テストサーバーあるんだから、1回だけの効果がいいのか持続させるのがいいのかをテストしているユーザーにも確認させてほしいな・・
開発のほうでこちらの想像以上というのがどれほどのものか体感させてほしい。
テストサーバーをもうちょい有効に使いましょうよ
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テストサーバーあるんだから、1回だけの効果がいいのか持続させるのがいいのかをテストしているユーザーにも確認させてほしいな・・
開発のほうでこちらの想像以上というのがどれほどのものか体感させてほしい。
テストサーバーをもうちょい有効に使いましょうよ
長らく侍一筋の者です。
葉隠について一考致しましたので是非取り入れていただければと願います。
葉隠の性能ですが、TPボーナス+100とセーブTP+20
つまり3分に1度、TPが+120されるというアビなわけです。
TPボーナスやセーブTPではなく「単純に120ほどTPが得られる」アビにしたらどうでしょうか?
TPを得られるというのは黙想と同じですが、
瞬時に120得られるようにすれば黙想との差別化も可能ですし、
TP100以上有る時はTPダメージ修正のWSを強化するために使用し、TP100未満の時は瞬時にWSを使用することが可能。
回天・不動・乱鴉持ちはアフターマスのランクアップ。
石火之機の2発目をTP300で打ちたい時に。
単発WS故に、外してしまった時の保険等々・・・。
アビリティとしての使用用途が広がると思いますし、
我々侍にはそのほうが嬉しいと思うのです。
もし、TP120が難しいなら、TP80~100くらいでも構いません。
3分に1回TP120相当のアビリティなら、
3分に1回TP80~100得られたほうが使いやすい。
現状の葉隠ではテクニカルな運用というのは、まずできないと思います。
ジョブコンセプトに沿った調整をするのであれば、是非使用用途の多い(テクニカルな運用が可能)アビリティの追加をお願いします。
多分、今の葉隠はサポ竜用のアビリティで、
渾然、先義、石火、ジャンプ、ハイジャンプと(乱れ撃ちでもいいです)
組み合わせてソロ時に4連携しろって事なんです。
そしてWSに鳥が追加されて、
花鳥風月ができるよーになるんです、やったー、ばんざーい:p
いい加減戦/侍や暗/侍にWS回数が追いつかれて(追い抜かれて)いるという現実を認識してもらえませんかね。
あちらも5振、こちらも5振。
間隔は短くともあちらは高いダブルアタックやラストリゾートによる超ヘイスト。
一方こちらは八双中限定で残心+10%のみ。
加えてエンピリアル装束が前衛最低のヘイスト値の為、ヘイスト装備の面でも不利に。
この状況でどうやってWSの回数でアドバンテージを得られるのか心の底から疑問です。
ストアTPはもはや限界に達しているので、セーブTPは非常にいいジョブ特性だと思っていたのですが…。
なぜ3分アビなのか…全くもって理解できません。
端数切捨て、装備適当。
渾然、先義、石火
雪2400、硬化、着替えでログ消失;; 葉隠、黙想
月3600、分解2000、 ジャンプ、Hジャンプ
花3300、光6600、
不4400 敵死亡にて計測できず
強い!! 敵は限界の”犬”ですけd :p
限界の虎相手では
雪1500、硬化800、月1700、分解970、花1200、光2400、不動2300、光5100
約16000ダメージ!
その位HPのある雑魚敵には有効ですね!!!
・・・。
あと、wsの硬直でアビが発動しなくて連携できなかったりが何度も。
これがテクニカルなジョブってヤツですね:p
そもそも開発さんがいう「テクニカルなジョブ」とは具体的にはどういうことなんでしょう?
私の感じでは「テクニカルノックアウトなジョブ」と言った方がしっくりくるのですが。
『PTでのポジション』 *無双乱獲対象となるような雑魚やタコ殴りで沈むNMと戦う場合を除く。
侍は、PT内で2~3番ヘイトを維持するポジションだと思います。
盾(1番ヘイト)の火力を見極め自身の火力調整と敵の特殊技の頻度によって与TPを考慮し手数の調整が必要です。
盾約となるJOBが大ダメージWSを撃てるようになったことと、Lv3連携が出しやすくなったことからSJシ「だましうち」を使わずとも連携ダメージを使いPT内のヘイト調整と削り補助をする事が容易になりました。
たとえば、秘が撃てる忍者にTP告知または「○○撃つから可能な時は合わせてみて!」と、月光または不動をトスすることで闇を出すことができます。
与TPに影響しないSTP効果を高めるための武器装備調整と、アビのタイミングで相手を待たせずにトスすることは可能です。
属性耐性をもつものでなければ、秘1発のダメージは闇連携と合わせ『与ダメージは倍』になります。
「闇だすよ!」石火+乱鴉>不動>闇>秘>闇なども可能です。
これにMBをかぶせれば、敵HP20%以下の暴走モードをねじ伏せる瞬発力となるでしょう。
忍盾に限らず、ナやモなどにもそれに合ったトスは可能です。
上は立ち回りの一つの例ですが、戦闘に応じた状況判断で差がでるJOBだと私は思います。
侍に限らず「エース3JOB」は、レベル上げPT時代から野良(サーチやシャウトで以前に組んだことのない人を誘う)主催に敬遠されることがありました。
限定した狩場で行われた「タイムアタック」効率メリポPTは別として、その理由は、『当たり外れが大きいから』です。
当たり外れは、単に装備がどうこうだけではありません。
自分の手数とダメージだけに没頭し、敵の挙動やPT全体を意識できなければ、JOBの能力を最大限に引き出すことができないだけにおさまらず、PTにピンチを招く恐れがある『テクニカルなJOB』だからではないでしょうか。