単純に一番燃えそうなのが、動かないモンスターみたいなのをひたすら殴るのとか最大ダメや総与えダメとかだと思うけど、30分ひたすら殴るのもきついからある程度HP設定してタイムアタックも狙える感じがいいと思う。大変だと思うけどジョブごとにランキング出せたりしたらいいかな。
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単純に一番燃えそうなのが、動かないモンスターみたいなのをひたすら殴るのとか最大ダメや総与えダメとかだと思うけど、30分ひたすら殴るのもきついからある程度HP設定してタイムアタックも狙える感じがいいと思う。大変だと思うけどジョブごとにランキング出せたりしたらいいかな。
危惧されてることは理解できます。
現状のジョブ格差が、差別や自由度を狭めてしまうというのは確かにあります。
しかし、このコンテンツが純粋に「スコアアタック」というのを目的に作られるとすれば、
友達や知り合い同士で構成されたPTで利用することがメインになるような気がします。
つまり、景品がなければ、わざわざ野良を集めて突入したり、効率目的にジョブ指定をするというのは
起こらないのではないでしょうか?
現在の自分の能力や成長を知る上で、以前の挑戦よりもスコアが上がった事に対して、喜びを感じ、
また、アビセアやヴォイドなどでは、「なぐるな」「近づくな」なことが多いので、
自分の持ちジョブを全力で解放できるコンテンツとして楽しめるのではないでしょうか。
もちろん、限界まで極めたいチームは何度も挑戦し、構成も立ち回りも研究し、
ハイスコアを出すことを目的に楽しむこともできるわけです。
景品という意味では、数ヶ月に一度、全サーバ含めたコンテストキャンペーンのようなものを実施して、
上位チームにモグハウスに飾れるトルフィーのようなものを授与したりするのはあってもいいかもしれません。
別スレでスコアアタックコンテンツ要望してました(/ω\)
スコアアタックの結果を元に、優遇ジョブ不遇ジョブのレッテルがはられるんじゃないか?
という意見が出ているようですが、
むしろ、それを元にバランス調整の叩き台にしてもらえばいいんじゃないかな、と思います。
正直なところ、かなり主観が入ってしまうのですが・・・
開発さんは、きちんと動かしてテストをせずに戦闘データを決めているようにみえる部分があるので
(両手武器強化祭りのときが最たる例です・・・現在はそうでないと思いたい;w;)
目に見える形でどのぐらいどのジョブがスコアがでるのかと明確になるコンテンツの存在は、
ユーザーによるしっかりとしたテストプレイの場としての役割も果たすんじゃないでしょうか。
その際のPT編成も記録に残れば、全体のバランスや実際のジョブ人気傾向なども
目に見える形で残るので便利かも!
とりあえず、基本は楽しむためのスコアアタックだと思うので、
順位にジョブ別順位とかも作ってくれるとうれしいですね。
心のメインジョブで上位を狙ってみたり(*'-')b
ふと思ったことを一つ。
スコアは残るようにするという話を見ましたが、ある程度柔軟に見れるようにしないと後々不便なことになるかも?
例えば、ジョブバランス調整を行った時に、非常に影響の高い調整が行われ、スコアアタックで良スコアが出た後、再調整されて下方修正された場合。
(両手武器強化祭りの間に出たスコアがずーっと残ったりして、あとから抜くことは不可能になったり)
あるいは不具合で何らかの無茶苦茶なステータスアップが起きるようなことがあって、それが影響したり。
(エチュードで+999バグの時とか)
どのバージョンで出たスコアなのか、不具合の利用があったりしなかったか、昔は出せたけど、今は出せないスコアになったりしていないかとか気になりました。まぁ、大した問題じゃないですが。
敵の猛攻に一定時間以上耐えるってのも面白そう。
寝かしてもいいし、グラバインでもいいし、あえて殴られて耐えてもいい。
スコア評価の判定が難しいかもしれませんけどね(笑)
スコアもひとつの数値ではなく、上記のようなものならば耐えた時間、耐えた際のダメージ量、その間に与えたダメージ量や、撃てたWSの数、連携ダメージ最大値/総量、行動阻止数、被WS数、被ダメージ最大値など、様々な評価をだすといいかもしれませんね。
先にも書きましたが、バトルとか報酬が装備品ではないスコアアタックが欲しいですなあ。
迷子のチョコボの各エリア版とか。
通常はチョコボで移動できないボスディン氷河やザルカバードを越えてのお使いで。
ウルガラン山脈で道に迷っているウィンダスの○○さんに呪符デジョンを届けてあげて!クエとか。
報酬は経験値アイテム、アニバーサリーリングと同等の効果を持つ呪符(Ex/Rare)とかって感じで。
これは良いですねえ、凄く興味があります。
競い合うことで、装備を取得するモチベーションになるでしょうし、活性化になるんではないでしょうか。
たしか、レベル75時代のメリポ稼ぎPTで、翡翠廟前広場の敵のHPは4000~5000だったと思います。
現在は倍撃で1000オーバーが出たり、WSで3000やら出てしまうので
ほとんどがオーバーキルとなり、正確な数値が出せない場合が発生すると思います。
そういうタイプのスコアアタックを検討しているならば、とててレベルの敵でHP1万ぐらいのを用意してもらえると良いかと思います。
メリポでスコアアタックやってた人なら分かると思いますが、PT全体の火力が高い(または敵のHPが少ない)と
結局は、如何に納刀しないで敵を殴り、抜刀を素早くするか、だけがカギになって
装備の差とかPT全体のスキルとかが関係なくなるんですよね。
その辺を上手く考慮したものを実装していただけると期待してます。
この考え方がちょっと疑問なんですが、
それは既に「全力を発揮している」のではないでしょうか?
貴方と、貴方のお仲間の方々が、チームプレイにおいて。
"最善の"戦略戦術を選択された結果、ですよね?(まさかそこに手抜かりをされてはいないと思いますし。)
その戦略選択のあり方に現状で不満がある、とおっしゃられるのであれば、貴方とお仲間の間で対話を尽くされ、また貴方ご自身がもっと積極的に戦略合議に参加されればよろしいのではないか、それがまずの第一歩ではないか、というお話にも思えるのですが…。
別に何でも理論理想通りにしろとまで言うつもりもありませんが、手順論として、上記のようなことに触れもせずいきなり「現状で不満が溜まっているから他所で発散させろ」という物言いを、しかも新コンテンツ設置のお話(全体で共有される開発リソースを注ぎ込む)でカチ上げられましても…。
的外れというより、なんかこー四次元大暴投?じみたものを見た気分で(論理の飛躍が)、ちょっと理解が追いつきません。ごめんなさい。
また、「前に出て殴る」「敵にダメージを与える」以外の立ち回りは、活躍ではないのでしょうか?
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この手のお話、他のスレッドでもちらほら見かけましたが…。
ちょっとよく解りません。この"スコアアタック"とは何を指していらっしゃいますか?
単純な経験値量や連続チェーン数ではありませんよね? お話の流れから、何か統計的なもののように見受けられますが…。
私の知る限りでは、かなり特殊な部類のお話に思えます。そうした話を、公式の場にまで当たり前のように持ち込むのはお止め頂けないものでしょうか…。
あえて、釣られてみる...(´・ω・`)
自動車を例に挙げてみます。
自動車の速度計には200km/hとか240km/hとかまで針が振れる様になっていますが、
国内の道路では高速道路であっても最高100km/hと制限されています。
公道はあくまでも、移動手段、移送手段としての目的で作られており、
安全が第一であることから制限速度が設けられています。
アクセルを踏めば200km/hでるからといって、公道で制限速度を越えてスピードをだすことは、
禁止されているだけでなく、周りに迷惑を掛かるわけです。
アクセルを思いっきり踏み込みたい人は、サーキットでなら許されます。
ヴォイドウィッチ(VW)というコンテンツについて話をすると、
VWはアイテムを収得することを目的としたコンテンツです。
その概略は、弱点を多く突き、アラインメントを育て、時間内に倒せるか。
というものです。
全力火力を出してただ倒すことが目的ではありません、
独りよがりに、全力火力を出すことは、周りに迷惑を掛けます。※禁止されてるわけでありません
Aconitineさんは”それは私とそのLSメンバとの問題である”と指摘されてますが、
コンテンツの方向性が違う以上、そこは議論の的には成り得ません。
ならば、アクセルを思いっきり踏み込める、サーキットのようなコンテンツを希望したまでですが、
というご様子、話がかみ合うことはなさそうです。
フォーラムでは、個人に対する誹謗中傷以外であれば、ゲームに対する希望・要望は
自由に発言できるものと認識しております。
スレッドを立てたことに対して、私はなにか謝罪をしなければなりませんか?
コンテンツ毎の戦術に対して、各自役割があるものは、活躍といっていいと思います。
わたしは活躍の場がないといってるわけではありません。
開発リソースについては、私がどうこうできるものではありませんし、
FFXIのプロデューサや開発してる方々が判断することです。