モンスを狩る努力しないと野菜の種も得られない? と思ってしまうヴァナの世界設計について
まず、努力=縛りへの対応、という前提で。
野良での縛りへの対応に躓く人は、固定に引きこもるってのも手の一つじゃないですかね。
固定は固定でしがらみの問題があり、自分のやりたいことだけはできないけれど、
しかしジョブや装備の融通は野良より効くという利点があります。
もちろん全然手抜きしていいわけではないですし、
固定活動のために、ある程度は装備やジョブのレベルも整える必要もありますが、
その辺はある程度手伝ってもらえるでしょうし、気心知れた者同士で相互協力するのは気楽です。
ただし、そうしたしがらみが嫌で野良に出たい人は、縛りに対応できるよう対処する必要があります。
逆にしがらみが嫌で野良活動している人が、スムーズに野良活動できるようにガンガン縛りを上げた結果、
少人数身内で気軽に行けるライトコンテンツ実装された際(最近ではバローズや新サル)、
「簡単なんだから、こんなものまで野良でやりたくねーよ。どーせ野良じゃどんな簡単なもんにも、縛り入れられるし」
と、野良の縛りにうんざりして多くの人が固定に引きこもって、結果的に野良が難しくなり、
「野良向きではないコンテンツ実装しやがって!」と文句垂れるのは、筋違いですし勝手すぎます。
気づかぬうちに自分で自分の首絞めた結果とも言えますしね。
当分は縛りが緩やかなコンテンツ出したり、既存のキツいコンテンツも緩和してもらえればば、それで解決な気も。
以前もどこかで書きましたが、コンテンツの数はピラミッド型の方がいいかと。
廃
準廃 こんな感じ。
ラ イ ト
キツいコンテンツは少なく、なるいコンテンツは多め、と。
ヘビー層はライトコンテンツも遊べますが、その逆は難しいですから。
でもヘビー向けコンテンツやヘビー向けの敵(長時間POPな強いNM)もちゃんと無いと面白くない。