W.フラリッシュや震天動地の章で2まではすぐ作れるんですけどね…滅多に見ないっていう…
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W.フラリッシュや震天動地の章で2まではすぐ作れるんですけどね…滅多に見ないっていう…
昔のLv上げPTでの連携は、トス役〆役がTPを報告しあって連携してましたが、今はログがウザイと言われそうな雰囲気のコンテンツが多くてアドリブ連携しか狙えませんねぇ・・。
侍はTP貯まりやすいのでトスも〆もやり易いのですが、両手刀が必中WSがなく多段も乱しかないところがツライ;
レリックかエンピWS同士なら光→光or闇→闇が可能なんですが、私は持ってないですし・・;
サルベージでモ侍が鉄板だったのはモが素で強いのと、夢想←→月光がLv3闇連携で適当に撃ってても繋がっちゃうってとこでしたね。
連携する場面といえばWSクエの潜在外しのときくらいですから寂しい気はしますよね〜。
昔はクフタルのカニ相手に分解や核熱やってたものです。
先日型紙取りのときに偶然連携とMB見た時「おお〜」とか言っちゃいましたw
さすがにドロップ率を上げるのはやり過ぎかなとは思いますが、ダメージが大きく変化すればまた連携が復活するかもしれませんね。
打ち合わせてないと偶然連携来てもMB入る前に別のWSが入って…
そうなんですよ・・・侍さんと組んだ時でクトゥルブのエリアは、夢想が4000だったか闇が4000だったか忘れましたが
すごい速度で倒せた記憶があります。事前に「連携やったほうが絶対早い」ってことで、
アドリブで出来る時はやろう。となってました。実際早かったです。
※どうやら侍さんはあわせてくれてTP140~160辺りで打ってたみたいですが
サルベージのプロ?からすると侍どうこうあるっぽいんですが、ジョブ排除する輩は無視です。
ひそかにサポ侍石火之機でヘブン>ヘブンとかが楽しいです・・・使う場面とか本気で無く、光連携が見たいときだけ。
その時でも、2000ぐらい+光連携2000ぐらいで、やっぱ強ええわ・・・って思います。
レジさえ・・・レジ判定さえなければ・・・!
しかしそうすると、3連携光なんか150%なので、ウッコ5000なら光12500・・・・
やっぱりWSのインフレがいかんのですな。2000~2500ぐらいで止めないと。
連携やMBにダメージ以外の付加価値を付けるというのはよさそうですねぇ。
連携で敵の行動を阻害・弱体して、MBで状況を一気にひっくり返すとか面白そうです。
連携を食らって動きを止めるモンス。
MBした瞬間にHPや状態異常が回復すると同時にPTメンを強化。
ついでに勇壮な音楽でも流れれば燃えるシチュエーションになりそうな感じ・・・
アビセアで潜在はずしているとMBホーリーで1500とかでることが。
吸収無い相手に狙えば敵への与TPを抑えて一気に削れるのかも…。
どうせ弱点ついたら前衛は暇ですし。
ただ、連戦でもない場合は、ケアルする手間や状態異常の手間から「終わったら召喚にでも着替えてください」って言われますが。
獲得経験値アップ希望。
連携各レベルごとに+100.+200.+300.MBは、連携レベルに合わせて同量、なんてどうだろ?
アビセアじゃ、いらない言われそうだけど。低レベルだと、嬉しい気がする。
連携難しいジョブも有りそうだし、不公平か。
でも、技連携とかしてたときは、レベル上げが楽しかったなー。
1回の戦闘における連携(ソロ連携除く)&MB数に応じてチェーン受付時間が増える・・・ほうが強敵に絡まれて延々と戦って打ち克つ時の達成感が上がるかも?
経験値ボーナスは最大値をチェーン数程度に抑えてしまえば理論上は大差ないものになるかと。
それより、アビセアでの唐突な一人連携などでの連携ダメージや、弱点を突こうとした前衛陣がたまたま連携してしまったり、
黄色弱点狙いで叩きこんだ魔法がいきなりMBで敵が大回復のショックは【計り知れない強さです】
アビセアHNMに魔法吸収なんて付けたのは、開発側が連携に価値がないと認めた証拠なのかな、なんて
ユーザー視点を理解しているとも言えそうですが……
Myraさんのチェーン受付時間の増加はいいですね
即撃ちか連携するかで、戦闘時間の駆引きになると思います
連携の付随効果も惹かれます。敵によってジョブ編成にも影響しそう
魔法で削りつつMBもするなら、MBダメージにヘイト減少あると使いやすいですかね