説明された内容が難しくて、この指摘が適切か不安なんですが
敵対心に調整が必要と思われるのは
敵対心の計算式に問題があるというより
行き過ぎたヘイスト効果に原因があると感じます。
今回、松井さんが教えて下さった内容で気になった事が
プレイヤーからモンスターに対しての直接攻撃に時間揮発型の敵対心がある事。
私は初めて知りました。直接攻撃には被ダメージ揮発型敵対心しか無いと思っていたので。
松井さんの説明によると標準ダメージを4秒毎に与えている限り時間揮発型敵対心は
240~0を繰り返すだけという話ですが、もし4秒毎の直接攻撃が
3秒毎になったら・・2秒毎になったら・・1秒毎になったら。
時間揮発型敵対心が高止まりしたまま次々に直接攻撃を与えて行くことで
アッという間に敵対心がキャップに到達してしまい、盾役がターゲットを
維持できないのも当然の様に思えます。(忍者が盾役の場合はこれが望ましいのかも)
しかも、計算式をみると
相手に与えるダメージが高いほど、モンスターに与える時間揮発型敵対心の量も倍増し
敵対心の高止まり状態に拍車を掛けているのではないでしょうか。
追記・・・ナイトがアタッカーに負けないくらい敵対心を稼ぐ手段として
盾が発動した時にWS並の時間揮発型敵対心が稼げるようにして
みるのも一つの手段かと思います。
