理不尽なTP技や
理不尽なランダム性を
「上手くやる余地」がなくなるということで排除していくということでしょうかね?
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理不尽なTP技や
理不尽なランダム性を
「上手くやる余地」がなくなるということで排除していくということでしょうかね?
「上手くやる余地」は大変イイ事だとおもいます。
が、ジョブ構成の偏りの無い、過疎化に見合ったコンテンツを作って頂きたい。
さすが松井さんです。まったくもってその通り!
戦闘についてはもう語るまでもなく、止めるか死ぬかの世界でしたし・・・多くは語る必要が無いですよね。
クエストのアイテム取りも、合成の素材も、メイジャン一つについても。
1エリアに数匹しかいないコイツからレアドロップとか、似たような食材でも流用不可とか、
なぜか2~3匹も同じNM倒せ!とか、天候のコレしか不可!とか、何々の何を数百匹!とか。
目的に対しての要求がかならず一本道です。
このリージョンの敵でレベルが高めなら何でも落とすんです。(最近やっとこの傾向が)
肉なら何でも使えます、でも作成個数が増減しますよ~とか
天気何でもいいけど、討伐数だけは増えますよ。とか
他の緩和素材でもいいけど、数は多いですよ。とか。
選択という道が無く、挑むか諦めるかの2択だったが故の今だと思っています。
挑んで奪い合いに懲りて去った人、作って弱体が来て境地に至った人。
そういう人にも噂が届くような松井クオリティに期待します!
戦術的な部分だけに目をやっても、
強化支援ばっかり強くして弱体支援がほぼ無駄になるような現状のバランスのせいで、
余地も何も強化ゲーしか選択肢が無くなってしまっているわけですが。
そのくせ、今の弱体魔法で敵をほぼ無力化できるなどという頓珍漢な意見が開発から出ているところを見ると、
足りないのは上手くやる余地ではなく、単なる現状認識のほうなんじゃないかと思えますね。
で、戦術以外の種類の余地ですか?
バトルコンテンツばっかり導入してればそんなもの無くなるに決まってるでしょう。
バローズはマシなほうですが、結局HNM戦のドロップ品が目玉(の少なくとも大半)という時点で大差無いですし。
HNM戦はちょっと戦績が多く手に入る程度のオマケ要素、で良かったと思うんですよね。
報酬にしても、装備品ばっかりにする必要は無いんですよ。
よく使われる薬品(今だとパナケイアなんて喜ばれるんでしょうか)とか。
薬品そのものが出ると職人の方々の家計が火の車になりそうですから、その素材でもいいでしょう。
バローズ等の戦績で素材と完成品両方交換できるようにして、
でも素材を交換したほうがずっと安上がりになる、なんてのもどうでしょうか。
ダラダラ書いてたら収拾つかなくなってきたのでこの辺でやめておきますが、
少なくとも遊んでる人間がどう遊んでるかをちゃんと見ていれば、余地なんて幾らでも思いつくんじゃないですかね。
以前、別の話題で 難易度と報酬のバランスに関する
開発側とプレイヤー側の温度差について
プレイヤー側の要望が数値化できないと 踏まえた調整が出来ないような発言があって
がっかりした記憶があります
しかし、うまくやる余地を持たせるという視点は
そのような理系(?)な思考を 開発様が脱却しようとしているのかなと
非常に期待を持ちました
異論は認める! なのですが
現行の新ナイズルは 恐らく意図した結果ではなかったにしろ
当初の仕様と、ストッパーなどの改善と、「現行の」オーラの組み合わせによって
"奇跡的なほど"ゲーム性が高いコンテンツになっております
うまくやる余地が 今はあるのですー!
なぜそうなったのか なぜそうなれたのか どうすればそうなるのか
「結果よければ~~」という言葉もありますし
このベスプラ 是非次のコンテンツや既存の改善に活かして下さいませ
「上手くやる余地」に何が必要か考えてみたいと思います(´ー`)
①敵によって武器が選択できる。
レリック系一択になっています。個性的な武器と敵が不足(例:ジョブのメイン武器ではない最強ではない最強武器、弱点武器属性を変化させることが可能な敵等)。
②色々なジョブが活躍できる。
即死ダメージ(メガフレア9999等)を色々なジョブが上手く立ち回ることで回避軽減できる敵が不足。
③様々な目標を選択できる。
クリアだけなら少人数または短時間で可能でも、クリアとは別に時間内に倒すことが困難なボーナス(ドロップ)がある特殊な敵が不足(例:爆発し続けるゴブリン、巨大すぎるマンドラ、高速で移動する光るヒナチョコボ等)。
そういって、FF14で松井さんがやったことって「ジョブ実装」と「戦士とヒーラー以外不要」というバランスの構築だった気がします・・・・。
あ、でも暗黒弱体は大歓迎ですむしろちゃっちゃとやっちゃってください。
でも、それに伴う戦士一強化はノーサンキューです、ノーサンキュー。
というか前衛は「火力を削る」か「火力を発揮するとリスクとデメリットが絶大になる」という調整をするべきだと思います。
まあそんなことはどうでもいいような気もしますけども。
「上手くやる余地」でコンテンツの難易度の高さを維持するのなら、上手くやらなくてもなんとかなってしまうコンテンツも用意してください。
感覚麻痺しちゃってる人が多くて「そんなことはない」と言われるかもしれないけど、ミーブルですら「普通の人」には大きな壁があります。
ましてやミーブル・バローズの次がいきなりジョブ縛り上等装備縛り上等制限マシマシチョモランマなVWになっちゃう現状どうにかしないと・・・・。
書かれていることはごもっともだと思います。
ひとつ例を挙げますが、6行しかないマクロを3回押して最大16部位の装備変更することは昔から変わってませんが、これは上手くやる余地の一つになるんでしょうか?
「適切な着替えを選択できるか」ということはとてもいいと思いますが、更に「マクロを何回も押すことやマクロ行数に合わせて装備を削る事」を上手くやる余地として運営されている現状は少々残念です。
田中前Pが、今後はクリッカブルなUIも充実させるような発言がありましたが、今の状態では1つのWSや魔法を打つたびに複数のマクロをクリックすることになり、とても充実とはいえません。
調整は大変かもしれませんが、そういった部分に関しても目を向けて頂きたいです。
では聞きます。
平時からスリプガブレクガサイレガを連発し、連続魔からガIIIを繰り出し、前方範囲即死wsを使用し、
スタンや精霊を撃とうにも遠隔を撃とうにも前衛にケアルを配る白にも余裕で届く超絶広範囲にダメージノックバックヘヴィ、麻痺、テラーをバラ撒き、
さらには無敵になってから全く同じ挙動をし、見分けもできない分身をHPに反比例して増やしながら際限なくタゲを切りながら出現させ、
光明としていたオーラ絶対防御をゴミ以下に叩き落としながら何も手を付けずにおたくが提供する化け物を上手くする余地は何ですか?
はい、見事なクマスタン潰しですね。
一応、オーラメヌメヌ(以下省略)でボコ殴りも「上手く考えた結果」なんですよね。
やられる前にやれ を具現化した感じ。
松井氏の言葉をなぞると、この戦法のみで片付くコンテンツばかりに偏ってしまっている。
これが問題だと思うんです。
私的な考えですが、コレを言うとよく厳しいお言葉を頂くけどあえて、アビセアが癌。今もなお。
「強敵を倒すための有用な武具を入手する場所」というコンセプトは良かったと思うんですが
「LV上げを簡単にしすぎた点」がひたすら状況を悪化していると思うんです。
LVを上げたいやきもき感と、LVが上がって有用な武具が装備できた時の満足度は
(新しい武具に変えても「あれ?強くなった?なったよね?」っていうのは棚上げだ。)
今は感じたくても感じられない、ある意味贅沢な物になってしまったのは悲しいと思います。
確かに、LVアゲの苦行をいまさらやれと?というのは私自身も同意するのですが・・・
(苦行=PT組めないとかあの頃の問題色々含め)