弱体云々は置いておいて、一番問題なのは発言・行動がブレブレの運営な気が。
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弱体云々は置いておいて、一番問題なのは発言・行動がブレブレの運営な気が。
方針がぶれない→プレイヤーのいうことに耳を貸さない
方針を変える→方針がぶれてる
どうしろと…。
個人的にはこんなのどうでもいいじゃんと思いますが、どうしても調整するというなら
攻撃したら30分装備変更不可とかが楽しいんじゃないかと思います。
コンテンツを攻略するようなユーザーの方にとっては、特定の敵(モード)には有効だが
それ以外の際にはD値の劣る武器を振らなければいけないというのは相当なデメリット
になるかと思います。
そんな状態なら、「Aさんだけ、ここはトワ鎌で」みたいに戦略を考える楽しみも生まれたり
しないかな~と。
一方ライトユーザー(自分もこっちかな?)は普段プレイ中に頻繁な着替え等しないので
デメリットは特に発生しないのでは無いでしょうか?
本音は問題となっている敵を調整してほしいですが、調整するのなら使い分けを考える
のも楽しいくらいのものにしてほしいです。
トワ鎌で盛り上がっているところ申し訳ないんですが、
魔法の調整で精霊魔法のみを調整したら、黒で埋まってしまう恐れがあると思います。
なのでスリップ系の魔法も一緒に調整してもらえないでしょうか?
他の人がどう言ってるかはよく覚えてませんが
私がよく言う言葉は
ユーザー側からわざわざ弱体案を出す必要はなく
むしろ強化案を出して夢見ようってことです
弱体案なんて開発様方が現状のバランス考えて
勝手にやってくれるので
無理にユーザー側から弱体案出して
巻き込み食らった人からのヘイトを稼ぐ必要はないかと・・・
って言うのが私個人の意見です
どんなにベストな改善案(強化か弱体かは知りませんが)を出しても
結局実行するのは開発様方の匙加減によるものです
だったら夢見てもいいぢゃんって思って出した私個人の意見が
最終的にこれになったってだけですけどね(´・ω・`)
トワ鎌は正直どっちでもいいんだけど
●<ウッコビクスマ強すぎ弱対しろ
●<メリポWS弱すぎ強化しろ
□<希望通りにした
○<トワ鎌異常じゃね?
□<弱対する
●<ごね得はおかしい!ふざけるな!
まぁあれです・・・開発さん頑張って うんそれしか言えない
でもね本質はそこじゃない
無属性は完全物理無効の敵じゃなくて物理カットの敵に強力だから騒いでたんじゃ?
物理カットの敵ならtp貯まりますし。
常時物理無効のモンスターを作って欲しいというのが黒の要望なのかな?
オハンの弱体って無理なんですかね
例を挙げやすくすごくおおざっぱで適当な数字ですけど、現状平均50%カット出来るとするならば、カット率を平均30%まで下げる
代わりにナイト自体の防御力なんかを大幅に上げて平均20%カット率を上げる
オハン持ち→オハン30%カット+特性で20%カット=平均50%カット(現状維持)
オハンなし→特性で20%カット(現状よりカット率アップ)
※数字は適当なので突っ込まないで下さい
要は、特定のアイテムに依存する形を見直して欲しいんですよ
特定のアイテムを弱体する代わりに、ジョブそのものの性能を上げて現状と横ばいくらいまで持っていって貰うところから初めて欲しいなと
○○持ってないと、そのジョブですらないとか正直異常な状態だと思います
オハンやトワ鎌に限らず、他のジョブに関しても特定装備の依存度を下げて欲しいですね
あ、ダウルはどうしょーもない
新2アビの性能も含めて詩人は諦めた
追記
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...8E%9F%E5%9B%A0
こちらも合せて読んでくだし
オハンに依存するのは、それだけ敵の攻撃がキツイというのもあると思うんです
実際オハンがないとかなりキツイ敵もいっぱいいます
そのくらい特定武器の依存度は高いと思います
これはユーザーがどんな立ち回りをしようと、覆せるようなものではないです
もちろんナイトの問題は防御力だけの問題ではないのは理解してますが・・・
どちらかに偏るのではなく、どちらも調整していくべきだと思います
本当にみんな弱体すきだなあ
強化で対応すればいいじゃない
無属性攻撃する敵とかで
初めに。Aardavarkさんを批判して書くのではありません。
オハン・イージスじゃないとコンテンツの盾役は何をどうやっても務まらない→直されるべきはコンテンツやモンスの仕様です。
オハン・イージスじゃないとナイトを出していいのかしら・・・→気にしなくていいと思いますよ。
オハン・イージスが無いとナイトじゃない→異常な発想です。私からすれば、どうしてそんなガチガチに考えちゃうのかなぁ・・って感じ。
縛られてるのはユーザーで、オハン・イージスにしろ、ダウルにしろ、レリックにしろエンピ武器にしろミシックにしろ、元々は持ってるとベターってだけの物なはずですよ。
何が言いたいのかというと、もっと気楽に遊んでいいんじゃないのかなぁってことです。しょせんゲームですよ(´・ω・`)
○○持ってる人限定なんて募集はありますけれど、○○持ってないとそのジョブですらないなんて発想は、ユーザーが生み出した異常性だと思いますよ。
繰り返しますが、何をどうやってもこの盾が無いと何ともならないってのなら、それはコンテンツの問題です。
そうじゃなければ、ユーザーが固定観念にとらわれ過ぎてます。
良い例じゃないかもですけれど、例えば・・
VWモルタの雑魚キープはオハンじゃないとダメ→これは妄想です。イージスでも大丈夫だし、普通の盾でもいける。侠者切れた時の安全度は違うけれど、そこは侠者がまわりそうにないって時にヒーラーが補助すればいいだけ。工夫次第です。
今はどういうやり方されてるのか知らないけれど、実装当時のアットワVW、あれのボスキープはイージスナイト募集がほとんどだったはず。でも当時セニュールシールドでやって勝ててました。
○○持ってないと~なんていう思想が、弱体論を加速させてるのかと思ったりしました・・・。
皆が納得する調整なんてエルムドアから源氏装備盗める確率みたいなもんですよ。
この部分、とても共感できます。
精霊については、
住み分けを出来るように敵を作ったり、独自性能強化すればいいという意見もあるようですが、
私もそれにはあまり賛成できません。
もともと精霊という攻撃手段は、性質上物理とは切り離した運用が有利になりやすいですから、
ジョブ構成の多様性を高めていくためには、物理と魔法の親和性を高める方向でのアイデアが必要だろうと思います。
物理/魔法シーソー耐性の敵などは、敵側からのそういうアプローチでしょうね。
具体的な案は私も前の方にも書きましたが、他にも考えてみると
・魔法で敵を倒した場合、その魔法で消費したMPの80%を回復する。(ターミネートチャージ)
精霊の消費MPを低減するのではなくて、トドメを刺すことで燃費アップします。
前衛主体になりやすい連戦コンテンツに適正アップすると思いますが、
回復できるのは倒した人だけなので、一撃で倒せるので無い限り黒ばかりにもなりにくいはず。
下位魔法を多用して燃費改善よりも、魔法使いはデカイ魔法でトドメを刺す!
方がジョブらしくて良いと思うんですね。
バランスという物をFF論的に論ずるならば、まず、スロー等の弱体魔法で敵の戦闘能力を下げ、ヘイスト等の支援魔法で自分たちの戦闘能力を上げて、普通に戦っても勝てない敵との戦力差を縮めて戦いに勝つ、というものがFFの戦闘の基本という物だろう。
そう考えると、これ以上強くなってもらっては困るという強さを100とするのならば支援の分をさっ引いて80の強さにジョブを調節するのが正しいデザインではないかと思う。
もし80を超えた強さのジョブがあった場合、そのジョブをさらに強くする支援魔法は、その存在が問題視されることになってしまうだろう。
オーラ&絶対防御のように。
あの問題も、支援を受ける方のジョブが支援無しでもバランスを崩してると言われるほど強いのが問題で、それを支援してしまうと洒落にならない事になるわけである。
(基本能力100+支援分20で120の戦闘能力になる。)
だが、もし支援を受けるジョブがものすごく弱かったら、オーラも絶対防御も問題視されただろうか?
結局、強すぎるジョブの存在は支援を主能力とするジョブの存在を殺してしまっていると言えるのではないか。
ちょっと前までの支援のエースである吟遊詩人のほうで歌の効果を劇的にアップしてくれと言う要望が出ているようだが、今の状態で強すぎるジョブの戦闘能力をアップさせる歌を強化してしまったら、それはオーラ&絶対防御の二の舞になってしまうだろう。
(だから、おそらくはそれらの歌の強化はあり得ないだろう。)
また、次に実装されるジョブである風水士は支援を得意とするジョブのようであるが(インタビューで風水魔法で敵は攻撃しないと言っていた。)、その能力が強力であったら、非難の的になり、逆に能力が微妙であったなら、風水士の居場所は存在しないだろう。
支援ジョブの支援能力という物を考慮してジョブの戦闘能力を調節してもらいたい物だと、開発には願うばかりである。
基本能力が高いジョブに強いWS、強い武器は要注意だとおもう。
ちょくちょくこの取得難易度に関する意見が有るので、ちと引っかかるのですが…。
ボスだけ見れば今は倒すのもドロップ率もトワ鎌の方が簡単かもしれませんが、ボスまでの道のりはVWNMより余程長いと思いますよ?
しかもトワ鎌は90レベル時代の性能で叢雨丸は95レベル時代の性能なので総合的に少し高めです。
一度クリアするだけでギルさえ出せば叢雨丸は手に入ると言うのも大きいかと。
自分(獣)に言わせれば 「叢雨丸」 も 「トワ鎌」 も同類です。
トワ鎌の弱体は叢雨丸と 「同じ性能」 にするか、もしくは 「両方の無属性を削除」 しないと、今度は 「唯一無属性が実用レベルで使える叢雨丸」 が槍玉に上がり、また面倒な弱体ルーチンに成るのは目に見えているかと…。
(更に言えば、他前衛にもそれぞれ 「それなりに無属性が出来る手段」 か 「無属性が無い代わりに〇〇が出来る武器」 を与えるべきかと。)
侍は得TP方法が豊富ですので、通常攻撃でTPが稼げ無くても十分叢雨丸を上手く使えますし、防御関連で暗黒が弱体され次のトップアタッカーに侍が成った日には、もう本当にウザイ弱体ルーチンや議論の繰り返しで、結局他ジョブの強化調整が遅れると言うのが目に(略…。(ーー;)
魔法攻撃と比べる意見も有りますが、正直魔法攻撃は根本治療が必要であって、「〇〇が駄目だから修正」 「こっちも駄目だから修正」 と言うような対処療法では無理かと思います。
ヘイストで5倍の攻撃スピードに成る前衛 ≒ MBで5倍の攻撃ダメージに成る後衛 くらいやらないと実用でダメソースを目指すのは無理そう。
確かに対象NMとの戦闘に関しては0からやると
神竜と戦うのとウプタラで戦うのとでは時間的にはウプタラの方が早いかもしれませんね(´・ω・`)
だけど実際問題アイテムのドロップ確率が叢雨丸ははっきりいって神竜なんか目じゃないほど出しませんよ・・・
同じ神竜がだすトワ頭や鎧ありますよね?
トワ鎌はあれよりもはるかに多くドロップしますし
あれのドロップもそこそこ渋く外販で数百万でいまだに取引されてますが
あれの数十倍から数百倍の確率で叢雨丸は出難い仕様になってます
確かにNMと戦えることができチャンスが発生するのは神竜の方が時間がかかるとはいえ
ウプタラの方が必要人数が多い&アホみたいに低すぎるドロップ率で入手し難くなっています
更に言うなら(関係ないかもしれませんが)短剣のコルスカンティですけど
NQ装備のラックスプギオを使ってる人はいますけど
叢雨丸のNQ武器である備前長船兼光・・・
使ってる人います?
両手刀に関して言えばNQは価値は全く無く
HQにしか価値はありません
その上で欲しい人はあの低い確率と戦ってる訳です
いくら同じ無属性攻撃が出来るとはいえ
トワ鎌と叢雨丸を同じに考えてほしくないし
同じに考える必要があるなら同じ位ドロップする仕様に変えてから言ってほしいと言うのが
千数百回挑戦して未だ取れない私から言わせて頂きたい意見です
はっきり言ってWS無属性攻撃なかったら叢雨丸なんてゴミですよ・・・w
勿論パルス武器が簡単に取れるとはいいませんし、自分も苦労しましたが、神竜と戦うまでの道のりも当時はかなりの苦労をしましたよね?
0から始める人は、パルスはまだ便乗で取れますが、アビセアはもうかなりの努力と人集めが必要ですし。
なので色々込みで 「同程度であり同類」 かと思うと言うのが自分の意見です。
そして差が有ればまたその差のせいで争いが起きるのは目に見えて居ます。
暗黒が下がり、侍が上がり、侍だらけに成った日には 「あの弱体は必要だったのか?」 「叢雨丸も弱体するべきだろう!」 となるのは必然かと。
有る意味 「叢雨丸を将来的に弱体させないためにも、二つを同性能にするべき。」 とも言えますですよ…?
とは言え、暗黒さん自身が叢雨丸と同じ性能で納得行くのかどうかは知りませんが…^^;
アビセアこそ素材も五行も要らないなら便乗で即終わると思うけど。
少なくともVWと比べるならアビセアクリアすらしてないレベルが参戦出来ないでしょVW。
("パルスが出る可能性があり得る"というだけでVWに軍配が上がるとはとても言えないかと)
……まぁ、先日初鯨で光る槍と鯨鎧手に入れた人見たんで完全否定も出来ないですががが
この意見に関しては
こちらの意見と近い意見を返させて頂きます
実装当時のことはアビセアもVWも昔のことすぎてあまりよく覚えてませんので
あくまで現状の事として意見言わせてもらいます
ぶっちゃけて言っちゃうと
現時点でアビセアで苦労するのって
大事トリガー取り位じゃないですか?
禁断3種 死闘3種 覇者3種のHNM倒した@は加藤さん6種倒せば神竜と戦えますよね?
9種のHNMは3~6人居ればほぼ倒せます
加藤さんもほとんど最初の一戦しかやってないのですが
Rani Raja辺りも12人程度いれば倒せるのかな?
神竜事態もぶっちゃけモ白シの3人居れば大抵倒せます
逆にウプタラですけど
VWジラート自体ツアー組めば2~3日あればウプタラと戦うことは出来ます
人数も今じゃ12人居ればきついですけど倒せます(確か倒せたはずですw)
総合的に見て手間はVWの方が(人数集め等で)多少かかりますが
挑戦権を得る時間自体はほぼ同じと考えていいと思います
ZARAKIさんが言うほど今のアビセアはきつくないですよ?
あくまで私の勝手な感想なんですけど
結局ドロップ率の違いでしかないんですよね(´・ω・`)
そうなると結果的にドロップ率がアホみたいに低い(低すぎる!!なんだこれ イジメか?)
叢雨丸の調整は必要ない(というか必要性が出るほど流通しない)と言うのが
私の意見というか感想みたいな感じになります
トワ鎌なんて(って言い方すると誤解されちゃいますが)
ヘルムやメイル取るついでに取れるような代物で
確かに調整が必要な程度には流通してるかもしれません
しかし叢雨丸は流通させたくても無理wなほどドロップがないんですよ(´・ω・`)
自称獣使いのZARAKIさんも試しに何かしらのパルス装備に挑戦してみてはいかがですか?
あっさり取れるかもしれませんし
私みたいに数百、数千とやっても取れないかもしれません
私個人としてはトワ鎌と同レベルで扱ってほしくないってのが本音ですかね(´・ω・`)
追記
お金で解決できるという意見もありましたが
前記に記されている通り
ドロップが半端なく厳しいので
ほとんど売りに出されてないのが現状だし
仮に売りに出されていても洒落にならないくらい高値がついてます
私の鯖だとコルスのパルス管が1個約500万なのに対して
叢雨丸は2000万とかでした・・・((((;゜Д゜)))
ヘイスト80%で手数は400%アップ問題を解決すべきですよね。
根本の問題を解決しないで目先のジョブバランスをどうにかしようとしているのが危険ですよね。
ヘイスト問題を解決すれば絶対飽和火力のゴリ押しがなくなって、
AVやその他多くのNMを開発の想定する手段で戦うことになると思うんですが。
クラポン問題は残りますが。
是非いいねで同意表明を!
話に出ていた凸凹について言いたいことが。
個々で「許せる範囲の凸凹」が違うのだから、開発が上手く判断するしかない
一番難しい問題なんでしょうけど、この辺をクリアしてもらうしかなさそうな。
まぁ、出る杭はとはでは言いませんが「出過ぎた杭は」景観を乱す恐れが高いワケで。
それが絵になるならセーフでしょうが、それ以外はほぼアウト。だからこそ実装前にちゃんと
検証してだの言われる有様。バランスの取り方に問題があるのは、もはやお家芸なのかと。
そういう伝統芸能継承はとっととやめてほしいです。 幾ら「検証はやっております」
「開発もテスター?も遊んでいます」といった所で説得力のカケラもないという事実。
こんな事言うのが自分だけならスルーでも構いませんが、そうじゃないようですし。
コンテンツやクエストの開発や、武器防具の実装や、アビ特性WSの追加に置いて過去の反省
が全く生かされておりません。火山の扉ギミック然り(古墳や礼拝堂で学ばなかったのか)、
属性ゴルケの有効無効の格差等々、例を上げたらかなりの量になるかも。
お願いですから、過去に上がった事例を教訓として生かして下さい。ホントお願いします。
ついでに。武器防具等の「強さ」について。
性能の良さと個体数は反比例
なのかなと。クラクラ然りリディル然り、数が出回ってない?からこそ容認というか
暗黙の了解でスルーされてる部分もあるかなと。
サーバーによって流出数が違うようですが、その辺は統計から逆算して判断してもらうしか
道はないのではと。刀がそれに含まれるかどうかは、判断が難しいところかも知れませんが
「今のままの確率」ならば、かなり近い部類かなと自分は思います。
(だからといって、現状の能力はそのままキープしてとまでは言いませんけども)
この件ばかり引きずってもアレなのですがパルスは自分も取りましたし、途中から数えるのを辞めましたが日数から考えて多分1000回以上戦っていますし、苦労して取ったのに表記の強さが感じられなかったので、不具合報告までしました。
(同じ表記の別装備と同じ性能かと思ったら、同じ表記だけど別性能だったと言うオチであり、ちゃんと機能はしていたようです。)
結論を簡単に言ってしまえば、もし叢雨丸を取るのがトワ鎌の100倍苦労したとして、侍さんがいくら 「苦労して取ったんだから、トワ鎌とは別物だ!」 と言ったところで、「席を奪われた別ジョブには通じない」 と思いますよ?
今回のトワ鎌弱体の件ですが、トワ鎌がパルス装備でVW製品だったら弱体騒ぎは起きなかったと思いますか??
って事です。
あとは弱体連鎖をもう起こさせない落とし所はどこかって問題かと思いますです。m(_ _)m
ラストリゾートやヘイスト問題は、真剣に考えるべき時期にきているのかもしれませんね。
容易に作り出すことが出来、想定しやすい環境は下記のようになると思います。
---------------
合計 68%
これだけでは上限の 80% には 12% 足りないわけですが、
- 25% - 装備枠
- 15% - 白魔法ヘイスト
- 28% - マチマチ (ギャッラルホルン Lv90 or ランゲレイク、ADマンシェト+2)
ここから別枠であるアビリティのヘイストの有無で優劣が決まります。
アビリティ枠
---------------
- 25% - ラストリゾート
- 10% - 八双 (メイン侍は異なる)
- (竜剣)
ご存知の通り、ラストリゾートが飛びぬけていますが、
他を引き上げるという形で調整を試みた場合を考えてみます。
防御を捨てたサポを選択する場合、八双を 15% まで引き上げることで、
戦士、竜騎士共に 80% 到達が可能です。
八双 15% はあり得ないでしょうか?
サポ忍を考えた場合、もっと話がおかしくなってきます。
68% と 80% では 150% 以上の手数差があります。
これは、ダブルアタックを出したところで追いつけるものではありません。
戦士と竜騎士は通常アビにヘイストがないため、どこかでヘイストを得る必要があります。
竜騎士にヘイストアビや飛竜支援によるヘイストをつけるのはいいとしても、
戦士はメインバーサクにでもヘイストを付けてもらえるんでしょうか?
ここまで読んで、そんな馬鹿なと感じた人がいるなら、
ラストリゾートのヘイスト値が如何にでたらめであるかを物語っています。
(片手ジョブの話はここでは省いてあります)
---------------
開発チームへ
暗黒以外のジョブに、どんな強化をするにせよ、
攻撃 25%、ヘイスト 25% を常に念頭に置いた上で考えるようにして下さい。
八双じゃなくてラスリズでメリポ振らなくても15%にすることを検討してるってあったね。
なるほどw
お互い思うとこはあるようですし
多分これ以上言い合っても平行線になりますね(/ω\)
仮にトワ鎌がパルス装備だった場合の質問の私なりの回答ですけど
絶対に問題になったと思いますwww
ただほんとに自分本位で申し訳ないんですが
目指す武器の有効性が無くなってしまうと
ほんとに必要ない武器なんですよね(´・ω・`)
別スレに書きましたが
私の重装備job(侍含む)の拘りはSTPにあります
そこに隔407の叢雨丸って実はいらない子なんですよw
それでも目指す価値があると判断したのは
無属性攻撃があったからです
だから本当に自分本位になってしまうんですけど
もし無属性がなくなるなら早いうちに発表して欲しいですね
(現状ではトワ鎌以外の無属性は調整なしとのことですがw)
結論的には私も弱体連鎖をこれ以上広めて欲しくないことで一致してます
その落としどころが難しいというか
開発様方がどう考えてるか謎なところですかね(´・ω・`)
スレ汚し失礼しました(/ω\)
tmpさん・Genjiさん両名様。直近の所だったので引っ張らせてもらいました。すみません。
tempさん他の弱体推進派の方々も、私やGenjiさんのような弱体反対派の人達も、どちらも幸せになれる(なれるはず!)案を思いつきましたよ!
ピーク時の人数も減ってるので、ここらで思い切って再度サーバー統合。
その際は、弱体反対派(現状維持や強化による調整希望)のサーバーと、弱体推進派(弱体調整ガンガンやる)サーバーの2種類を用意。
今のサーバー 123456 に対して
新しいサーバー ABCD を用意
ABは現状維持のサーバー CDは弱体調整ガンガンやるサーバー
123の現状維持・強化による調整希望の人はAに。456はBに入る
123の弱体ガンガン希望の人はCに。456はDに入る。
ABかCDかを選べるのは1アカウントにつき1回のみ。
AB間のサーバー移動は可。CD間の移動も可。AB<>CDでのサーバー移動は不可。
しばらくぶりの復帰者や、完全新規さんのためには、非常に丁寧なサーバー選択におけるチュートリアルを用意。
私やGenjiさんのような人達はABに行く→安心して遊べるのでハッピー。
tmpさんのような人達はCDに行く→「ゲームバランス(?)」が取れた環境で遊べるのでハッピー。
弱体論とそれへの反対論でフォーラムも炎上しないし、フォーラムもハッピー。
「調整」で開発がののしられることもないだろうから、開発もハッピー。
最初だけ面倒(サーバーCDのために、既存のデータを書き換える必要がある)でしょうけれど、そこから先の「みんなハッピー」からすれば、大した労力でもないと思います!∑(゜∀゜)
いやー。極論!!!でもこれくらいの極端なことでもしない限り、収まらないんじゃないかな。
個人的には暗黒のでこぼこの水準が高い原因は、万能さと火力の総合点に対するリスクが発揮されてないからではないかと思っています。
例えばリスクを高く(他ジョブより明らかに死にやすい)とすると、火力は高いけど死にやすい。居るとかなり便利だけど死にやすい。とジョブ選択する場合にどうするか考える性能になります。
なのでこの場合は編成に組み込むか考える状態にするにはある程度の火力と万能さはむしろ必要だと思います。
この状態にするために攻防比を変更してリスクを高めようとしてるようには思うのですが、現状暗/侍が基本的な組み合わせのため、おそらく開発の想定しているラストリゾートバーサク併用で暗黒だけが防御力が低いという状況には殆どなりません。
むしろよく言われているようにデスペレードブローでヘイスト80%超えた分を物理カットに回す事で逆にリスクの少ないジョブになる可能性が十分にあります。
なので攻防比だけではなくデスペレードブローへのリスクの追加がなければ根本的な解決にならないのではと思います。
もし調整でリスクにより上記のような選択を迫られる性能になるなら、現状の火力も万能さもトワイライトサイズも問題にならないどころか、個人的にはリスク次第では今よりも万能さ火力も高くてよいのでは?とすら思っています。
リスクアタッカーへのアプローチですが、
HP を吸収するバフを定期的に張り直す必要があり、
それが切れると死んでしまうというような調整もありかなと思います。
例えば、ラスリゾを使う前にはドレスパ等を詠唱せざるを得ないとか。
もちろん、ドレッドスパイクの持続時間や性能等は要調整ですが。
もしくは、ラスリゾ効果中にケアルを受けると、
ケアルの種類に関わらず回復量に応じたヘイトの 2 倍が術者に対して発生するようになるとか。
(ケアル V を受けても例外的に固定ヘイトにならない)
よく挙がる 「被ダメージアップ」 や 「ケアル回復量ダウン」 に代わるものを考えてみました。
ヘイストの話が出てきたので過去に立てたヘイスト調整案スレを参考において置きます。m(_ _)m
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...81%86%EF%BC%9F
弱体連鎖を止めようと言いつつ、弱体案ではあるのですが…。
意外にも 「ヘイストシステム全体での弱体案」 は 「1ジョブの弱体案」 と違い、全面的に反対と言う意見は殆どありませんでした。
釈明
自分は別の所でも 1ジョブ弱体は止めよう! やるならシステム側の調整にしよう! と言っているので、自分としてはブレては居ないつもりなのですが、上からの流れだけ見ると 「弱体反対と言っていて、結局弱体案かよ!」 と見えてしまうのが気まずい…w
そもそも、この問題(トワイライトサイズが強すぎる)に関して真っ先に開発者の方が
『(松井さんが泣いていました……) 』
と、感情に訴えられ、それが感情論の口火を切るカタチになったのではないでしょうか。。。
他の方はどうか分かりませんが、私はこのフォーラムに書き込むのは「自分のため」です。言い方をかえれば「利己的」に当てはまるのかもしれません。
自分がFF11をプレイするにあたって「こうなったらいいな~」「こうなるのはイヤだな」という思いを書いているに過ぎないからです。
自分のためとかじゃなくて何かに対する批判的な意見も、実はその裏側に「自分のため」が潜んでいることもあるでしょう。
本当の意味での利他的な意見というのは、実はフォーラムに書き込まれることのない意見なのだと改めて認識致しました。
ですから今後、フォーラムの意見の多数決で判断を下すようなやり方は止めていただきたいです。
開発の方針に沿っての調整なら誰もが納得します、というか納得するしかないのです。納得できないならゲームを解約すればいいだけです。
みなさんの意見をもとに断腸の思いで調整します(泣いてます;;)みたいな展開にもっていくやり方はシコリを残します。すでにウッコビクスマや戦士の弱体をしたじてんでもう遅いですが。。。
この先、開発とプレイヤー(フォーラムプレイヤー)の共通認識であるという暗黒騎士が強すぎるということに対し直接的な弱体調整を行えば、また同じことが繰り返されるでしょう。そして次の標的は侍ですか?ナイトですか?晴れて大活躍することになったら、黒ですか?
FF11をプレイしている者からすれば強いものが次々と弱体されていくようなシステムは遊んでいて萎えます。
自分の気に入らないジョブが弱体されていく姿が面白いという人がいるのかどうかは分かりませんが、
強ジョブをローテーションさせて気分転換しつつ長く遊べるってことなら、おもしろそうだから今度はこのジョブやってみよう!という気持ちでジョブチェンジしたいです。
物理火力最高であってもそれを活かせるコンテンツが無い、総合面で便利なジョブが重宝するコンテンツや精霊遠隔が有利なコンテンツが増えて相対的にデコボコが平坦になっていくのを待たずに「トワ鎌だけでは物足りない、もっと暗黒弱体させろ」という意見も出ていますね。
なぜ暗黒騎士の弱体を望む声がフォーラムでは後を絶たないのか、そこに至る経緯や背景に目を向けてください。
魅力あるジョブ作りコンテンツ作りに期待するよりは、TOPのジョブを引きずり下ろしたほうが手っ取り早い。そんな思いがフォーラムに押し寄せているからではないでしょうか。
とにかく、開発の方にお願いしたいのは
感情論は論外にするというのなら、人間の感情を逆撫でしたり、またそれを利用するかのようなやり方は止めてください。
私達はNPCでも機械でもありません。感情を持った人間です。
お願いします。
ラスリゾの効果時間が増したのはアタッカー型前衛で暗黒だけまともなクリ多段WSがなく凸凹の凹側のジョブだったから。
今は弱体必須の最凶最悪WSレゾや標準以上の威力で後衛が草葉の陰で泣いてそうなMP回復性能を持つエントを持っているのだから
論理的に言えばレゾエントをかつてのギロティンより弱めるかラスリゾ効果時間減らすかデスペ効果を弱めるかしないといけない。
嗚呼ここでもポリシー無き調整の歪みがー♪
ヘイスト80%は手数5倍だから異常だと書いてる人がいますが、
これはかなりイメージ先行の理屈ですので指摘しておきます。
まず、普通に遊ぶ状況で、装備なしでやる人はいません。
ソロ以外の構成では魔法ヘイストもほぼあるのが普通です。
ですので、装備+魔法ヘイストの40%は支援とは別にベースとして誰にもあるヘイスト値と言えます。
ここから、支援やアビなどで最大80%まで強化していくことが出来るわけですが、
その際の手数は3倍となります。
では他の強化と比較してどうか。攻撃力支援を考えてみます。
レベル10格上で、防御力は自分の攻撃力と同程度という敵を想定してみます。
この場合、両手武器なら最大で約3.5倍の攻防比まで上げることが出来ます。遠隔の場合はもっとです。
ヘイストだけが異常な火力インフレを起こす、という話はおかしいというのが分かると思います。
ではなぜこんなヘイストガーと言われるかといえば、
もちろんヘイストは遠隔と魔法の火力にはあまり影響しないからでしょう。
近接は他の強化に加えてヘイストの強化も乗るから、マックス状態の火力が強い。だからヘイストは異常だというわけです。
でもこれは、ある意味当然なんですよね。
無敵状態でアタッカー単体の最大火力競争をすれば、確かに近接が強すぎると見えますが、
実際には、近接はダメージを受けやすいので回復役がその分必要だし、伸びしろが大きい分支援も多く必要など運用上の前提が多くなります。
問題はこのメリットとデメリットのバランスなんですが、
これが最近は崩れている場面が目立つようになったようです。
だから開発は近接のデメリットを帳消しにする絶対防御やオーラを調整すると決めたわけで、私もそれを支持します。
それに加えて、高速スタン、デスペレートブロー、回復/被回復関係のバランス、なども見直していって欲しいと思います。
・ヘイスト80%で攻撃が500%向上するという問題
ヘイストをうけられない遠隔・魔法・ペットアタッカーとのバランスが大きく崩れる。
コンテンツがに登場する敵のHP総力を測る場合にヘイスト80%状態を考慮しなければならない。
ヘイストを受けられないアタッカーの火力を上げる強化を増やせば一応解決可能。
但しヘイストを受けられるジョブは受けられないジョブの倍以上いますので火力は同じになってもパーティ構成は変わらない可能性があります。
・ヘイスト1%の価値が大きく異なる問題
ヘイストを受けられるジョブ間でのバランスを大きく崩します。
ヘイスト80%への達成が容易であればあるほど強力なアタッカーとなります。
全ジョブがヘイスト80%達成を容易にする、もしくは全ジョブ不可にする。またはヘイスト1%の価値を平均化することで解決できます。
色々確認しましたが提示している例では両手武器での火力は2.15625倍になると思います。
攻防比等に詳しい方がいらっしゃいましたら確認をお願いします。
閑話休題、バトルシステム全般の今後の調整について
・装備で呼ばれるのではなく、ジョブで呼ばれるようにしてほしい
・誰もが認める窓際ジョブを、真っ先に強化調整してほしい
・下方修正するなら、他の面で強化を図りジョブの立ち位置をある程度保障してほしい
・実装前の検証は今まで以上に、それでいて実装後の「手直し」は迅速にしてほしい
・大勢が納得出来るまで、説明は行ってほしい
以上5つ、自分からのお願いです。トワ鎌関係云々は、書く事も書いたんで暫く静観してます。
ミーブルにも似たようなスリップ付き鎌があるらしいですが(景品リストで見ただけですけど)
HP増やしたら攻撃力が雀の涙、攻撃に特化したら即死の敵が跋扈ばっこしてる今のままではタルタルとして反対したいです。
むしろ要らない装備になります。
無属性の攻撃が有効となっている、他に手立てがない事を見直すべきであり(堅いから精霊が通る訳でもない)
一握りの無属性攻撃に特化したジョブを潰す事で、精霊魔法に微妙なテコ入れを見せて黒での参加を促す。
これは単にジョブ縛りが酷くなるだけだと感じます。
今まで松井さんが広報してきた内容に、敵の非常識な範囲攻撃や与ダメ量への調整を行うとは無かったと思います。
(一部の敵へのレベル調整の話は出ていたけど、今まさに歯を食いしばって参加してる人達以外に、新たな参加への興味を促す内容ではないと思う。)
全てのプレイヤーが持ちジョブのレリミシエンピをコンプリートしている訳じゃ無いです。
上位プレイヤーで苦しむ、そんな人達が無残に転がるコンテンツしかなかったが為に今があります。
今後の話として、D値の高い武器が出る、有効な属性攻撃が生まれる等の書き込みは見ていますが・・・
もっと下位のプレイヤー目線でコンテンツを調整していくのは無理ですか?
現在レリミシエンピ等の武器を持ってる方々は、更にランクが上の苦行のメイジャンを科す事でD値を上げるの?
今度出る新しいエリアは競売装備でも楽しめる世界なの?
次は何を取り上げられるのか・・・?
何かもう希望が無いです('A`)
みんなはモヤ付きマロウが通過点と言われても納得できるの?