◆ヘイト問題
開発の現在の想定でヘイト調整を行うと、既存コンテンツ及び今後追加されるであろう様々なコンテンツが超ヌルゲーになりますね。
どれもこれも味気がない緊張感が全くない戦闘。
実装する場合は何度もシュミレーションした上で、判断したほうがいいと思いますね
◆盾ジョブ
〇魔道剣士
現状のナイトと比べて、魔道剣士は物理魔法大幅カットの装備追加してあげてもいいとは思いますね。
例え物理-50% 魔法-50%カットの装備に身を包んでも出番はないでしょう。
何故か? ナイト使えたら間違いなく魔道剣士ではなくナイト使いますので。
〇忍者
これもナイトと比べて、RME2本持ったら、2本とも効果発揮させるのもありだと思いますね。
火力でもナイトに劣ってますし、ナイトはメインスロットとサブスロット両方にRME持てるのに対して二刀流ジョブのサブはおまけですしね。
まあ忍者は鉾ではなく盾としての性能大幅に上げてほしいところですね。
RMEのプロパティ変えちゃえばと思いますが・・。喜ぶ人はいると思いますが、悲しむ人はいないかと思います。
後、今の戦闘に比べて昔の戦闘の方が いろいろなサポート・バリエーションがあって今よりは緊張感がありましたね。
セミ盾に関しては、吟がエレジー 赤がスロウ←これがまず最前提。
例えば忍盾が被弾した時とか、空蝉の術壱を唱えているときは、戦士が一時的にタゲ取ったり、暗黒がスタンで足止めしたりと。
複数敵がいる場合は赤が寝かせ・グラビデでキープ
いろいろなことが思い起されますね。
HNMに関しては、当時ナイトの盾としての性能が他のジョブに比べてかなり劣っていたので、
赤盾 土杖忍サポ暗等でやってましたね。 吟盾とかってのでやってた団体もあるとか。
アタッカーは侍 召喚がメインで削り。
多くの団体が 多くの手法でいろいろ試行錯誤の上でやってたと思いますが、常に緊張感のある戦闘で敵を倒したとき「やったー!」って思える熱い戦闘が多かったですね。
まあジョブの性能を底上げするのか、装備で調整するのか難しいところだと思いますけど全ジョブのバランス見直したほうがいいと思いますね
