もちろん全ての敵に設定されているわけじゃないですよ~。
露骨に物理耐性が設定されている種族(アクエフ族とかアンブリル族とか)はしっかり弱点属性がありますよね。
先日スカームやってるときに、前衛3人が殴ってる横で同じ種類の敵(アクエフ族)を赤が単独撃破していたりしました。
今でも立ち回りの旨い人はそれなりの活躍ができていると思える場面でした。
今回の調整で精霊魔法の使い勝手が向上して出番は増えるのではないかな、と思っています。
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アビセアでの火力を外でも実現できるなら使えるようになるかな。
それができなかったらこんな調整されても無意味だよ。
精霊魔法全て調整ありがとうございます。
魔法ステタス補正は上げられないのでしょうか?INT MND CTR
よろしくお願いします。
神聖魔法のバニシュ バニシュガ ホーリー
弱体魔法の効果調整
青魔法はD値調整結果待ち
呪歌の効果命中調整
忍術のダメージと命中調整もできたら
よろしくお願いします。
前衛の武器がますますパワーインフレしていく中、精霊魔法を含む魔法はあまり変わらない印象ですね。
この際、
・全ての後衛ジョブにオートリフレシュ(MND/10)MP/3秒を付加。
・ダメージを与える魔法全ての敵対心減少の値を現在の10~20倍に。
・全ての魔法の消費MPを現在の1/5~1/10に。
・ダメージを与える魔法全てのダメージを2~5倍に。
数値は思いつきです。
後衛は前衛よりもHPや防御力などが低く設定されているのですから、局地的にではなく、常に前衛を凌駕する攻撃力があってしかるべきだと思います。
バグ?報告と質問です
テストサーバーで一通り撃ってきたら、また表の数字と一致しないものがいくつかありました
INT差100のみで試してます
ファイア3 390 (表では580)
ブリザド3 570 (表では590)
他にもありますが、この2つは明らかなバグだと思われます
その他、表とは異なるけど、バグ扱いにはしてほしくないもの
4系精霊全般 ストーンから順に
予定 850 865 880 895 910 925 ←15ダメ間隔
実際 850 870 890 915 935 955 ←基本20ダメ間隔、エアロとファイアの間だけ25
5系精霊
予定 1200 1210 1220 1230 1240 1250 ←この前間違ってましたといってこれに修正した気が?
実際 1200 1217 1235 1252 1270 1287 ←実際はこっちで、17.5ダメ間隔になっている
その他の魔法はすべて表に示すとおりでした
今回の調整は、一部サンダー系の消費MPはアップしてるけど、ダメージも若干増えているので、
1MPに対するダメージ効率という意味では、現状より下回るものはないように設計しているような感じを受けました
(サンダジャやサンダガ3は消費MPは増えてるけど、MP効率は現状より若干だけど改善している)
けど実際には現在の表に示された数字だとINT差0のときで、ブリザド4、サンダー4、サンダー5は現状よりも
MP効率が悪くなる調整になっています
しかし、今回の調査で実際の数字を出してみると、INT差100の状態でしかわかりませんが、4系精霊は表よりも
実際の数字の方が若干高く設定されているので、INT差0のときの初期値がその分高く設定されているとすれば、
現在のMP効率を下回ることはなく、若干上回る調整となるようです
5系精霊も同じで、表に示された値だとサンダー5は現状より悪化しますが、今回の数字ならぎりぎり現状を上回る結果となります
5系のほうは、前回試した方が表の通りにならないという指摘から、表が間違っていたといって修正したと思いますが、
今回試した限りでは、今度は前回試した方のときより、若干数字が上がっているという状態です
とはいえ、現状のMP効率との比較をすると、表の通りだと一部悪化するので、今回の実際の数字の方が正しいと信じたいです
その他、わかった事としては
古代1系は、INT差100で、全て一律900ダメに設定されていました。その後はINT1につき2ダメ上昇。INT差100未満は不明
威力的にはエアロ4と同程度で、消費MPは2.1倍です
古代2系は、INT差100で、全て一律1000ダメに設定されていました。その後はINT1につき2.5ダメ上昇
威力的にはサンダー4とストーン5の間くらいで、消費MPはどちらを基準にするかによるけど、1.3~1.8倍です
最後に、たぶん答えてもらえないだろう質問を
次の設定条件がつきます。新仕様前提で、INT差100で400増える場合、差50では200増えるというような計算をする
この条件付で、武器なしで自INT185、魔攻207の装備をして、サンダー5、サンダジャのダメージ値に関して武器だけ
変えた場合の数字を出してみると次のようになります
(設定の数字は特殊なNMドロップ品は含まず、メナス装備の強化も含まず、比較的誰でも到達可能な数字です)
左から順に、メナス杖強化0 メナス杖魔攻強化15、メナスボス素材合成NQ杖 メイジャン魔攻アフィニティ杖
敵INT135
サンダー5 2918 3160 3024 3051
サンダジャ 3240 3508 3357 3386
敵INT185
サンダー5 2421 2638 2493 2515
サンダジャ 2688 2929 2770 2794
メナス杖強化15 > メイジャン魔攻アフィニティ > メナスボス合成 > メナス杖未強化
※計算間違ってるよ!という場合は指摘してください
物理攻撃ジョブは、ボス直ドロップ(素材合成武器)ともに、メナス武器15段階強化より強力な状態で追加されているのに
杖はボス品の方が性能が低くなるような設定なのはなぜですか?
今回はINTがかなりダメージに直結するような設計にしているため、INTがないボス品は多少魔攻が上回っても
INTが大量につくメナス杖に及びません
物理攻撃ジョブは属性メイジャンの武器のD値と比較して、メナス武器は1.5~1.7倍平均、ボス品は2倍近くまで
跳ね上がったことにより実際の与ダメもその倍率分だけ上昇しています
それに対し精霊は一番強力なメナス杖強化済みでも、与ダメ的には10%も増えません、この差は何ですか?
現仕様で計算すると、たとえば敵INT135想定でサンダー5がメイジャン杖で2759、新仕様で一番強い状態で3160
仕様の変更も含めて見た場合で一番差が開く部分を取って比較してようやく1.14倍
物理攻撃の最低1.5倍にもまったく及びません。アドゥリン前でも物理の前にはまったく無意味だった精霊が、
さらに差が開く状態となったわけですが、これは何か理由があるのでしょうか?
さっきの投稿では誰でもできそうな装備前提にしてたけど、仮にメナス防具をすべて魔攻フル強化できたら
という前提で同じ数字を出したらこんな感じです
メナス杖強化0 メナス杖魔攻強化15、メナスボス素材合成NQ杖 メイジャン魔攻アフィニティ杖
敵INT135
サンダー5 3457 3717 3559 3726
サンダジャ 3836 4126 3953 4138
メイジャンアフィニティ杖 > メナス杖15強化 > ボス合成NQ > メナス杖未強化
メナス防具を魔攻フル強化すると、魔攻が大きく伸びることにより、武器の魔攻による
ダメージアップ量が相対的に低くなってしまいます
魔攻150のときに武器で50加算すると、1.33倍だけど、魔攻200のときに50加算だと1.25倍
なので、魔攻が上がれば上がるほど、アフィニティ枠で35%アップしたほうが強くなってしまう
何がいいたいかというと、武器のプロパティが魔攻だと、がんばってる人ほどメイジャン杖の
方が強くなってしまい、
物理攻撃 : アドゥリン武器で超パワーアップ
精霊魔法 : アドゥリン武器を使うと弱体
アドゥリンでは今までとは比較にならない異次元の性能の装備を追加したはずなのに
なぜか精霊は弱くなる可能性がある武器が追加されるという不思議
プロパティをたとえば、魔攻+70なら、虹杖と同様なプロパティのように全属性+70に変更でも
されない限り、魔攻が上がればの問題はずっとつきまとうと思います
精霊魔法のさらなる調整ありがとうございます。
私も軽く精霊魔法を試し打ちしてきました。
その時なにげにモグスーツを着た岩上さんに声をかけて頂きましてびっくりしました。
上の方もおっしゃってますが、
○単体3系魔法に設定ミス
○単体4と5がほんのちょっぴりパワーアップ。
設定が5系=ジャ系 4系=ガ3系と同じなので設定変更の記載漏れだと思いますがどうでしょう。
○アチニンスタッフ(メナス合成両手棍)が明らかに弱すぎませんか。
仕様変更で武器性能が変わるは、良くあることだと思いますが
1月ぐらいから、INTの影響を高くしますと言いつつ、さらにCLvで強さを明確にした武器でこれはちょっと設定ミスだと思います。
(と、いいつつ既にスーセーヤスタッフをR15にしてしまいまして、今更、性能変更されてもがっかりですが…)
精霊魔法の仕様の全体的な感想と、改善案を記載します。
全体的な感想としては
属性によって変化が出て、さらに古代魔法も面白い効果がついて方向性としては良い調整だと思います。
しかしながら、前衛のパワーアップに追いついていないと思います。
黒の現状の悲惨さを計算してみました。
黒がメナス雑魚狩りに行ったとします。
支援、装備、コンバートとか込みで、リフレ3秒20くらいと仮定。
メナスの雑魚 INT110
黒魔道士がメナス装備をR15まで全部鍛えて、たぶん土2で1MPで30ダメージくらいになると思いました。
20/3 × 30 ×2700秒 =54万ダメージ
私が初めてのメナスで装備いい加減な前衛で50万弱のダメージを与えていた気がしましたが、黒は頑張ってもその程度です。
計算が間違っているかも知れませんが、まあ私自身はそう思っているので絶対にメナスに黒で行くことも誘うことも無いと思います。
メナスのボスNM討伐はどうかというと、モリマーだと120万くらいのHPを10分くらいで削るので
一人1秒で250~300位ずつ削っていかないとダメだと思いますが、高いであろう能力値、魔法防御、魔法回避率で精霊魔法でどうやって削っていくか思いつきません。
以上、机上演習ですが現状はレイヴ以外することは無いと思います。
改善案ですが、精霊魔法単体の仕様変更だけで無く広い修正が必要だと思います。
・消費MPを全体的に少なくする。
・さらにもう少しINTの影響を大ききする。
・メナス武器と合成武器をとても強くする。
・エレメントセレリティにMP消費ダウンをつける。(最終的に-25%くらいでも良いんじゃ無いでしょうか)
・MBでのダメージはあまり敵対心が上昇しないようにする。
・累積魔法耐性は、敵の最大HPに応じて緩やかに(HP120万の敵では累積耐性とか無くても問題ないと思います)
ざっと考えるとこんな感じですが、いかがでしょうか。
今回の修正は後衛の火力を上げるためというよりは、今までの
『氷雷だけ使っておけばいい』
『古代魔法なんて打つ意味が薄い』
という状態を変えるの土台作りだと私は思っています。
黒魔道士の装備がコンテンツレベルの思想に乗れていない問題は、別途検討してくれるものだと思っています。
この認識であってますよね?(汗