。
合成により作成できるものに関してはHQが存在し「アラシ~+1」となり、同じSu1装備でも若干性能が上がっています。しかしながら、正直言えば勿体ないと感じてしまいます。
このアラシ武器が一時しのぎの武器に過ぎないと思うのです。
そこでせっかくあるアラシ武器を合成により打ち直しできないものかと思います。入手難度がさほど高くない素材を使って打ち直し、「アラシ~+2」(Su2)としてそのスペックを少々高めるようなことが出来たら比較的長く使用していけることが可能になると思います。
もちろんEX属性は付けることなく、競売での取引も可能であれば良いと思います。
更には、入手難度が若干高い素材を使って再度打ち直し、「アラシ~+3」(Su3)というように常用するに堪えうる程度の性能の武器を登場させてほしいものです。これも当然競売での取引可能でお願いしたい。
ここからは錬成によってオーグメントを付けられるようにしてほしい。2009年末にエヴォリスが実装されましたが、現状その意義は終わってしまっています。
合成にはない利点が錬成にはありますが、その錬成は廃れているのが現状です。合成職人はまだ活躍できる要素がありますが、錬成職人の活躍の場は少なくなっています。
エヴォリスによってオーグメントが付けられた「アラシ~+3」(Su3)は、もちろん競売での取引やバザー・トレードは不可にして、そこでアラシ武器の完成形として扱うようにすれば良いかと思います。
エヴォリスは新規に追加しても構いませんし、既存のエヴォリスを活用しても良いと思います。ただその性能に関しては島武器のオーグメントを超えることがない程度に抑えるものの、そのオーグメントの方向は自分の意思で(エヴォリス次第で)決められれば良いと思います。
こういうシステムを導入することにより、買い替える、あるいは新規に取りに行くという行為を減らし、武器を成長させていくことと自身がギフト等で成長していくことと連携できるのではないかと思います。同じ武器種で性能の良いものが手に入れば、それまで使っていた武器は「お払い箱」になってしまいます。そういったものは「捨ててしまう」、「倉庫キャラに送る」、「預り帳があれば預けておく」くらいしか対処のしようがなく、結局陽の目を見ることがなくなってしまいます。
良い装備が登場すれば欲しいのも人情ですが、一つの武器を愛着を持って成長させつつ使い続けるというのも選択の一つだと思います。武器を成長させていくのに合成や錬成を介することで、市場自体も少しは活性化すると思います。
将来的にSu3以降の装備が登場するかわかりませんが、このやり方だとそういう事態にも柔軟に対応できると思います。
防具に関しては各ジョブごとに強化したい方向性が違い、すべてを網羅するのは非常に難しいと思います。なので取りあえずSu武器に関して一考願えれば幸いです。
今回追加されたSu3についてですが、魔剣、踊り子、シーフ が軽装ジョブってことでひとまとめになっています。
性能はよだれが出そうで非常に良いのですが、魔剣と踊り子シーフでは同じ軽装でも盾と準アタッカーと全く役割が違います。
とりあえず軽装だしまとめちゃえみたいなことはもう少し考慮して頂けるとうれしいです。
アルケシリーズについてですが、魔防や魔回避を付けない代わりに被ダメージカットや全状態異常のレジスト+nで補っているというのは理解出来ます。
しかし、フル装備で被ダメージカットが40%、HQで45%ですが、
属性攻撃へのダメージカットによる抵抗は50%でキャップであり、シェル5が約24%ですので基本的にオーバーしており無駄です。
一式ではなく部位ごとに使おうとしても、魔回避は総量が足りなければ全体が無意味化する仕様ですので、一式で使うか、一切使わないかの二択です。
そしてダメージカットと別枠で計算される魔防もレジスト率を上げる魔回避も無いため、カットが多い割に属性ダメージに弱い装備となっています。
ブレス属性に対しては効果がありそうですが、昨今の敵の技は物理属性の割合ダメージや、そもそもカット無効といった技が追加されており意味が見出せません。
次にこの全状態異常のレジスト+nというプロパティはNMには効果が半減するものではなかったでしょうか。
フル装備でNQで25、HQで30となってはいますが、半減するとすると1割強でしかありません。
これ補えてるんですかね?いまいちコンセプトと効果が不明瞭です。
アルケ装備自分はダメじゃんと思って落札しなかったんですが、理由を二つ推測しました。
一つはスペリア装備のコンセプトに沿った設計の可能性。コンテンツを経由せずにアイテムレベルを上昇させるルートとしてスペリアが有るのなら、スペリアを選択するユーザーはどうせコンテンツに参加しないのだから、高CLの敵の攻撃を考慮したアイテムにする必要はないと開発が判断したのかもしれない。
もう一つは、スペリア4とスペリア5を追加する予定があるためスペリア3の性能を強くなりすぎないように抑える必要があった可能性。
個人的には、コンテンツに参加しないルートという位置付けなら、プロパティも思い切ってそういう方向に舵を切ってもらうのもいいかもと思っています。フィールドにいる敵を倒す、エミネンス消化やジョブポ稼ぎを念頭に置いた性能。雑魚を倒すとHPやMPが回復するプロパティとかフェイスが強化されるプロパティとかキャパポボーナスのプロパティとか、取得ユニティやエミネンスのボーナスなんかもあったら面白い。
アルケ装備って、
表記が長くなっちゃうからあの表記にしてるだけで
つまり、全状態異常のレジスト+が、回避魔回避魔防も込み込みになってるんだと
勝手に思ってましたが、やっぱ全部0なんですかね?
ロースバルブータで思いっきり騙されたので
試してなくて申し訳ないですが、
ほら昔、ウィンドアフィニティ+1とかなんとかで
魔攻、魔命兼ねてた表記あったから・