伊藤さんの考えだと、リンバスまでずっこける可能性大ですね・・・
FF11に賭けた男たち
10年目の真実
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伊藤さんの考えだと、リンバスまでずっこける可能性大ですね・・・
FF11に賭けた男たち
10年目の真実
タンクにヘイトを稼がせる
メレーやヌーカーがタンクのヘイトを越えないように削り、ヒーラーも同様にタンクのヘイトを越えないように回復する。
バッファ、デバッファがそれらを補助する。
みたいなルーチンを確立できるヘイトコントロールを必要とするゲームに立ち返ってください。
即死やそれに類するダメージやら単体魅了やらはアクセントとしては良いのですが、範囲、頻度の設定がよろしくない。
難易度の高いやつとか大人数いないとダメなのとか、もういいですから
アサルトみたいな、お手軽で色んな遊びがあって面白いもの頼みます。
高性能な装備とかいらないですから、面白いやつを一つ。
おかしい
アビセアを最後に良い報酬なんて追加されてない
ファンタジーにそぐわない見た目を強要される糞装備か
コンセプトが曖昧orごちゃ混ぜすぎてどのジョブでも微妙な装備か
この難易度でこの程度か・・・と思わされる装備しか俺のFF11には実装されてない
コンテンツも廃墟のような空気感満載のものか
昔好評だったコンテンツの面白い所だけを徹底的に排除した肥溜めみたいな物しか実装された覚えがない。
Quote:
伊藤:もしかしたら来週にはテストサーバーで何らかの検証が可能な状態になるかもしれません。
「誰でもクリアできるような難易度で高性能の報酬を!」という要望も多いようですが、低難度=低性能の報酬、高難度=高性能の報酬という図式は、基本的に昔も今も変わらず、高性能の報酬を出していきたいコンテンツで低難度を望まれても容易には実現できないのが現状です。
今回のリンバスでは良い具合の落としどころを模索中です。
あのさあ・・・。難易度難易度ってね。
難易度ひとくくりにしてるけどさ、実際はバトルの難易度以外に、様々な難易度が付いてるの、分かってます?
人集めの難しさ、それらの管理の難しさ、野良の場合必ず付いて回るロットルールや立ち回りの説明、そして、何日も何か月も何度も何度も反復して通い続ける時間的ハードル。
人集めや管理に関しては、100歩譲ってユーザー側で解決する問題としよう。でも、こういう継続して何度もリトライさせて装備を揃えていくコンテンツでは、バトルに勝つ負けるの部分は重要ではなく、いつどれくらい通えば装備が揃っていくかの部分がユーザーにとって重要であり、難易度をつけるとしたら、まさにその部分だと思うんだけど。
極端な事を言ってしまえば、もうバトルなんて勝たせて当たり前みたいなもんでしょ。入室にコストや条件だっているんだから。何度も作業的にこなさないとならないのに、そこだけアーケードゲームみたいなゲームデザインされても、毎回毎回そんなにキバれないし、体力もモチベーションも持ちません。
そもそも、何日も、何か月も通わせて、しかも毎回6人を軽く超えるような人数でだよ、その仕様自体が既に敷居が高すぎるって認識、開発側は理解してますか?
難易度で報酬の性能考えるって言うならね、BCのバトルバランスじゃなくて、どんだけ長い期間、奴隷のようにコンテンツに通い続けないとならないかの、それに費やした時間的な部分だって考慮しろよ。昔のリンバスのホマムとかだって、固定メンツでやってたりしても、結局最後に全員分揃う頃には大概のメンツは嫌気がさしてるが、ユーザー間の不平等が起きないように仕方なく続けてたりするんだよ。そこにゲーム的な面白さもワクワク感も存在しない。
あーー、もう何ていうかもうダメだね、こんなんじゃ。ここ1年で、どんだけ絶望してフレやLSメンが解約してったか。自分らがやってきた事の結果だって認識してくださいよ、いい加減。
さすがに今さらまた固定で定時コンテンツなんか、やる気も起きないって人、多いんじゃない?
少なくとも俺は無理だね。
「誰でもクリアできるような難易度で高性能の報酬を!」
↑
に関して、誤解があるようなので書きますが、ライト的に実装してほしいなと考えるのは、
エンピ装備+2より、若干性能いいんじゃないかな!?と思えるぐらいの装備で、
難易度も、エンピ装備+2より、若干難しいかな!?ぐらいの難易度のコンテンツもお願いします。
ちなみに「エンピ装備+2」は2人PTでも楽勝で取得可能な難易度なので、そこのところ間違えないように
お願いします。
ライトはぼちぼちやることなくなってきています。よろしくお願いします。