アイテムのドロップとは無関係にして、弱点突けばどうにか倒せる
という調整なら、弱点あったほう楽しめそうな・
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アイテムのドロップとは無関係にして、弱点突けばどうにか倒せる
という調整なら、弱点あったほう楽しめそうな・
元々多数のジョブが参加できるコンテンツを!という事で弱点が導入され、
VWでさらに拡張された感じがします。
弱点を突かなければ倒せない=重要度が高いのであれば、現在と変わらないのかも。
突けば戦闘が少し楽になる等、弱点の重要度を下げれば突く必要は無くなるものの、
PT構成は少人数化し、〇〇ジョブ以外はイラネになります。
VW発表前はアビセアのジョブ縛りでうんざりされている声が多数ありましたよね。
ジョブ縛りが生まれないほどのバランスでジョブ調整をするのは難しいでしょうし、
それはもう個性が無く同じジョブばかりな気がします。
個人的にはジョブ縛り歓迎なので、
少人数でもドロップに期待できるコンテンツにを実装していってほしいですが・・。
VWは身内だけでは人数が足りず、野良もまぜて毎回18人揃えるのは面倒 ><
メリポでは該当ジョブがあり参加できてました。
アビセアでは該当ジョブが無く苦労しました
VWでは全ジョブ一応は入れる枠があるのでなんとか入れてます。
弱点なくなっても結局盾、純アタッカー、白、赤、詩人に戻るんじゃ?w
おいらはアビセアの弱点は好きでした。
だいじなどは100%、装備も低確率の物でもそこそこだったし。
でもVWは・・・30戦18人全員が胴装備0って・・・
色々な方が言われてますが戦闘が有利になる弱点や、付いたのならそこそこの確立でドロップのどちらかがいいですw
弱点を付くことによってWSを1つ使えないようにするとか。
今のVWの弱点って有利に~よりもドロップ率の為のほうに偏ってるきがするし、そのくせ500%なのに↑のドロップって・・w
テンポの為に付くから有利に~も確かにありますが・・
倒す為に弱点付いてるのか、アイテムの為か、弱点付くから削れて倒せるのか。
いつもモヤモヤするのは確かですw
ある人は言った・・VWのは宝箱ではない、ゴミ箱だと!m9
スレ主の気持ちは分かりますが、少し考えが短絡的過ぎませんか?アビセア以降の弱点システムが無くなり
元に戻れば、今よりもっと楽しくなるとお考えですか?
アビセア前のヴァナでHNMをする時なんて盾(ナ、忍)、一部のアタッカー(戦、侍、狩等)、後衛で
編成され、該当しないジョブはお呼びじゃない今よりジョブ縛りが酷い世界でしたが、それが良い世界
なんですか?アビセア以降の方が、弱点システムのお陰で必要になったジョブが増えたので、ジョブ縛り
は緩くなったと思います。
HNMの難易度が下がっている点、緊張感が無いと言う所は自分も同意ですが、そのお陰で殆どの人達が
挑戦出来るようになったとも言えます。現状の不備?や不満点を挙げてますが、自分はその仕様変更に
よるメリットの方が大きかったと思います。悪い点だけを見てその評価を下すのはどうかと思います。
そもそも、自分の好きなジョブでコンテンツにもっと参加したいと言う声を受けて出来たこのシステム。
それをやっぱり元に戻せ!と言うのは現実的に無理があると思います。もう少し改善点を挙げたような
提案の方が良いのではないでしょうか?
Senshiはレッドロータスを実行。
弱点をつきますか?
はい
→いいえ
弱点とは?
前回弱点をついたWSをみる
とかいうふうにならないことを祈ります
短期っていうか、アビセア以後なんでもかんでも入れるバトルシステムの弱点システムに飽きたんです。
このままだと今後のやつにも同然追加されるんじゃないかなって、正直始めてアビセアのシステムは悪く
ないと思いましたが、弱点システムの分析が終わってからはジョプ縛りが強くなったし、好きなジョプで来るのが
ほぼ不可能です。私はナ暗とかもすきだけどこのシステムだと来る機会はほぼないって言っても同然です。
そして追加されたやつの弱点システムもなんか1個はジョプ縛りがもっとつよくなったし(サポ踊天下)
もう1個は弱点つけるためのゲームになってしまったし(ただ弱点つけないで倒すと意味がない、戦利品がなしだから)
このような弱点システムが果たして好きなジョプでいけるシステムなのかは激しく疑問です。
初心に戻って連携とMBをガンガン狙うコンテンツに置き換えて欲しいかも。
例えば、
・最高連携継続数
・最大連携ダメージ
・最大MBダメージ
・討伐時間の短さ
これら、それぞれの評点でアイテムの質と枠が増える感じ。
連携ダメージとMBダメージおよび待機時間は通常のコンテンツより大幅に増量して爽快感とタイムアタック性をつければ、ストレスを感じずに楽しめるかもしれない。
もちろん、侍と黒魔道士の一辺倒にならないように、異なる武器のSPWSを混ぜないと連携ボーナスが頭打ちするような工夫なども必要ですけどね。
アビセアの弱点システムは、すでにネタバレしているので退屈な作業になっていますね。
不慣れな黒魔がWSや魔法の多い敵に悪戦苦闘の末弱点を突いたときは思わず「good Job」と微笑ましい場面もありますが、それ以外は戦利品の確約でしたありません。
結果、完全JOB縛りを生みました。
アートマ、だいじなもの取りであれば、忍戦白3JOBで事が足り、型紙、5行狙いならシ黒(サポ吟)青白で一部の曜日を除きほぼ100%黄色を突くことができます。武器装備のレア枠狙いは、夜間にモシ白に絞ることが出来ます。
戦闘時間を短縮するために1,2人のアタッカーと削り能力がある盾枠がありますが、戦利品狙いであれば少数であれほど自分の取得率があがることと、NMは大人数でのタコ殴りは与TPを増やし敵の技を増やしかえってピンチを招くことが多いだけでなく、アビセア特有の挙動である吸収や一定タイミングでの攻撃に対して強烈な反撃をもつ敵が多いため、それを十分に理解しコントロール出来るJOBをこなせなければ参加しても立ち見観戦応援で終わることがあります。
日ごろから慣れ親しんだ仲間と戦利品取得以外の部分を楽しめるPTに参加できる環境がない人には、該当JOBがなければ厳しい状況です。
ヴォイド、エコー、裏などにも若干違う弱点システムが導入されていますが、それらを含めた現行のものであれば『今後のバトルコンテンツは弱点システムを入れないでほしいです。』に賛成です。
『弱点を突く』は、本来モンスターが種族ごとにもつ属性と対モンスターへの優位性(キラー効果など)をもつJOBに関係するべきではないでしょうか。強烈な闇耐性をもつモンスターの弱点が、一定の曜日だと闇であったり、打に激しい耐性をもつ敵が、時間帯で打弱点であったりするのはおかしいと思います。
デーモンは侍、アンデットはナイト、魔法生物は暗黒、ドラゴンの弱点突くなら竜騎士の確率が高い仕様であれば楽しいと思います。
かと言って元に戻せば、好きなジョブで参加すら出来無い状況へまた戻りませんか?好きなジョブで参加
する機会が増えた事は、昔より前進していると思います。ならば次に各々が力を発揮出来るような作りに
するにはどうしたら良いのかを議論した方が、より建設的だと思うのですが如何ですか?
アビセア、裏、VWの弱点システムの不満点をそれぞれ上げているようですね。では、仮に要望通りこの
弱点システムを撤廃したらどうなるでしょうか?弱点システムを廃止した今のコンテンツを思い浮かべて
見てください。自身を含めみんなが楽しく出来る姿を想像出来ますか?
少なくても弱点システムを撤廃するだけでは、皆が望むような楽しいヴァナにはなりません。新たなシステム
を考える必要があると思いますが、撤廃派の人達は何かアイデアがあるのでしょうか?
確かに弱点システムはまだ不完全であり、全ての人に恩恵が与えられた訳ではありませんが、それでも改良を
加えて行くことでまだまだ良くなる余地はあると思います。批判だけでなく、改善案を出して議論すると
言うのが大事ではないでしょうか?