次回のジョブ調整より
かつてのマジックモーターやブラッティナイオは一気に弱体しておいて
戦士の場合は慎重にだとさ
スタッフのお気に入りジョブとそうでないジョブに対する対応の差のブレなさはパネェっす
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アクティベート自体の使用間隔は20分よりももっと短くてもいいような気がしますね。
5分位でもいいような…
そうなると、同じ仕様のコールワイバーンも変えないとですね。
HP減ってるとダメなのは、ペットミサイル防止でないかな?
マトン戦わす→死にそう→戻す→出す→・・・・
を出来ないようにしてるんだと思います。
コールワイバーン同様、20分は長すぎなのは同意(竜は昔2時間だったよね・・・)
ま、応急処置が導入されてずいぶんマシになりましたけど^^
こんにちは。
からくり士の調整内容が固まってきたので、テストサーバーへの導入に先がけてお伝えします。
本来であれば、テストサーバーへの導入と同じタイミングでお伝えすべきなのですが、作業がもう少しかかりそうなので、まずはテキストだけでも…と思った次第です。
- アタッチメント関連
- 以下のアタッチメントについて、マニューバ数に応じた効果の上昇率を引き上げ
ストロボ/インヒビター/フレイムホルダー/スチームジャケット/A.リペアキットII- 以下のアタッチメントの必要キャパシティを2 → 1に引き下げ
R.シールド/スコープ/シュルツン/ヴォルトガン- 以下のアタッチメントの性能を調整
<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">アタッチメント</td><td width="80%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整内容</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">R.シールド</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値に応じて反撃ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">マナブースター</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を魔法使用間隔短縮 → ファストキャストに変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ドラムマガジン</td><td bgcolor="#eaf2f3">命中率ダウンの効果を緩和</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">レプリケーター</td><td bgcolor="#f5fafb">ウィンドマニューバの消費数に応じて、ブリンクの枚数を増加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">S.アブソーバー</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値とアースマニューバの数に応じて、ダメージカット量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アーマープレート<br>アーマープレートII</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を防御力アップ → 被物理ダメージ-に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アナライザー</td><td bgcolor="#eaf2f3">被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ハンマーミル</td><td bgcolor="#f5fafb">ハンマーミル装着時はシールドバッシュが必ず命中するよう変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヴォルトガン</td><td bgcolor="#eaf2f3">レベル依存を撤廃し、フレームのスキル値とサンダーマニューバの数に応じて、追加ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヒートシンク</td><td bgcolor="#f5fafb">オーバーロード発生確率低下の対象を、火属性のマニューバ → 全てのマニューバに拡大</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ダメージゲージ</td><td bgcolor="#eaf2f3">ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">イレーザー</td><td bgcolor="#f5fafb">ライトマニューバのみ消費して複数の状態異常を回復するよう変更</td></tr></table>
- オートマトン関連
- オートマトンの思考見直し
- 魔法の追加/調整
- 強化魔法/弱体魔法などのカテゴリーごとに、魔法の再使用間隔を独立して設定
※ケアル系、リジェネ系、状態異常回復魔法はそれぞれ独立した再使用時間を持つようにします。
- 習得する魔法の追加
プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
※プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。
- カーマインスコーピオーにIV系の精霊魔法を解放
- ケアルVIは対象のHPの減少度合いに応じてケアルVと使い分けるよう変更
- ウェポンスキルの調整
- マジックモーターにダメージの最低値を設定
- 射撃オートマトンの調整
- 遠隔攻撃の距離補正を撤廃
- からくり士(本体)関連
- オートマトンの状態異常を治すジョブアビリティの追加(Lv30 使用間隔:1分)
- ルブリカントを消費し、オートマトンの状態異常(ナ系、イレースで回復可能な状態異常)を回復します。
- 消費するルブリカントの種類によって回復する状態異常の数が変化し、最大で4つの状態異常を一度に回復できます。
※あわせて、上位のルブリカント+3(Lv80~)を追加します。
テストサーバーへの反映はもう少しだけ先になりますが、反映後のフィードバックを踏まえて最終調整を行っていきますので、引き続きよろしくお願いします。
ん?ヴォルトガンがアースマニューバ?
再使用時間→リキャスト
再使用間隔→NPC固有の魔法再使用間隔
という使い分けでよろしいでしょうか
すごい!たくさん要望が出されただけあってかなり望まれていたことが予定されてますね。
ここで弱体がセットできそう・・・っていうネガティブな思考が真っ先に思い浮かぶのが残念ですが・・・期待していますね!
っと、これだけではディスカッションにならないですね。気になる点をいくつか。
ストロボ/インヒビター/フレイムホルダー/スチームジャケット/A.リペアキットII
はマニューバ使用時のみですか?どれも対応マニューバ0のときという基本値も引き上げて欲しいです。
ドラムマガジン 命中率ダウンの効果を緩和
そもそもアタッチメントの枠とかキャパシティっていう制限があるので、命中ダウンって削除できませんか?
他はテストサーバ見てからにします
お疲れ様です。
アタッチメントの実際性能はテストサーバーの報告を待つことにするので、評価は控えさせていただきますが思考見直し関連に関してはユーザーの意見がかなりの部分反映されているようで、喜ぶよりむしろ驚いています。(失礼かな・・・失礼かも・・・)
具体的にオートマトンの魔法がどのような挙動をとるようになるのかはまだ不分明ですが、別々の魔法(ケアルとパラナ、など)であれば、所謂「汎魔」のように魔法硬直だけで連続して唱えてくれるようになるのでしょうか?であるとすれば、後衛マトンに関してはものすごい性能の強化となるでしょう。
さらに強化系魔法の使用能力は一大変革といってよく、ペットジョブのなかでからくり士の独自能力の確立につながりそうな方向性です。
《《気になったところ》》
しかしながら、からくり士の特徴として「オートマトンに新しい行動が追加される」=「強化」とはいいきれないというところがあります。典型例で言えば、ボーンクラッシャーを追加されることで弱体化してしまった白兵戦フレームのようにです。
オートマトンの制御系に全く変更がない以上、新魔法、わけても強化系魔法の優先度は非常に気になるところです。マスターだけではなく、パーティメンバーもその対象にはいるらしいので
・盾役にケアルを使ってほしい場面でマスターにファランクスを使う
・マスターに状態異常回復魔法を使ってほしい場面で自身にヘイストをかける
といった挙動がないように、うまく制御マニューバを配置する必要があります。この点に関しては、テストサーバーでベテランユーザーがおそらく有効なフィードバックを行ってくれるでしょうから、その点をうまく受け止めていただきたいと思います。
かつ、制御系が現段階のままである以上、「消費型は、オートマトンが戦闘中はためておくことが実質的に不可能である」ということを忘れずにいていただきたいと思います。
オートマトンの制御能力を現状以上に拡張する予定がある、といわれるのでしたらそれはまさしく最高である、ということを重ねて申し上げておきます。
遅くまでおつかれさまでした。ありがとうございます。