ここまでは、やや固定が多め、練成は止めてほしいって言う意見がほとんどみたいです。
海外の方は、どうなんでしょう?
多少文化が違うと言っても、「ひゃっはー I love えぼりす練成 !!」
っていう意見が大多数とか・・・・さすがにないよね
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ここまでは、やや固定が多め、練成は止めてほしいって言う意見がほとんどみたいです。
海外の方は、どうなんでしょう?
多少文化が違うと言っても、「ひゃっはー I love えぼりす練成 !!」
っていう意見が大多数とか・・・・さすがにないよね
錬成反対が目立つのは当然なんですけどね…
スキルない事が反対する理由にはなっても、スキルある事が賛成する理由にはなりませんから。
錬成自体に魅力があるかどうかとか、好きか嫌いか、なんて話ではなく、
これが例えば、「レリック装束+2を実装しました!必要な強化素材は釣りやチョコボ掘りで取れます!」なんて話だったとしても、
スキルのない層からは当然反対されるでしょう…
預けられなくなるのであればそれこそ選択の余地はないです。
ジョブ間で共有できる装備なのではないのですから預けられることは前提にあるべき。
ジョブを変える毎にいちいち倉庫キャラにいって宅配往復など馬鹿げていると考えています。
練成でランダムオグメは自分は嫌ですな・・・
毎回毎回ランダム要素で当たりを狙ってやるのはしんどいし、
そのために毎回毎回同じ装備のためにトリガーを取りに行くのもダルすぎます。
しかもそれが複数ジョブ・複数部位があるとなると膨大な数を練成しなければいけません。
それが楽しいという人も中にはいるかと思いますが、自分は楽しいとは思いません。
しかも預けられなくなるとなると、断然固定のほうがいいです。
石夢・モグ祭・シャント帝国みたいに数あるオグメ性能からいくつかチョイスできる形であれば
個人差も出ますし、性能もある程度安定、取り直しに行く人もいて良かったのですけどね。
ご存知ない方もいると思うので「既存装備のオーグメント化」について開発の過去の発言をQTしておきます。
Quote:
既存の装備品のオーグメント化は、ひとりでも挑戦できるようにするため、錬成スキルのみで必要となるスキル値も低めにする予定です。とは言え、HQ狙いを考慮にいれるとスキル値が高い方がより良いことにはなります。
続いて付加される性能について。基本的には、エンピリアン装束の「+1」を比較対象とし、性能が上下します。いわゆるHQ2やHQ3が発生した場合には、+2に近い性能になれるように調整を行っていきます。
装備品の装備可能レベルは変化しないなどの理由から、+2を上回る性能にするのは難しいです。 性能は全てプラスのみで、上書きもしくは消去が可能です。ただし特定の性能のみを上書きしたり、消去したりすることはできません。
練成については一旦切り離して考えるとのことなので重要なポイントはこの辺でしょうか。
[1]付加される性能はエンピリアン装束の「+1」を比較対象とし、性能が上下する
[2](運がいいと)HQ2やHQ3で「+2」に近い性能になれる
[3]装備可能レベルは変化しないので「+2」を上回る性能にするのは難しい
上記はランダム性能の場合なので固定性能の場合はこんな感じになると予想されます。
[A]付加される性能はエンピリアン装束の「+1」を比較対象とし、性能が固定値
[B]時間をかけることで「+2」に近い性能になれる
[C]装備可能レベルを変化させることができるので、レベル帯に応じた性能にすることも可能
[B]の根拠は、Mocchi氏の『得られる効果に応じて費やす時間を調整できる』発言から
[C]の根拠は、下記の3点です。
・過去の打ち直し品で装備レベルが上がってきた実績
・『装備品を預けることができる』発言から別アイテム(別アイテムID)としての実装が予想されること
・別アイテムとして追加される物の装備レベルが75であるとは考えにくいこと
次にMocchi氏のこの発言ですが、
より適切に書くならこうではないでしょうか。Quote:
付与される性能の高さ:ランダム>固定
高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:固定>ランダム
『(ランダムの場合は)費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない』ということはQuote:
付与される性能の高さ:ランダム>固定>ランダム
高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:ランダム>固定>ランダム
運が悪ければ固定よりも時間がかかり、性能も固定の方がいいケースもありうるということです。
逆に運が良ければ、一発で神オグメキターとなる可能性もあります。
この辺はランダム性能の幅と固定性能のマゾさ加減に依存するのでなんとも言えません。
最後に自分の個人的意見を言わせて頂くと、
レリック装束及びアーティファクトに関しては固定性能の方が良いと思います。
ランダムオグメも嫌いではないのですが、どちらかといえば
NMドロップの武器やアクセサリーの方が合っていると思います。
今日8時時点の「固定派」「ランダム派」の集計をしました。
「どちらでもOK」や「こういう場合ならこっちでこういうばあいならあっち」や、あるいは質問しているものや提案しているものはどちらにも含めませんでした。
固定派:レス数70、いいね数1059
ランダム派:レス数33、いいね数293
他の方も何名か指摘しているように、どうにも「ランダムに誘導したい」ような質問の投げ方ですら、この結果です。
事実を直視してください、開発様。
そして、多数決ではなく、もっと重要なことはその中身です。
ランダム派でも、「錬成をからめるのはやめて」「もっと当たりやすくしてほしい」「もっと手軽にしてほしい」「当たりの上限を高くして、まあまあ当たりのときの数値ももっとよくしてほしい」といった意見がよく見られます。
開発様のおっしゃる「夢のある」というのは、結果が未知数でわくわくするというそれだけでしょうか。
結果のほとんどが「耐水+1」だとかふざけたものでも、「ね、ね、ね、面白いでしょ^^。ランダムってワクワクするでしょ、ね、ね、ね?^^」ということでしょうか。
(開発様は、ランダムに「夢のある数字」とおっしゃいますが、最初に錬成オグメのスクリーンショットにあった、白虎佩盾の「すごい!」が「STR+6、命中+1、MP+1、被ダメ-2%」というものであっただけに、開発様の「すごい」は、ユーザーの「しょっぱい」「ぷぷぷっ」「やだ・・・なにこれ」であるとしか思えないのです。この数字は、会心ですごい、で出るべきではなく、さらっとやって出る数字であるべきです。)
数値が固定のメイジャン武器、エンピリアン装束は、夢がないのでしょうか。
大いに夢のある数字だと思いますが。ヘイストが+7%だったり、命中やINTなど重要なステータスが+10やそれ以上上がったり、ジョブ固有の能力がけた外れに上がったり・・・。
その装備に「型紙@何枚で」「五行@なんこで」というほうが私はワクワクするのですが。
開発さんにとっての「夢のある」は、ランダムで結果が未知数、ってことかもしれません。
でも、ユーザーにとっては、「夢のある」は「高性能」ということです。
そこらへんをお間違いなきよう。
一方固定値派でも、「実用に足る数字にしてほしい」「装備レベルをあげてそれ相応の装備にしてほしい」「そのジョブの方向性を伸ばすものをつけてほしい」と、使える装備にしてほしいと要望しています。
また、難易度と性能を見合ったものにしてほしい、とも訴えています。
何度も言います。
どちらの立場であっても、
「常識的な労力で、実用に足る・装備して嬉しい性能の装備が手に入るようにしてほしい」
のです。
ここを忘れないでください。
スキルを上げる権利は誰にでもありチャンスも平等にありました
そして今日から上げることもできます
合成の発展系としてあるのですから少なくとも上げておけば得することがあるのは予測できます
上げないことを選択したのは自分自身なんですから
錬成で得することが実装されたとして自分がスキル0だから反対というのはただの我が儘で自業自得に思えます
錬成システムの善し悪しは個人の感性でしてなく
少なくとも全プレイヤーがもんくを言わないコンテンツなんてないです
撤廃はまずありえませんし大改造するにも某大な時間がかかるでしょう
やり方は難しくないですし
スキルを上げるのも他の合成スキル0でできますし燃料をフュエルで補充すればお金も普通の合成より遥かにかかりません
錬成の改造案は改造案で出しとくとして
今はすでに存在してしまってるんですから逆に今あるシステムを最大限に利用してやるぐらいでいいんだと思います
追記
まあ、このランダムって結局のとこ
合成装備をこだわってHQするまで続けたのと変わらないですよね
75時台にせっかくの最強装備だからと免罪装備などををHQするまで作り続けるのどの努力をしたりしましたし
固定になって+2とかになるとしたら絶対に+1を通らないとだめになるんですよね
うまくいっても週1で1個しか+1にできないし
まだノーマル状態で数が多い人だとそうとう時間かかるだろうな
メインジョブは+1にしてあるけど、他のジョブがノーマル状態結構あるんですよね
コツコツ努力派の僕でもちょっとくじけそう
>>code氏
言わんとしている事は十分に理解できるのですが、それはリアル世界だけにしておいてください。
民主主義の機会の平等、選択の自由は当り前なんですよ。
でもここ、ゲームのフォーラムなんです。
金払ってるんです。ストレス解消したいんです。楽しみたいんです。
んで、ここで発言している人はみんな平等にクライアントなんです。
当然ながら、クライアントが多数いる場合はそれに応じて運営は可能な限り多数に対して、その「多数が良いと思われる」かつ「その他の人を排除しないように」コンテンツを運営する必要性があるんですよ。
それが企業経営なんです。
んで、錬成、合成のスキル上げするためのギル、どっから出てくるんですか?
上げれば誰でも出来るということは、それに払われる対価は誰が払うんですか?
やる個人ですよね。
code氏が資金供給をやるなら、その言もいいんじゃないんですか?
やれるんだからやれよっていうのは、あまりにも無責任ですよ。
そしてそのゲームをやってる人も金を払ってるので、当然ながら運営はその人を故意に排除するようなコンテンツの実装は信用問題として出来ないんです。やっちゃいけないんです。
だからあくまでも平均化される部分を考慮しての実装を求める声が上がってるんです。
なぜ錬成が叩かれるか、前回のオグメ錬成がコケてるのか。それが全てです。
>>WarRock さん
やれるんだからやれと言いいたいんじゃなくて
利用できるものは利用してやれるものはやっといた方が得
やらないことを選んだのならそれによっておこる弊害も受け入れる必要があるってことを言いたいんですよ
クライアントの要望だからって何でもかんでもどうにかなるわけではないんですし
まあ、錬成は開発がこれだけごり押ししてきてるんですし
テストの問題がわかりきってるようなもんですよ
これを勉強しとかない手はないです
あと、前回ってのが免罪関係のことでしたらコケたってほどでもないと思いますよ
利用できて必要とした人のほとんどは一気に短時間でかけぬけた感じですし
今でも免罪符求めてさまよってる人はさまよってますよ
時間がなくて取りに行けないけど取りに行けたらやるって人もいるでしょうし
すべてが最高の数値を求めるとそれこそ無茶苦茶な時間とかかかるでしょうが
使える良いものというだけならいうほどかかってないんじゃないですかね?
codeさんの仰ってる事は正論と言えば正論ですが、論点がズレてますよ。
ここで練成によるランダム強化について反対されてる方々は練成スキルがないから反対してるのではないと思います。
苦労して練成スキルを上げたにも関わらず、当たりと言えるオーグメントが極端につかないランダムな上に当たりと言えるオーグメントがついたとしても、その当たりそのものが労力に見合う性能ではないから割に合わない。だから反対だ。と言ってると思いますが。
例えば、多少めんどくても比較的良い性能(AF3を部分的に凌駕し得る性能)がコンスタントにつくなら練成ランダム強化方式でもやる人は多いと思いますよ。
多大な時間と労力と資金を投じて、HQ3がキタ-と思ったら(MND+5 耐風+10)とかではなく、コンスタントに例えばモンクAF2+2なら蹴撃+10とか格闘スキル+30とか、そのジョブに応じたオンリ-ワン的な結果が出るならば練成でも良いんですよ。それなら自分も練成スキル0ですが、練成スキル上げようかなと思いますからね。
正直、AF3がジョブ装備の頂点である必要などありません。AF2やAFやその他の装備群をオンリ-ワンで最強化出来る方が夢もあるし、やりがいもあると思います。
練成によるランダム強化については私は現状仕様では反対です。
個人的には固定強化、或いはFov方式で安易に入手出来る強化したい方向の素材と強化したい装備を???に入れてNMと戦ってランダム強化を得る仕様が望ましいと思っています。