アタッチメント「フレイムホルダー」は、
ウェポンスキルの発動時に「TP:ダメージ修正」と同様の効果を発揮します。
その際、ファイアマニューバの数に応じて効果が向上しますが、
1つも入れていない場合でも、若干の効果を発揮します。
アタッチメント「フレイムホルダー」の使用により、
ファイアマニューバが消耗されて、ほかのアタッチメントの効果がなくなる件については、
今後のバージョンアップで修正します。いましばらくお時間をください。
※2015年8月28日(金)に投稿内容を修正しました。
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この「1つも入れてない場合でも発揮する若干の効果」と「TPボーナス」の具体的な効果を教えてください。
実は丁度「フレイムホルダーってどれくらい強くなったんだろう」と昨日計測してまして、
自分の実測を見る限り火マニューバ0の状態だとまったくダメージが変わらなかったためこんな質問をしています。
以下つたないながら計測した内容です。
敵さん:東サルタバルタウォンテッドPrickly Pitriv
計測方法:
①インヒビターを載せてビクトリースマイト→アーマーシャッタラーの連携によりWSを固定し
火マニュを0~3の状態でそれぞれダメージを計測する
②番外として、インヒビターだけ抜いて火マニュ0でダメージを計測する
③番外その2、②の条件でIL109エンピ頭(オートマトン:TPボーナス+525)を装備してみる
①の火マニューバ0の時のダメージ:4716ダメージ
①の火マニューバ1の時のダメージ:5502ダメージ
①の火マニューバ2の時のダメージ:6090ダメージ
①の火マニューバ3の時のダメージ:6681ダメージ
②の火マニューバ0の時のダメージ:4716ダメージ
③の火マニューバ0の時のダメージ:4716ダメージ
からくり士を少し長くやってる人には自明ですが、アーマーシャッタラーは格下に当てるとほぼ固定ダメージになります。
このため、CL75のPrickly Pitriv相手だと何度やっても少なくとも私は上のダメージが1ダメージの狂いも無く出ます。
TPボーナスの言葉の意味は「WSを撃ったときの実際のTPにTPボーナス分を加えてWSの判定をする(TP>3000にはならない)」で合ってますよね?
なので、③もやっぱりダメージに差は出ません(アーマーシャッタラーはTPが増えるとダメージではなく防御ダウンの時間が延びたはず)。
自分の実測から見た限り、開発さんの言うTPボーナスも何か違っている(別の意味で使っていませんか?)んじゃないかと思います。
計測方法に不備がありましたらツッコンで頂くとして、最初に挙げた2点、確認していただけたらと思います。
よろしくお願いします。
#というかもう数字を普通に公開してくれるんじゃダメですかね・・WSのダメージ倍率とかPCの分はとっくに公開してあるんですし
#なんでオートマトンだけいつもブラックボックスなんでしょ
攻命が足りないいという意見にたいしての発言です。WSの威力について私にいわれましても意味がわかりません。
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誤解されそうなんで追記。
命中はちょっと低いかもしれませんが、現在の値が低すぎるということはない。
スキルがあがろうが強さにはまったく影響ないのではないかという推測。
マトンの攻撃性能はトカゲには遠く及ばない原因は?
①WSの威力。WS自体が弱いのかそれに伴うステータスが低いのか?
コルセア風水入りでからくりこなしている人の話を聞かないとなんとも
②TPの速度。「最短10秒」で「任意」にWSが撃てるというのは、リゲイン100TP/1sec
ヒートキャパシターは90秒。。。
TPボーナスじゃなくてダメージ倍率にボーナスですよね?
元々強化前はマニュ1個につき倍率に0.5ボーナスだったと記憶しています。
Amritaさんの検証結果から推測するにマニュ個数に関係なく従来より43/256アップくらいかなと思ったんですが、マニュ0個でも上がるのであれば違うかもしれませんね。
ちょっと自分でも検証してみます。
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早速検証してみました。
敵:VWウィンダスルートStep1のカヒライス
①
アタッチメント:なし
マニューバ:なし
4860
②
アタッチメント:なし
マニューバ:火×1
4860 ・・・・ STRでダメージが変化しないことを確認
③アタッチメント:インヒビター、フレイムホルダー
マニューバ:なし
4860 ・・・・ 火マニュなしだとダメージ変わらない
④アタッチメント:インヒビター、フレイムホルダー
マニューバ:火1
5670
⑤アタッチメント:インヒビター、フレイムホルダー
マニューバ:火2
6276
⑥アタッチメント:インヒビター、フレイムホルダー
マニューバ:火3
6885
元々アーマーシャッタラーが6倍撃だそうなので倍率をかけないダメージが810
④、⑤、⑥をそれぞれ972で割ってみる
④’フレイムホルダー火マニュ1消費
5670/810=7
増加倍率:1
⑤’フレイムホルダー火マニュ2消費
6276/810=7.748148148
増加倍率1.748148148...≒1.75
⑥’フレイムホルダー火マニュ2消費
6885/810=8.5
増加倍率2.5
ぴったり合いました。
追加検証
敵:サルタ周辺の雑魚いろいろ(ただし、突特攻を除く)
WS:アーマーピアッサー
①アタッチメント:なし
マニューバ:闇
TP ダメージ
1000 3480
3000 6090
②アタッチメント:フレイムホルダー
マニューバ:闇
TP ダメージ
1000 3480
3000 6090
③アタッチメント:フレイムホルダー
マニューバ:火闇
TP ダメージ
1000 4350
3000 6090
これを見る限りだと、マニューバなしのときにTPボーナスは発生していない。
TP1000のときも3000のときもダメージ上昇値が870であることから、マニューバがあってもTPボーナスは発生しない。
いろいろやってるうちによくわからなくなってきましたw
教えて開発さん!
とか言ってるうちに教えてくれてたww
フレイムホルダーはTPボーナスだったんですね!(oitataさん調べでは違うようですが・・)
ダメージ倍率だとしてもマニュが消えることを考えるともっと性能が欲しいところですね・・
片手武器のWS調整からマトンの調整は取り残されているわけで、
もしこれを調整する予定があるのであれば今のままで問題ないです!
ダメージ倍率を上げてもらって、TP修正項目も意味あるものにして頂きたいです!(現状TPが溢れさせざるをえないので・・)
しかしWS選択に関してはいつも完全無視ですね・・
過去に「何とかしたい・・」みたいな発言していたのに・・・
無理なら無理とはっきり言って欲しい、でないと提案も捗りません。
他アタッチメントの火マニュ効果がなくならない修正は楽しみデース。
フレイムホルダーはWS時に必ず効果を発揮するから、あまり強すぎちゃうとバランス崩れるのはわかるんですよね。
ただ、獣さんの10秒とまではいきませんけど、マトンもヘイストやDA装備の充実なんかでそれなりに高頻度でWS撃つもんだから、マニューバ維持しながらフレイムホルダーの恩恵を常時受けるのは、ホントしんどいです。
そして、若干効果は上がりましたが、しんどさの割には効果は微妙と、どうもいまいちなのですよね。
WS時に効果発動じゃなく、あらかじめアビのように使って一定時間WSダメアップの効果みたいな感じだったら選択肢にも入ると思うんですが。
シニスターレインからくりでペットパーティを主催してるんで、どんな感じか書いておきます。
ちなみに白兵マトンです。
①WSはボーンクラッシャー(現在の白兵マトンの最大火力WS)を撃つようにしています。
威力ですが、獣さんと比べると大分見劣りします。
獣さんが8000~10000程出してるなか、4000~6000位です。
アンデット特効ですが、テオドールに打ってもちゃんとヒットして6000~8000程なので悲しくなりますね。
もっと言うと通常攻撃のダメージも獣さんの方が上です。
D値差、元々命中が劣るので装備が命中よりになること、武器一本分の強化で劣ること、WSがTPで強化されないことなど多数の要員があるので、一概に何が悪いとは言えません。
命中寄りの装備にしてるので、命中に関しては特に問題はありません。
②WS速度ですが、テオドール以外だと17、8秒強位ですかね?
正確に調べた訳じゃないですが。
タイミングがあえばとかげさんのテイル→ブレイン→溶解→テイル→核熱→ボンクラ→光が2回くらいループできる時もあります。
耐久力/再呼び出しに関して獣さんに勝ることと、石化が直せること、ストロボ駆使すれば、オーグストのノークオーターを単体被弾できる(落ちますがw)のが強みですかね?
白兵マトンは一応盾役ですからねー。獣使いのペットみたいな火力を求めるのは酷かと……。
アタッチメント「フレイムホルダー」について再確認しましたところ、
「TPボーナス」ではなく「TP:ダメージ修正」と同じ効果でした。
その効果値はマニューバの数に応じて、以下のように変動します。
- ファイアマニューバが入っていない状態:ダメージ修正+25%
- ファイアマニューバが1つ入っている状態:ダメージ修正+100%
- ファイアマニューバが2つ入っている状態:ダメージ修正+175%
- ファイアマニューバが3つ入っている状態:ダメージ修正+250%
また、オートマトンの使用するウェポンスキルの性能も公開します。
ご意見をまとめる際、ご参考になれば幸いです。
- キメラリパー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+100
補正ステータス:STR50%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+250%
TP3000:ダメージ修正+500%
- ストリングクリッパー
基本性能:2回攻撃、ダメージ修正+250%、攻撃力補正+25%
補正ステータス:STR30%、DEX30%
TP1000:命中修正±0
TP2000:命中修正+50
TP3000:命中修正+100
- アルクバリスタ
基本性能:ダメージ修正+600%、命中+100
補正ステータス:DEX60%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+300%
TP3000:ダメージ修正+600%
- スラップスティック
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+166%
補正ステータス:STR30%、DEX30%
TP1000:命中修正±0
TP2000:命中修正+40
TP3000:命中修正+80
- ボーンクラッシャー
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+166%、追加効果:スタン、対アンデッド:ダメージ修正+100%
補正ステータス:VIT60%
TP1000:なし
TP2000:なし
TP3000:なし
- アーマーピアッサー
基本性能:ダメージ修正+300%、命中+100、対象の防御力修正-50%
補正ステータス:DEX60%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+150%
TP3000:ダメージ修正+300%
- マジックモーター
基本性能:オートマトンの残りHPに比例したダメージ
補正ステータス:なし
TP1000:ダメージ修正+50%
TP2000:ダメージ修正+75%
TP3000:ダメージ修正+150%
- ストリングシュレッダー
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+50%、命中+10、攻撃力補正+36%
補正ステータス:VIT50%
TP1000:クリティカル修正+20%
TP2000:クリティカル修正+40%
TP3000:クリティカル修正+70%
- アーマーシャッタラー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理防御力-15%(90秒)、攻撃力補正+125%
補正ステータス:DEX50%
TP1000:追加効果の継続時間修正±0%
TP2000:追加効果の継続時間修正+33%
TP3000:追加効果の継続時間修正+66%
- カニバルブレード
基本性能:ダメージ修正+1500%(※)
補正ステータス:MND100%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+750%
TP3000:ダメージ修正+1500%
※白兵戦スキルの値により、ベースのダメージが変動します。
- デイズ
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+150、追加効果:スタン
補正ステータス:DEX100%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+250%
TP3000:ダメージ修正+500%
- ノックアウト
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理回避-10%(30秒)
補正ステータス:AGI100%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+250%
TP3000:ダメージ修正+500%
WS倍率など、いろいろ思い違いしてたところがありました。
ただ、どうにも火マニュ0のときのダメージ修正が効いていないように見受けられます。
確認して頂けると幸いです。
詳しく書いて頂いたのですが、ちょっと分かりにくい部分が
例えばデイズは
TP3000の時
基本のダメージ修正+500% と TPボーナスの+500%を足して+1000%
でしょうか?
それとも掛け算で2500%でしょうか?
足す方だとフレイムホルダーの性能が残念すぎるし
掛け算だとカニバルブレードが22500%なんて数字になって、あり得ない気がするのですが
回答ありがとうございます。
WSの詳細も参考にさせていただきます。
再確認後の回答でもファイアマニューバが入っていない状態:ダメージ修正+25%があるということなので
先の当方の検証結果を書いて不具合報告スレッドに報告しておきました。
確認よろしくお願いします。
WS倍率や補正値がわかったところで追加で質問します。
射撃マトンにおいて、どうも計算しますとステータス補正がのったWSD値が通常のD値よりも低いように感じます。
通常射撃は、スキル値のほかにDEXでD値に補正を受けるようなのですが、このDEXによるD値の補正がWSに乗らないのは仕様でしょうか?
フレイムホルダーが実線投入出来るか、射撃戦で試してみました。
結果はやっぱり使いにくい!でした。
アーマーシャッタラーが風マニュじゃなかったら・・
TPダメージ修正だったら・・
インヒビターで他のWS使わせようと思いましたが、PTだと思い通りにはいかない
他の方の意見を見るに、フレイムホルダーの性能は、まだ上昇させたほうが良いように思いました。
それもありますが、フレイムホルダーを使わせようと思うのならば、属性を変えたり対応WSの強化で、実際の行動の範囲で自然に選択肢に入るようにしたほうが良いと思います。
白兵タイプだと通常、ファイアマニューバは盾役を担わせるためにストロボの挑発用に点灯させます。
盾役なのでウィンドマニューバを点灯させる枠の余裕がない場合もあり、総合的な火力が低下して敵対心が足りなくなることも、よくあります。
ファイアマニューバで発動するWSのキメラリッパーを強化してしまう。
強化されたキメラリッパーの威力をフレイムホルダーでさらに上げて敵対心獲得の手段とする。
こんな感じでしょうか。
過去にも同じように対応されたはずです。
オートリペアキットのリジェネを発動するためにライトマニューバを使うとボーンクラッシャーを撃って火力が下がる問題。
これに対してはボーンクラッシャーの威力を高めて常用可能にし、これによりWS発動用のマニューバも削れる効果も生む。
結果として風風光と点灯でき、ヘイストが大幅に上がり、総合的な火力が上がる。
性能を上げても実際の行動を阻害してしまうようだと結局使われないだけです。
■状態異常について■
近接アタッカーでも問題になっていますけど、マトンもやはり状態異常地獄に対応出来ません。
・レジスターが貴重なアタッチメント枠・マニューバを使用する程の効果がない。
・現在の状態異常が確認出来ない。
・イレーザー・リペアー・イレーザーを駆使しても再使用が間に合わない。
以下のような調整を希望します。
・レジスター性能アップ
・ターゲットの状態異常確認機能をペットに対応
・リペアーに治した状態異常のへの耐性負荷を追加する。
効果時間30秒くらい。
おおー、レジスター、レジスターIIとウォータマニューバ3つで状態異常90%レジストなんですねー。
エコーズのサージウォーク#10でボスの死の宣告が防げるならやってみる価値ありかもしれない……。
■レジスターについて■
貴重なアタッチメント枠を二つ、さらに貴重なマニューバ枠を3つ消費してマトンだけが90%レジスト
はたしてそこにどれだけの価値があるのかを考えていただきたいです。
攻撃も命中もヘイストも魔法攻撃も魔法防御も魔法命中もリジェネもリフレも・・・・・・
全部諦めてマトンだけがレジスト90%になっていったい何をするのか、
風水士のように貴重なコルアを2枠使ってPT全体を状態異常+属性ダメージを高確率でレジストするならまだわかりますが・・
■フラッシングについて■
状態異常を複数回復出来ても今現在マトンがいくつ状態異常を受けているか判断出来ないのにどうやって活かすのでしょうか・・
何が治ったのか、何が治らなかったのかもわかりません。
「単属性マニュ3つ入れれば」を連呼してますけど、3つしか入れれませんからね。
3つじゃないと十分な効果が出ないんじゃ意味ないんです。
それ前提で作ってるんでしょうか?
同時にうける状態異常の数を削減限定式なアタッチメントにすれば使い道が神がかるんじゃなかろうか…(レジスター…同時に5種まで レジスターII…同時に3種まで 両方で2種まで)
マニューバを入れたときはそのままレジスト率アップで。
先に状態異常を受けてる場合、それぞれのアタッチメントの最大個数以上の状態異常は強制レジスト。
からくり士をLv99にしてアドゥリンエリアのモンスターと戦ったけど状態異常レジストにまわすマニューバの余裕なんて一切ない…。
レジストにマニューバ3つとか入れた時点で行動力が著しく低下して戦力外通告。
からくり士の経験が1ヶ月くらいしかなくてもこのくらいは判断できます…。
きちんとした戦略の余地を作り直したほうがいいとおもいます。
水マニューバを三つつけていたら状態異常の前にほかの防御面や火力を犠牲にしなければいけない気がするんですが・・・
マニューバ一つではレジスター+レジスターIIの効果はどのくらいになるのでしょうか?
2つ質問があります。
1つめ
この「90%」という数字は敵がCL140の【ラスボス】でもサルタバルタのマンドラゴラでも変わらない独立したレジスト率なんでしょうか?
それとも敵の強さによって変動する相対的なものですか?
なんでこんなことを気にしてるかというと、PCだとレジストスロウとか発動したら
それとわかるメッセージが出るんですが、オートマトンでそういうのを見たことがないからです。
2つめ
あと、水3マニューバ分の効果を公開してもらえたってことで
差し支えなければ0マニューバ~2マニューバの時の効果も併せて教えてもらえると助かります。
やっぱり現実路線としてはレジスターII+1マニューバあたりのレジスト率が非常に気になります。
レジスターが実装されたとき、ウォーの門でトリゼックリング2回とキャパシティリング1回分白ウサギを狩ってたのですが、レジスターIIを装備して水マニュ1つ張って戦ってたのですが、雪煙の麻痺レジは1回もありませんでした。
もうその時点で私にとっては装備する価値の無いアタッチメントという評価になりました。
正直上位のアタッチメント1つ+マニュ1つである程度使い物にならないと、大事なアタッチメント枠を使ってまで付ける価値は見出せません。
現状では、他にも多数ある付ける価値の見出せないアタッチメントが、2つ増えたくらいにしか考えられません。
からくり士やってて思うのが
マトンのHPとかもっとあってもいいと思うんですよねー
少なくともILなしの獣使いの汁ペットくらいはあってもいいと思うんですけど?
IL119のマトンのHPがILなしの汁ペットに負けるってどうなの?
とか思うんですよね・・・
申し訳ないのですけれども、属性値だけギフトで上げられてもアタッチメント枠が12枠しかない都合上
レジスター2個入れもいいのですが、その分他のアタッチメントの選択肢がなくなってくるということです。
また、ここではウォータマニューバを3つ入れればと簡単におっしゃっていますが、現実は他のマニューバも常時
点灯させてる状態であって、敵の特殊攻撃などの状況に応じてパッとウォータマニューバ3つ点灯させる事は不可能です。
マニューバは1つ点灯させるのに再使用時間が10秒もの時間が必要です。3つ点灯させるにはそれなりに時間が必要に
なります。
フラッシングですが再使用時間90秒という時間があるので、状態異常をばらまくタイプの敵に対してはアビが間に合いません。
少し考えたのですが、現状のマニューバ枠「3×4の12枠」を固定から99レベルをこえている上級ユーザー向けに
レベルで段階的に、もしくはギフト枠などで「4×4の16枠」位まで増やすことはできないのでしょうか?
または、多少負荷は上昇するなりのリスクをともなって、マニューバの再使用時間10秒を即時に点灯できるよう、
もしくは、マニューバを今の3個点灯から5個点灯位まで増やしてはいかがでしょうか?
いろいろと制約や開発的な事はわかりませんが、からくり士が大好きでずっとこのジョブをやってきたので、
からくり士の事についていろいろ考えているつもりです。
もう少し、状態異常に対してもそうですが、からくり士の未来の為によろしく御査収お願い申し上げます。
「3つ付ければ問題ない」と言われるなら、マニューバの使用間隔を短くするか、
○○マニューバIIやIII(複数点灯)のような、いっきに点灯できる手段を用意して欲しいです。
枷として既にオーバーロードがありますが、それだけでは不足な理由があるのでしょうか?
*追記
3つ付けても問題があるアタッチメントの調整は、上記と別けてお願いします。
また、3つ付ける(他のすべてを諦める)事で得られる効果が
「それでやっと使い物になる」というレベルでは困ります。
もう、本当にお願いします。
レジスターの話とは直接関係ない話かもしれませんが、オートマトンの魔回避って足りて無くないですか?
シニスターレインのダラクァルン戦で追加効果テラーがあるストーキング・プレーのテラーを防ぐべく、風水さんにインデヴェックスをお願いしてるんですが、ナイトさん、風水さん、獣使いさんのペット達はヴェックスの効果でほとんどテラーをレジるのですが、マトンはほとんど(毎回?)固まってしまいます。
アタッチメントや装備品での性能向上は悪くは無いのですが、ディヴィネーター装備時の素のパラメータやステータス値(PCとはステータスによっては100以上の差が付いています)がIL119に見合った性能になっているのか、一度確認いただけるとうれしいです。
マジックモーターの性能を、現在の「オートマトンの残りHPが少ないほど威力を増す」から、
スピリッツウィズインのように、「オートマトンの残りHPが多いほど威力を増す」に、
変更してもらえないでしょうか?
射撃マトンの射撃間隔をスナップIIをもらった狩人並みに短くしてもらえないでしょうか。
今の射撃間隔ではいくらなんでものんびり過ぎると思うのですが、そのせいでTPの溜まりも遅いし。
フィードバックありがとうございます。
9月のバージョンアップで、
アタッチメント「フレイムホルダー」の効果を修正します。
ファイアマニューバが入っていない時でも、
効果を発揮するようになるので、一部のウェポンスキルで活用しやすくなります。
なお、ウェポンスキル「マジックモーター」については特殊な処理になっており、
オートマトンの減少分のHPに比例したダメージの計算部分にのみ、
アタッチメント「フレイムホルダー」の効果値が上乗せされます。
ご不便を掛けますが、いましばらくお待ちください。
※2015年9月4日(金)に内容を修正しました。