ペット同士ぐらい、回復や強化を反映させてほしいですね。
なんで出来ないようにしているのか納得のいく理由を教えてほしいです。
通常PTに参加できないようにしておいて、
はみ出しもの同士でもPTが組めないなんてひどいです。
マトンの強化、召喚獣の強化、飛竜のブレス、獣の強化、
それぞれがそれぞれに反映されるようにしてください。
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ペット同士ぐらい、回復や強化を反映させてほしいですね。
なんで出来ないようにしているのか納得のいく理由を教えてほしいです。
通常PTに参加できないようにしておいて、
はみ出しもの同士でもPTが組めないなんてひどいです。
マトンの強化、召喚獣の強化、飛竜のブレス、獣の強化、
それぞれがそれぞれに反映されるようにしてください。
ペットに対し一切の回復や強化ができないというこの仕様、何か合理的な理由がある(というよりあった)はずなんですが、どう考えてもわかりません。
たとえばペットと似たような位置づけのフェローにはなぜか普通にケアルやプロテス、リフレシュまでかけられたり。
コルセアのファントムロールに限ってはペットに直接強化ができたり。
ペットのHP回復に、いたわるのリキャスト+ペットフード消費、リペアーのリキャスト+ルブリカント消費のような厳しい制限がある一方で、アルタナムルスムだけはギルとかばんの空きさえ確保できれば無制限に回復できたり。
オートマトンの使うケアルはごく普通の回復魔法のはずなのに、例外的にペットであるオートマトン自身を対象にできたり。そういえばガルーダのヘイスガもガルーダ自身に有効でしたね!
ペットジョブがヴォイドウォッチやレギオンなどのような最近の主流とされるコンテンツで、ペットと共闘することを考えて見ます。
これらのHNMの攻撃は基本的に状態異常つきの範囲攻撃です。ペットジョブ以外のジョブであればケアル+エスナなどをかけてもらえばまた戦えます。あるいは侠者の薬で無効化できます。ではペットジョブの場合は?
まずマスターとペットの両方が攻撃を食らいます。この時点で既に2倍の損害です。
マスターに限ってはケアル+エスナをかけてもらえますが、ペットはマスターがわざわざ攻撃の手を休めて「いたわる」などのアビリティを使うかヒールオイルなどを使う必要があります。
これらの手段は当然一回限りなので、HNMの猛攻を耐え切ることは出来ません。マヒや石化、アビ使用済みなどの状態異常でも潰されます。
魅了であれば有無を言わさずペット即死です。しかもバファイやバパライズなどのような対抗手段もなく、レジストできたという話を聞いたことがありません。せめてペットジョブにはレジストチャームをデフォルトでつけるとか、HNMの範囲魅了ワザ発生にリキャスト5分などの制限が欲しいところ。
また、侠者の薬はマスターにしか効果がないため、ペットはどうあがこうとHNMのめったやたらの猛攻の前に沈む以外ありえません。なんというか、死んだあと更に殺されるかんじです。
ジョブによって参加するコンテンツに対する得手不得手があるのは当然といえば当然なのですが、ペットと共闘したいという要望から言えば、なんというか「がんばればなんとか参加できる」というレベルの話ではなく「ゲームとして成立する見込みがない」とでもいうべき状態です。
実際は、
召喚獣であればわずかなMP消費で再召喚すればよく、ペット使い捨て。
竜騎士であればペットと共闘など考えず侠者の薬+ダスティウィングでWSを撃つ時だけ敵に近寄る。
絡繰士であれば遠くからボルトを撃つか魔法で攻撃(範囲攻撃を食らわないわけではない)。
などの手段があるでしょう。
しかしそれ以外の手段がなく、遊んでいて何か腑に落ちないのです。
どこかのスレに書いたのですが、ペット強化専用のペットフードを導入できないでしょうか
直接ペットに各種強化がかかれば言うこと無いですが・・・
ペットジョブにとってのペットって他ジョブでたとえるとどんなかんじなのでしょうか?
ちょろっと考えてみて僕はこんな感じです。
☆からくり士のマトン☆
二刀流のサブウェポン、但しメイジャン武器以上豊富でメイン以上の攻撃力や回復力などを発揮する。
☆竜騎士の飛竜☆
両手武器のグリップ、装備のグリップよりはちょっと性能が良いくらいだがなぜかそのためにジョブ性能が抑えられてる。
☆召喚士の神獣☆
キャスターの魔法、他ジョブのものより大掛かりなものが多いが詠唱時間と使用間隔が長く小回りがきかない。
使えない魔法も多いが攻撃、回復、支援とできることは幅広い。
☆獣使いのペット☆
二刀流のサブウェポン、からくり士程豊富ではないがタフな武器が多い。
共通すること
魔法、武器が壊れる。支援が適用外。直感的に操作出来ずワンテンポ遅れる。
こんなんかな?
マチマチ欲しいから詩人誘おう、ってなるみたいにKインスティンクト欲しいから獣誘おうと言われるくらいの支援強化期待です。
忍具や矢のように汁準備大変かもですがメイン獣程アイテム枠もその辺に費やせるでしょうしぜひ検討を。
今の感じでキラー効果、披ダメなどの方向で実用できそうな効果、もしくは体感できるくらいまで。
盾PT向けに席が1枠は確保できれば良いなと思います。
ふりしぼれ中に効果upや、AFオグメの効果upにNM耐性なくす、等もいいと思います。(+3、更なるメイジャンでも可)
キラー効果盾が成立するくらいの発動率になってくれればいいんですけどねえ。そのくらい出来ないとPTに席出来ませんよね。
どうせ「強力すぎるんで出来ません」とか言ってくるんでしょうけど。
75時代に、身内の空活動で1度だけネタで・・・
白虎相手に、獣キラー盾をやらせてもらったことがあります(/ω\)
装備の詳細は、ちょっと失念したのですが、獣サポ忍で、おそらく以下のような装備で。
頭:フラーレスリボン(+1%?)
盾:畳盾(+2%?)
脚:BTトラウザ+1(+1%?)
両耳:プラントイドピアス(2つで+4%?)
食事:からしせんべい改(+?%)
キラー効果:本体8%(NMは半減で4%?)+メリポ5%+装備8?%で、17%前後+食事のキラー分でしょうか。
結果は・・・タゲがまったく維持できませんでしたwwwww
【あやつる】連打とかしてましたが、ヘイト稼ぐ手段なかったのね(/ω\)
(思い出したのでちょっと追記:あと敵対装備で忍術とかだったかな・・・w)
人数が少なかったので【だましうち】要員がほとんどいなかったのもw まあ、実用度は微妙でしたが・・・
体感でタゲとってる間の4回に1回ぐらいは白虎がひるんでいたように感じたので、
あの白虎がけっこう頻繁にひるんでいる姿に、身内のウケはとれた記憶があります(´∇`)
「へへっ おびえてやがるぜ こいつ」
タゲを維持する手段さえあれば、【キラー】というのはけっこう有用な防御手段だと思います。
低い%では気分程度ですが、20%あたりまでもっていけば、目にみえて相手がひるむので。
新たな戦術として、成立するレベルになると楽しいですね。
KalKan-Rさんの状況を補足
NMに対するキラー効果はFF11用語辞典曰く
(装備などの効果を含めたキラー効果+5)/2%(端数切捨て)
らしいです。あとせんべいのキラー効果は自分調べでは10%でピアスは3%らしいので
装備などの効果を含めたキラー効果は多分34%で
白虎に対するキラー効果は39/2=19.5⇒19%だったと思われます。
メリポの5%は所持しているキラー効果全てにかかるようなので
メリポ5振りで現在はどんな種族の敵に対しても効果のあるキラー装備
モンスターヘルム+2や畳盾、キラーショウトボウなどを駆使することで14%くらい確保できます。
これにせんべいと獣が特性で持っているキラー効果で20%、他の装備で種族によっては最大11%以上
これにKインスティクトの15%を加えることで頑張れば通常の敵で60%以上、敵がNMで30%くらいひるませることができます。
ちなみにこの状態で通常の敵に対してエンピ装束のフェリンゴーザプ+2は与ダメ+30%、被ダメー30%の神装備に生まれ変わります。
ここからKインスティクトで最終与ダメ、被ダメが±15%されます。
キラー効果にもっと注目してもらえれば獣使いは活躍の場が増えるかもしれません。