対策ではないですが。 攻撃の質を区分けして考えてみると 自分としては以下の様に分けられると思います。
※通常エリアでのオートアタックが前提
①純粋に攻撃力:単純にSTRや攻撃力 >容易に上げられる。
②ヘイスト、間隔短縮、二刀流等:昔からの主流>キャップや装備に限界があるが装備の種類が多いので容易 問題与TP
③DA、TA等 複数回攻撃:一部のジョブ特性・アビ と装備 >装備でブーストしてもあまり上がらない
④ストアTP等によるWS回転率UP:一部のジョブ特性と装備 >振り数を減らす敷居は高い。ジョブ特性が無ければ主に微調整用(マイザ・・・
⑤クリティカル:一部のアビ・特性 と装備 >極めれば意外と伸ばせるが それなりに敷居は高い
⑥命中:当たらなきゃ意味が無いと言うことで取りあえず。最近はあまり気にしない感じですが・・・
⑦特殊・その他:エン系やジャンプ等
大体でこんな感じだと思いますが、
では、ジョブで考えた場合 どの様に区分けされるか考えてもらえれば良いと思います。
例)侍:④ 八双で②他も
さて各ジョブどれだけの特徴を持っていますかね。 えっ!とあるジョブは何個だ!!
じゃあ次に装備ですが、此処は個性で上げたい性能も変わると思いますのでなんとも言えませんが。
(例:今では一般的なヘイスト装備 等)
一部に特化させるのか、又はジョブの特徴に無い所を補って万能にするのか。。
ちなみに自分は昔から⑤派ですが、メインジョブは⑤の特徴が無いです。
もし ジョブ格差を考えるのならば此処から考えないとだと思います。
装備はこれからも増えますし、昔のを引っ張り出したら色々調整出来るので未知数。
別スレのウッコや少しアビをいじった程度じゃ たいしてこの問題は変わりませんね。
ついでに単純にパワーインフレ(WS)対策したいならば WSダメを落とせば良いだけですし・・・(WSによっては -20%位とか)
又は、今後の敵が 昔の様に回避が異常に高く。命中上げないとやってらんねー状態でもパワーインフレ対策は出来ますね。
某 赤い人も言っている様に
「当たらなければどうという事はない!!!」
ストレスマッハなので多少はありですが 極端なのはご勘弁を・・・