うん、支援も含めて前衛系のダメがでるものはけっこう真っ先に下方修正されて
後衛系はそもそもダメでる方向な調整ばっかりですから、バランス崩れるのは当然かとw
支援だとオーラ絶対防御はもちろんですけど
もう両手武器ヒャッホイ修正も元に戻していいかもですし遠隔の距離補正とか
ルドラ弱体とか色々ダメが出なくする方向の調整の多くはなかったことにしても
いいような・・・?まぁ物によるかもですけど
それでも今の基本MB系高火力に勝てるかどうか?w
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うん、支援も含めて前衛系のダメがでるものはけっこう真っ先に下方修正されて
後衛系はそもそもダメでる方向な調整ばっかりですから、バランス崩れるのは当然かとw
支援だとオーラ絶対防御はもちろんですけど
もう両手武器ヒャッホイ修正も元に戻していいかもですし遠隔の距離補正とか
ルドラ弱体とか色々ダメが出なくする方向の調整の多くはなかったことにしても
いいような・・・?まぁ物によるかもですけど
それでも今の基本MB系高火力に勝てるかどうか?w
最近の追加NMって、VW~アドゥリン辺りで結構な批判があった
NMと同じような問題抱えてないですかね。たぶん作った人は同じなんだろうけど
ギミック満載にするなら、敵の基本ステータスは弱めに設定しないと
1PTで対応は実質的にほぼ不可になるのを開発がどう見てるかも
疑問に思ってます
高CLで物理と魔法両方揃えようとしたら、今は大体10人程度は欲しいでしょう
更にそこにHP増が絡み、今の同接も考えると個人的にはどうなのかなと
ギミック満載してるのは、担当者の嗜好以外にも
ジョブバランスの問題をコンテンツ適正の方でって考えもあるんでしょうけど
そもそもその担当が正しくバランスを把握してるかも疑問ですしね
このスレで言えば、ペットについての認識で現状を全く把握してないと
自爆をしてる事実もあるわけで
必要命中/魔命は跳ね上がってるのに、基本値として付与されてない装備が多数あったり
防御支援関係は据置で火力調整ばっかりになっているのもなあ
消せない支援の数値を跳ね上げたからには、風水以外の強化を消せなくするアビ等が
あってもいいはずだし、今の敵の状態異常考えたら
白は素で範囲状態回復発動(ヤグは2つにする等)の措置を取ってもいいんじゃないかと
エスナやサクリで、どうにかなる範囲超えちゃってるし
「ガチなバトル」を追加するらしいけど、状態異常滅茶苦茶付与してきます
フィールドで状態異常を強制します。お供を沢山呼びます。
特定の攻撃に極端な耐性を付けます。とか
誰でも簡単に思いつくような難易度の上げ方を「また」するんですかね
バランス関係についても、LV99が540人いて
戦モ暗竜侍狩40人前後しかいないわけです。獣も黒も60人づついるのに
そういう偏った状況を認識してるのか。問題と考えてるのかすら発信もないまま
半年以上経過してるわけです
個人的には、かなり深刻な状況だと思いますけどね
戦闘を面白くするためのギミックだと思うのですが、…といった感じで、面白いというよりは面倒というか、
- 弱点の条件がよく分からなかったり
- 弱点を突けても、条件も効果もよく分からなかったり
- 正解のはずの行動でも、弱点を突けたり突けなかったりまちまち
- そもそも弱点を突くための人数を揃えるのが難しかったり
- ギミック解明するにも挑戦コストが安くもなかったり
もうSPアビごり押しでいいよね^^; となってきてるように思います。
開発さんの意図もなんとなく想像できなくはないのですが、
実際に面白さという点で成功しているかといえば、残念な感じかなと。ギミックである以上、学習に対してちゃんとリターンを返すことが大前提というか、
- プレイヤーの行動にきっちり反応してほしい
- 正解にしろ間違いにしろ、はっきり分かるように反応してほしい
- 正解なのに確率でナシとか萎えてしまう
- 正解に100%反応するかわりに、弱点ごとに難易度とリターンに差をつけるとか
それがゲームってもんじゃないのかなと。
モンク弱すぎませんかね?
TP速度最遅、ws最弱、RMEも欠陥品と三重苦なのですが
今後調整の予定はあるのでしょうか?
今だと忍者がそのままモンクの上位ジョブって感じですよね。
通常、WS、TP速度、連携、MB、防御性能、命中、
全部負けてますし、しかも相手はいちおう盾ジョブですよ・・・
HPだけですね勝ってるの
でもこの間他ジョブにHPの特性もっていかれてますしねえ
このへんはモンクだけじゃなくて戦士や暗黒さんもおなじですね。
ギミックに関しては、Wocみたいな敵で女神を封印できないと負け
みたいなのが萎えますね。
相手のSPアビのときに精霊で白がでるかは結局運ですし・・・
もうちょっとなんとかしてほしいです。
あと最初からこっちよりレベルが20以上高いのに
さらにもりもりレベルアップする仕様もどうかと思いますね。
CL145あたりになると、
アライアンスで戦うことを想定しているとおぼしき敵が多くなってきます。
そりゃそうだよねとも思うのですが、なので、どうにも少人数に落ち着くというか、
- 人を増やすと敵のHPが増えちゃう
- 与TPで敵の攻撃が激しくなるので前衛は増やしづらい
ナイトは抜刀せず棒立ちのほうがラクに勝てる場合も多い(命中が厳しいというのもある)- というか前衛を入れると回復や強化消しが大変
- 累積耐性があるので、精霊も増やせばいいってものでもない
- というか支援の都合から編成というか人数が決まってしまう
- 戦利品的に人を増やす理由もない
- そもそも6人集めるのにも苦労していたりする
- 大勢集まったら集まったで、意思疎通や統率が大変
- 上限6人のコンテンツも多いし、大きなコミュニティのほうが珍しいのではないか
いつも余裕のない編成をしているような気がします…
人を増やすと敵のHPが増えるのも大きな要因だとは思いますが、
支援の都合から編成に大きな制約が生じており、
特化編成を選ばざるをえないというか、特化しないとデメリットしかないというか、
どうしても必要な相手でもなければ、人を増やすのは負担でしかないという…
結局のところ、いつもギリギリの人数で戦っています。
(支援による制約云々については別に書こうと思いますが)
開発さんの想定するプレイ環境と、実際のプレイヤーのパーティ編成事情には、
小さくない隔たりがあるのではないかと思いますです。
# アライアンスを想定したコンテンツを否定しているわけではないです。
# ただ、開発さんの想定しているように遊ぶのは大変かもと。
# 簡単に人が集められて、アライアンスで楽しく遊べるなら、
# 個人的にはどんどんやりたいのですけども…
本来は弱点を突く=PCが有利になる。だと思うんですけど
醴泉島以降は、弱点を突く=敵の理不尽な挙動の解除になっている
一例としてGajasimhaも、プロテスシェルケアルでレベルアップ
解除挙動は用意されていても、判別しにくいうえに確実性がない
スタンで止まる詠唱の早さではないし、フルミネーションがあり
スタン耐性も早い段階でつくので、赤線スタン完封も非現実的
こんな状態じゃ印サイレス廻して、SP使って瞬殺狙いが
一番確率よい戦い方って考えるPCが当然多くなる
そうすると瞬発力のない火力ジョブは省かれていって
支援の関係もあり偏った構成になっていく
野良なら特にその傾向が強くなるでしょう
偏った構成で瞬殺狙いになるから、ギミックも解明されていかない悪循環
しかもそのギミック解除の判別が極めてわかりにくい
ここまでくるとユーザー側の問題ではなく、バトルバランス担当の方の問題です
ぼくは、現行の支援の仕様にはとても問題があるように感じています。
というか、バランス問題の中核のひとつなんじゃないでしょうか。ぼくには「アタッカージョブ間の火力バランス」と同じかそれ以上に、
- 主要な強化手段はパーティごと。パーティをまたげない
- 強化・弱体の種類が「細かく分かれすぎている」ため、
近接・遠隔・精霊・ペットを混在させると中途半端になる- 尖った編成で火力を出すほうがラクとなり、火力の劣るジョブは弾かれ、
アタッカージョブ全体としても不毛な火力競争にさらされ続ける
この「『支援の都合』に起因する特化編成」というやつは深刻な問題に思えます。
たとえば、カオスロールとビーストロールでもって近接・遠隔とペットは「分断」されていて、
さらにはウィザーズロールやロールの発動上限数から精霊も「分断」されてるわけです。
「特化編成も戦術のひとつ」と言えば聞こえはいいですが、
敵は強く、支援手段は細分化されている、となれば、特化編成ばかりとなって、
弾かれるジョブが出るのは当たり前です。「うまくやる余地」すら減ってるかもしれません。
# プラントイド相手に獣パーティで攻めるとか、骨をモンク軍団で粉砕するとか、
# そういう特化編成は大いにアリだと思うのですが、
# 「支援の都合」で偏った編成のほうが強いというのは、ただの歪みなのでは…
いっそのことくらいの強烈な施策を打たないと、この問題?は解決しないように思うのですが、どうでしょうか。
- 細分化された支援手段を改変あるいは統廃合してしまう
- PC・ペットの線引きどころか、パーティをまたいだ強化を可能にしてしまう
でも現在の戦闘バランスって明らかに敵側に起因しているところが大きいと思う
複数範囲状態異常、強化消し、フィールドの治せない異常、回復不可
敵のレベルアップシステム・・・数え上げたらかぞえきれません
そういう敵がダメとはいいませんがあまりに多すぎませんか?
そりゃこっちサイドとしては敵の近くにあまり人を寄せずに最も早く
倒せるパターンを選ぶのが道理になるわけですから・・・
アトルガン時代までは敵が強いなーとは思ってもあまり理不尽な敵はいなかったと
記憶してます
一部のNMでは特定の条件を満たすとビックリマークが出て弱点を付けるモンスターがいますが
その効果が何なのかログに表示できるようしてほしいです。
テストの段階で無敵モード
常にオートで最高の支援とかはやめてほしいですね
敵からのダメージや回復、状態異常の回復、
強化のかけなおし諸々含めて難易度ではないかと思います。
最近の敵の技は、
ナイト以外の前衛だと装備やプレイヤースキルでは
どうにもならないものがありますよね。
弱点については、
〇〇は××で弱点をついた。
△△のダメージカットが消えた。
とかログがでたらいいのですかね
攻略されるのが早くなり、欲しい装備がみんな手に入って
「やることねー」になりませんかね
ギアスNMの戦闘が初見で難しい敵が多いのは状態異常もろもろもありますが
せっかく用意されている弱点?システムがほとんど機能してないことにあると思います。
例えば過去のコンテンツで言うと
アビセア、ヴォイドウォッチ、スカームなんかでの
PCがモンスターの色弱点をついた!とかのアビセア方式
PCが弱点をついた!や!!!や!!!!!、いわゆる1,3,5ていうVWの弱点方式
スカームだと、特定の行動をすることで、敵の攻撃力が上がった、下がったなど。
少しは分かりやすい仕様だったので楽しめたのですが
ギアスというか、おそらくユニティ-ウォンテッドからなんでしょうけど
敵に!とは出るものの、確実に弱点が発生しなかったり条件不明なものが多く
パワープレイで即倒すってのが今のギアスに繋がってるような気がします。
せめてギアスでだれだれが弱点をついた!とのログが流れて。
モンスターは~の状態になっているようだとか、効果が見えれば楽しいのですが
現状弱点ついたらいいかな程度で運の要素が多すぎて
昔のVWのように無慈悲に殴り倒されたりしてる気がします。
VWみたいに人を増やせば難易度上がって倒しにくくなるし制限時間足りないし。
弱点の明確化をお願いしたいです!
次回のモギヴァナからで良いのでバトルコンツとジョブ関連携わってる方々で実装したコンツをプレイしてもらえないですか?
推測ですが、机上論でプレイもせず実装・・・・・・・・・・では無いと思いたいので
携わってるバトル部門開発チームでPTプレイをすれば少しはプレイヤー方々に何か伝わるのでは?
今の旬ですと醴泉島ギアスstep1~3各1戦辺りやってみて欲しいですね。
そもそもギアスNMくらいから「!」がでても弱くなってるかどうか
よくわからないNMが多いです
!がでてるんだから弱体はされてるはずなんですけど・・・
現状のように面倒だからとSPアビごり押しで倒されても、
簡単になりすぎてもギミックとしての意味はなくなっちゃうので、
そこは開発さんのさじ加減というか、頑張りに期待するしかないのかなと。
解除が必須、みたいなものは正解なら確率抜きで解除できるようにするとか、
「難しい」敵なら、確率は抜きだけど手順を難しくする
(複数の手順を組み合わせる、特定のタイミングで特定の行動が必要になる)とか、
確率で突けるような「弱点」なら、あくまでオマケ的なものにするとか。
また、弱点やギミックについてログに出とこまでやってもいいかもですが、
そこまでしなくとも、もっと挙動から判断しやすくもできるんじゃないでしょうか。
たとえば、ソベランベヒーモースの、
雄叫びで攻撃・魔攻アップ&カット解除は良かったと思うんですけど、
各属性5000前後のダメージでカットがつくとか、
白弱点が確率なのか突きづらいというのは、
もうちょっとどうにかならないのかなと思いました。
解除が必須のギミックとかなら、そのヒントとなる行動を繰り返すとか、
正解の行動があるなら、間違いの行動にはあからさまな反応を返してくるとか、
ログに直接的に出さなくても、やり方は色々あると思うんですよね。
高難度とされる敵が「難しい」のはいいと思うんですけど、
理不尽というか、納得感がなくてグンニョリしちゃうのは勘弁してほしいです。
(確率で○○が解除できなかったら負け!残念!みたいなやつですね)
「理不尽」と「高難易度」の境目の感覚が難しいんだと思います
ギアスの場合は6人を超えた場合のHP増の仕様(人数を増やせない)と
NMの挙動の仕様(色々なジョブを入れたい)が、致命的に相性が悪いですし
個人的に思うのは
「プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。 」
と書いた担当の方が存在してます。
醴泉島のNMはこの考えで設定されたNMばかりに感じます
この担当の方の意図通りに倒そうとしないのは許さないって
考えが透けて見えてしまう
Majuの弱点のレジストハック前提仕様も、弱体魔法の件で開発の発言に対して
「レジストハック前提で戦闘組み立てない」って叩かれた経緯があって
それで、レジストハック前提のNMを意地になって追加したようにしか見えないです
この担当の方は、ユーザーに相当叩かれてますよね。
嫌われてる。が正確な表現かも知れません
けど、この方もユーザーの事を嫌ってるんじゃないでしょうか?
そうですねえ…本当にむつかしいだろなと思います。
いまさらアビセアで型紙取りとかしてますと、本当にいろんな敵がいて、
変化を出すのにも苦労してるんだろなと思いますし、
「人数HP仕様」とギミックのミスマッチとかも、これまでの色々な工夫やら仕様やらが折り重なって、
結果的に、「理不尽」に見えてしまう状況が生じているんだろなと思います。
おそらくは、仕込めるギミック数の都合とかであって、そういった思想によるものではないと思いたいですが、Quote:
意図通りに倒そうとしないのは許さないって考えが透けて見えてしまう
プレイヤーの行動が画一的になるようなギミックよりも、選択を迫るようなギミックであってほしいとは思いますね。
たとえばウィルムの敵に、アルケインサークルを使えばアブソルートテラーを封じることができるが、
そうするとホリッドロアで反撃してくるとか。
マジューについては、フォーラムの流れからタイムリーすぎて、ぼくも思わず苦笑しちゃいましたが、Quote:
Majuの弱点のレジストハック前提仕様も、弱体魔法の件で開発の発言に対して
「レジストハック前提で戦闘組み立てない」って叩かれた経緯があって
それで、レジストハック前提のNMを意地になって追加したようにしか見えないです
シビルスの最も目立つ技を軸にギミックがあって、ハックでねじ込むという形だったので、
うーんそうくるかというか、それなりに納得感はあったんじゃないかなと('з')w
アウアウ('д')Quote:
ユーザーの事を嫌ってるんじゃないでしょうか?
ぼくが擁護してもしょうがないんですが、
あくまでも、プレイヤーを楽しませるために、頭を悩ませ、工夫してくれてるんだと思います。
ただ、プレイヤーがどう受け取るかについて、吟味する時間が十分ではなかったのかもとは思います。
(ギアスなんかは、短い期間に多くの敵が実装されましたから、本当にハイペースだったなと)
「よくわからん;;」「運ゲー勘弁して;;」「もういいやフルアビ瞬殺で^^;」
というような状況は、ケアが足りずに生じているだけだと思います。
本当に残念です。
足りない部分への手直しはいくらあっても構わないと思うので、
簡単にするのではなく、より楽しめる戦闘になってくれればと。
開発さん応援してますです('∇')
ユーザーのことを嫌ってるかどうかはさておき
あまり楽しませたくはなさそうに思えますね。
ギアスとドメインの担当者が同一か別かは分かりませんが
少なくとも戦闘領域が敵のダメ範囲内なドメインは
楽しませる仕様とは思いたくはないですね
戦:出番なし。ホントにない。いいところがない。
モ:HPが多い。無想無念くらい?いずれにせよ出番はない。
シ:トレハン。余裕があれば一人いるかもしれない。ルドラ弱体はされたがそこそこ出る。
白:1人は欲しい。
黒:MB構成が主流なので主戦力。だいたい2-3人以上いる。
赤:よくわからん。ディストラIIやフラズルII、サイレス等で出番はある?
ナ:不動の盾役。
暗:息してない。
獣:もう全部こいつでいいんじゃないか?
詩:前衛と一緒に沈んだ。使い道はありそうだが使ってるところをめったに見ない。
狩:相手によっては出番あり。だが大抵獣で良い。
侍:ベガリーでハデスを沸かせる役。だが最近は学者に仕事を奪われた。
忍:よくわからない。相手によってはナイト以上のパフォーマンスを発揮しそう。
竜:息してない。ずっと息してない。浮かんだことがない。
召:出番はない。獣の劣化としてさえ扱ってもらえない。
青:エントゥームとかサブダックションが素敵。正直よくわからないが。
コ:ジョブポで大人気。
か:息してない。
踊:ソロ時のサポに有用。でもフェイスがいるから別にいらないかも。
学:連携する人。TP貯める人。計でアホダメだす人。
風:バグジョブ。イドリスで更にバグる。こいつがいてもダメ通らない敵がいるのが異常。風水いること前提で調整すんなや。
剣:エピオを取るとナイト以上の盾になるらしい。見たことはない。
現在のジョブの個人的な感想。異論反論オブジェクションどんどんお願いします。
RPGでよくあるような、部位破壊的なものは実装困難なんでしょうかねぇ。
1つの敵に複数ターゲットがあって基本的に倒すためにはメインとなる部位を倒せば良いが、
例えばウィルムとかなら心臓部(メイン)、角、翼、腕、足、尻尾にターゲットがそれぞれあって
尻尾を破壊するとスパイクフレイルが封じられて、翼を破壊すると〇〇ウィングとかのWSを封じられる。角ならブレスとか。
で、設定として「細かな命中精度を必要とするため部位を破壊できるのは近接攻撃のみ(獣使いのペット含まず、召喚獣とマトンは主人との繋がりが深いのでOK!)」みたいな感じにして
前衛の攻撃しか通らないようにしてしまい、それぞれの部位も極端にHP多くなく(多い部位はあってもいいと思いますが)
手間はかかるけれども、前衛で脅威となるWSを封じる部位を破壊することで比較的安全に討伐が可能になる。みたいな。
ハイドラが似たようなギミックを持っていますが、作戦としてきちんと狙って部位を破壊できるようにすることで
息をしていない前衛に光が差し込み、バトルが面白い!と言えるようなものになったらいいなぁって思います。
黒魔について個人的に。
確かに火力は出せるようになって出番もできたけど、敵対心調整で過剰火力が失われたせいで、いまいち面白いジョブじゃないままだと思う。
古代魔法を使えるのが黒魔道士のみというジョブの長所も同時に失われて、火力コントロール、リスクコントロール、ヘイトコントロールの楽しみは失われたなと。
それにもっと上手く調整されていれば、黒魔の出番と同等に赤魔や学者にだって精霊アタッカーとしての出番があったような気もします。
まぁ・・・贅沢な悩みですよね。
アタッカーとしてPTに求められる適正火力すら出せないジョブが幾つあることかっていう・・・
このジョブはで出番がないとか、このジョブは出番があるのにとか、そんなの昔からあったことでしょ。
同じジョブがずっと出番がないとか、あるとかじゃないし、多少の誤差はあれど今までの歴史の中で出番があったとき、なくなったときがあるでしょうし今はないってだけでしょ。
全ジョブLv99のワタクシの視点から見たジョブの個人的な感想。一部nitto-syaさんの丸コピペが混じる点はご容赦くださいませ。
戦:斬突打を一人で、高レベルで使い分けられる。最近の敵でこれが有用なのはWarder of Temperanceくらい。ちなみに獣使いや忍者はCL119程度なら上記の属性に加えて格闘、遠隔、魔法も一人で担当できるため、カトゥラエのバリア破壊も可能。同条件なら戦士も格闘、遠隔が出来るが魔法は他者に頼らないとならない。
モ:打属性が有効なべルフェゴール戦ではとても有効。それ以外にもギアスフェットSt1の一部の相手をフェイスと共にソロで倒せるくらいの能力はあるが、「あえてモンクで」という敵はほとんどいない。手数の多さ、高いクリティカル率からドメインベージョンでは漫然と殴ってるだけで高評価をもらえてオススメ。
白:割とヨランオランでどうにかなってしまう戦闘も多い。ケアルガやサクリファイス、エスナ、属性耐性魔法などはフェイスにあまり任せられないため、これらに頼る戦闘では必須。あとフェイスを出せないアライアンスでの戦闘でも。
黒:(光以外の)なんらかの属性攻撃が十全に通るなら真っ先にアタッカーの候補として、獣使いor学者とセットで挙がる。瞬殺から長期戦までなんでもござれ。クラウドコントロールも大得意。
赤:近接アタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー、バッファー、デバッファーとしての能力を持ち、同時に2~3つ位の仕事は任せられる。行動の取捨選択によっては左記すべての仕事をある程度の水準でこなすことも不可能ではない。
ただしどの能力も1つ1つを取り上げると本職には及ばないため、他のジョブに劣らない活躍が出来るかは作戦と編成、運用次第。サポ忍では状態異常回復魔法や範囲バ系が使えないし、サポ白では近接攻撃力と耐久力が著しく落ちる。
敵対心稼ぎの手段に乏しくタンクは得意ではないが、空蝉の術とファストキャストの相性の良さから敵との相性によっては生存力がとても高い。
シ:トレハン。近接アタッカーとしてもそれなりに強いが、近接アタッカー全体が息をしていない。その気になれば遠隔アタッカーも出来なくはないが、本職の狩人にはトレハン以外のあらゆる面で遠く及ばない。
ナ:不動の盾役。イージスの存在は魔導剣士の領分を食いすぎである。
暗:かつての栄華はどこへやら。本当に弱体されないままに出番が無くなってしまった。
近接アタッカーが有効なごく一部の戦闘でも獣使い、片手武器アタッカー、侍といったより強力なジョブに押されて肩身が狭い。
同じ近接アタッカーの中でも、戦士と並んで命中率が最低クラスなのが痛い。闇属性の連携が出せるならMB狙いでアブゾアキュルを使う事も視野に入るが、この手法は仲間も敵も選ぶ。ダークシールは、前提と考えるにはリキャストが5分と長い。
頼みの暗黒魔法が活きる場面も少なすぎるし、実際のところ単体で劇的な効果をもたらす「可能性のある」暗黒魔法もスタンとドレッドスパイクくらいのものである。
MBボーナスの少なさを解決すれば物理アタッカーとMB担当を兼任できる可能性がなくもないが、この方向性では赤魔道士という壁が高すぎる。
獣:TPなしでの特殊技発動可能による実質的な命中率の高さ、全ジョブ最強レベルの範囲攻撃、MBの基点となる連携も闇以外の7属性はパトリックかヘルメスを用いて1人で可能。
自身の超強力なSPアビリティに加えて攻防比の上限の高さによって風水士のボルスターとの相性も抜群。局地戦でも最強。
吟:マーチによるリキャスト短縮、スレノディによるMBダメージボーナス上昇、エチュードによるINT上昇など精霊魔法PTにも対応は可能。白赤学と共通する装備が多く、ケアルも割と得意。
しかし実際の出番は大人数アライアンスで精霊魔法をフル支援する時くらい。
警戒のスケルツォが生かせる場面で召喚士と共に起用の可能性があるが、今のところそういう場面でも別の手段を採ることが多い。
狩:獣使いの近接ジョブ化に伴い、遠距離から物理攻撃で攻めたい時はほぼ唯一の選択肢に。
ただし、大抵の場合属性攻撃で倒せる=黒魔道士に席を奪われ、物理が必要な場面では接近しても大丈夫な敵が多い=獣使いや近接アタッカーとの競合、と活躍の場はあまり多くない。
上位ミッションBF「畏れよ、我を」のソロが一番はかどるジョブかもしれない。
侍:MBの基点として自在に連携属性を操れるが、TPが溜まらなければ撃てずWS自体も当たらなければ意味が無い。また両手武器アタッカーの常として、最大に近いヘイスト支援が無ければ力を発揮できない。
TPに依存しない上に命中が高かったり必中だったりする、獣使いや学者がいればそちらのほうが良い場面ばかりなのである。
忍:ギアスフェットのSt1や上位ミッションBFで、割と「忍者だからこそ!」という活躍ができる場面がある。ただ、ちょっと強敵になると空蝉の術が用を為さない相手ばかりでお役御免に。ジョブポでは盾役としてナイトのバーターに十分な力を持つ。
竜:ウォンテッドに多いロック族を狩るのに使ったりしてます。逆に言えばそれくらいしかないです。
それと多分、同じ突属性なら「二刀流を持ち」「命中の高い装備の多い軽装ジョブ」の踊り子やシーフのほうが支援薄くても使いやすいです・・・。
召:大地の鎧や絶対防御といった防御面や、ミュインララバイによる妨害担当での活躍がある。たま~~にある。極めた召喚士は敵を選べば凄まじい火力を出すらしいが、実際のところアタッカーとしては「召喚士でないといけない場面」は無い。
青:近接物理アタッカーとしては「自身単独でヘイストキャップ可能」「高めの命中」「強力な片手剣WS(レベル2連携属性は核熱を除く3種)」「強力な自己回復」「任意のタイミングでの一人連携が可能」と隙があまり無い。
それと同時に範囲イレース効果、スタン効果、光と闇を敵によって使い分けられるディスペル効果や範囲睡眠など、必要に応じて器用に立ち回ることも可能。
魔法アタッカーとしても属性範囲攻撃は8属性どれも強力なものを持ち、マジックハンマーが有効な場面ではMP切れの心配も無い。ただしマジックバーストはアビリティに依存するため、流行の連携MBパーティでMB担当をする事は出来ない。範囲攻撃による雑魚散らしのほうが得意。
また、強力な属性攻撃魔法は総じて必要BPが高いため、使う属性をある程度絞ったり支援魔法をいくつか諦めるなどの対策は必要。
コ:近接、遠隔、魔法、ペットとどのPTにもマッチする能力はあるが、同じく支援範囲の広い風水士に次ぐ二番手の印象。その気になれば自身で近接攻撃・遠隔攻撃を用いたアタッカーにもなれるが、それぞれの本職には及ばない。クイックドローの特殊な仕様のおかげでカトゥラエのバリア破壊が非常に得意。ジョブポで大人気。
踊:ワルツ、扇の舞など防御面が強めの近接アタッカー。ダッシングサブリガを用いて自己回復をしつつ空蝉の術の詠唱補助が可能なのは踊/忍と忍/踊のみ。しかし近接アタッカー全体が息をしていない上に、たまにある近接ジョブの出番においても踊り子は影が薄い。何故だ。
学:ソロでもPTでもひっぱりだこ。全ジョブで唯一物理命中に依存せず連携を出すことが可能で、自身も黒魔道士に次ぐ精霊魔法の使い手で、陣張って属性攻撃の支援を出来、鼓舞激励の策によるTP増加で間接的に自身や黒魔道士のMP回復に貢献する。計略によって1セットの行動で着弾ダメージ×23~25ものダメージを叩き込む。
場合によっては回復を担当することも可能で、リジェネがとても強力。
上記と全部同時に出来るわけではないが、作戦によってはスタン専任やクラウドコントロール担当としても有用なジョブ。
個人的には全ジョブでもっとも総合的な力の高いジョブだと感じる。赤魔道士ほどに一人でなんでも出来るわけでは無いが、他者の援護やフォローが得意、かつ学者独自の能力もとても強力。使っていて非常に楽しいジョブでもある。
風:「レジストが無い代わりに効果が低め」という当初のコンセプトでは活躍の場が限られすぎていたが、その効果を高くしたら今度は一強体制になってしまったでござる。
羅盤が実装当初よりずいぶんタフになったのも大きいが、壊れやすく戻してもそれはそれでまた非常に面倒なジョブになってしまう。
風水いること前提で調整すんなや。そして、イドリスの性能は流石にやりすぎだと思うんだ。
剣:二刀流による低支援下での高火力と特定の属性に対する高い耐性、そして空蝉の術の運用を強力にサポートするインスパイアの特性のおかげで一部の上位ミッションBFでとてつもなく有効。
当初のコンセプトであった「属性攻撃に対して強い盾役」という役割はイージスを持ったナイトに完全に食われてしまっているが、敵の特性によっては半アタッカー半タンクのような運用をしたい時にこちらの起用が視野に入る。
なおエピオラトリー以外の両手剣を持つ機会はほとんど無い。
ギアスフェット攻略のblog記事を見ていると、まぁそこでも言及があったりするわけですが、NM毎に施されたそれぞれのギミックでバトルシステムの歪みに対応したことになってるんでしょうかね。
1体1体のNMを念入りに設計しているであろう制作側の方々は、これで問題は解決だ、と思っていらっしゃるのかなぁという気がします。
プレイヤーの視点で言えば見たこともないNMのギミックなど知ったこっちゃないわけで、手厚く対応してもらえるトップ集団の方々には満足度もきっと高いのだろうと思いますが、ん~・・・
縮小した開発体制でなんとかやりくりするには何かを切らざるを得ない、そしてそれはピラミッドの裾野の方だということなんでしょうかね。これを「選択と集中」と言い換えればなかなかイイ感じがします。
第四の最強武器群として登場したイオニックウェポンが頂点の方々を対象としているのは当然かなぁと思いますし、それはそれでいいと思いますが、RMEEの打ち直しに関しても一握りの方を除き「非常に高いハードル」を用意するとアナウンスされていたり、まぁ全てのプレイヤーが満足するものを作ることは不可能なのかもしれませんが、
そのトップ集団からも脱落される方もいらっしゃるようですし、どんな事情、経緯があったのかは全く判りませんが、なんとも厳しい世界ですね。
代わりに書いてみました。
からくり士
ナ忍剣が集まらなくて困っているMBジョブポPTで白兵戦オートマトンが釣り役兼任の盾役として運用される。
それなりに強固な防御性能と強力なリジェネがあり、2、3匹抱えても早々やられることは無い。
戦闘や釣りに時間がかかる場合、本体が戦闘を離脱して先に釣って腹話術(オートマトンと敵対心入れ替え)で次の獲物を現地へ先に運搬する方法がとられる。
オートマトンを連携に参加させるために本体がTPを貯めこんだまま維持しないといけない。
トス役だとWSをいつ撃つか分からないため、合図がないので〆役やMB魔導士陣にやや負担がかかる。
釣り時の初撃攻撃でWSを撃つことがあり、タクティクスウィッチでTPを交換して補填しないといけない。
本体がトスを代行することも可能だが、仕様上オートマトンがMBの邪魔をするリスクがある。
〆役だとWSを暴発させないために本体がTPを貯めこんだまま維持しないといけない。
からくり士と白兵戦オートマトンで連携できるから〆役がいらないという幻想は捨てましょう。
本体、マトン両方の命中を上げる装備品が充実しているとは言えません。
からくり士は、本体を強化すればオートマトンが弱体化してしまうというシーソー関係になっています。
どちらか片方に強化を集中させる方が戦力として高い効果を上げれます。
ソロ活動では白兵戦オートマトンが盾役としてなかなか優秀で、フェイスの盾役と回復役が居なくても戦えるため、疑似MBPTを結成して強めのNMと1人で戦うことが可能。
本体は遠くから見守り、フェイスが危ない時はオートマトンを残して離脱、フェイスが回復したら再度参戦させたりできる強みがある。
とにかく、
前衛前に出れない問題の解決に全力で取り組んで欲しい。
魔回避盛るとか、プロをシェルみたいにカットにするとか、
バ系がクソの役にも立たんので、
状態異常(強化消しにも対応)に対するプロシェル的なもの作るとか、
なんかあるでしょう。
案はいっぱい出てんだから、なんとかしてください。
せっかくジャンプが実装されたのに反動がなさすぎてツライです。
コマンド:→+Jでジャンプした場所から移動とかコマンド:↓+Cでバックステップとか
そんなカンジで移動できませんか><?
前から不思議に思ってたんですが。
ペットはTPが1000以下でもWS出来るのっておかしくないですか?
召還の契約の履行については呼び出した段階でTP1000で撃てるようになっても良いと思います。
竜騎士のみかんのブレスやからくり士とかはよくわかりませんが
獣使いのペットがPCのアタッカーはTP1000以下でWSを撃てないのに撃てるのは不思議な仕様です。
敵モンスターもTP1000以上でなければWSしてこないと思います。
現状、プレイヤーのペットの中で特殊技を撃つ際にTP1000以上である事が必須なのはからくり士のオートマトンのみですね。
一昨年の11月までは獣使いのペットも、 同じくTP1000以上でないと特殊技を撃てない仕様だったのです。Chargeと合わせて二重の使用条件があったわけですね。
しかしその環境下で獣使いがどういう立場にあったかというと・・・まあ、ぶっちゃけ悲惨でした。からくり士よりは多少扱いやすいかな、位でエンドコンテンツにはとてもとても出せたものではございませんでした。
で、これはどうにかしないとまずいという事で数段階のテコ入れが入った結果が今の獣使い最強伝説でございます。
(追記:ちなみに、プレイヤーサイドの命中が飽和していたアビセア期にも獣使いは一流のアタッカーとして活躍できていました。これはペットの通常攻撃は当時の物理アタッカーと比して非常に強力で、特殊技の頻度が少なくとも通常攻撃さえ当たっていればある程度の結果を出せていた事や、命中が他者の支援や食事に依存しなかったために本体との共闘が容易であった事などが要因だと僕は考えています。今の環境じゃどちらも望めませんね。)
僕は今の獣使いはちょっと強すぎるかな、という考えではございますが・・・しかし出すぎた杭を打つ手段として「TPが1000以上溜まっていないと特殊技を打てない」という2014年11月以前の状態に戻してしまうと、その1点だけでまるで獣使いの出番などなくなってしまうのが目に見えております。不思議な仕様ではございますが、しかし必要な仕様でもあるかな、と。
他との兼ね合いを考えると「他の物理アタッカー全ジョブの攻撃・防御性能を獣使いに追いつけるレベルにインフレさせる」か、「獣使い(と魔法アタッカー)を物理アタッカー並みのレベルまで引き下げるか」のどちらかは必要だろう、とは思うんですがね。
こちらのスレッドの最初のほうをみると、2013年12月頃なんですね。
旧?メナスや上位AAの頃だったのかな。モンクや狩人が大活躍でした。
しかし、この1~2年でだいぶかわりましたね。
TPまわりの修正で侍が飛びぬけたのが2014年6月。
片手強化で、シーフと踊り子が化けたのが2014年12月。(翌年3月に下方修正されちゃいましたが)
しじさせろのチャージ30秒短縮と汁ペットの特殊技強化で、獣使いが覚醒したのが2015年2月。
敵対心調整とマジックバースト強化で精霊ジョブが大変身したのが2015年3月。
2015年5月と8月のジョブポイントおよびギフト拡張でさらに差が広がったといった状況でしょうか。
あとは2015年に追加されたコンテンツの適正が近接ジョブには向かないものが多かったかな。
今年も大きく変動するかもしれません。いや、してください。オンラインゲームですもの。
ともかく、いろんなジョブが大活躍できるような、ジョブ調整やコンテンツの追加/調整が入ることを期待したいです。
開発&運営チームの皆様、大変だとは思いますが、がんばってー。
アドゥリン以降あまり恩恵も少なく活躍の場も少ない
召喚士やからくり士をどうにかして欲しいなぁ
と思ってるのは自分だけ?ペットジョブラブなんですが
獣使い一択なんですよね、今のペットジョブ事情だと
電撃プレステーション2016年1月14日木曜日に発売されるのに
この後のジョブ調整についてインタビューあるらしいですね。
期待込められるかどうか一応購入予定ですけど開発の人件費
削減をもろに見ると大規模なジョブ調整できるのか不安になりますね。
つーかここに1度も返信してないのが答えだよな
なかなか息の長いスレなのに完璧にノータッチ
14みたいにスレストされないだけマシかもしれんが