細かい強化や弱体をしていった所で根本的な問題は何ら解決しないですよね
自分はトワ鎌どっちでもいいスタンスですけど、弱体されたからって今の暗黒の立ち位置が変わるとは思えないですし
物理ゴリ押し戦法が主体になるのも変わらないと思います
戦闘バランス全体を調整して今の物理ゴリ押しが横行する状況を根本的な部分から調整するのか
物理ゴリ押しを是として、そこには手を付けずに
今回のようにピンポイントで好ましくないと思われる部分を調整するつもりなのか
ある程度ハッキリして頂ければなーと
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これからのお願いなんですが基本的にユーザーからの弱体要望は聞き入れないようにして貰えませんか?
開発から直接問題あるのでこういう風に弱体しましたというというのは自分は比較的納得してるのですが(ナイオの件)、ユーザーが強すぎる強すぎるというのは感情的な物が入りすぎているような気がします、これはフォーラムが間違った方向に行き過ぎてる気がします。
自分はどれが最強とか強いとかどうでもいいんですよ、その時優遇されて使いやすいジョブを仕上げるだけなので
ただ弱体されて行くとそのジョブで遊べる事が少なくなってしまい遊びの幅が狭まってしまいますので・・・
ある程度仕上がってますが次は侍で遊んで見ようかと思います
もし弱体されたらレクイエスカットも打てますし戦士でも仕上げて見ます
それが弱体されたら片手ジョブが上がってくるかもしれないのでそれで遊んでみます
それも弱体されたら精霊が改善されるかもしれませんのでそれで遊びます
それを弱体されたら・・・えーっと釣りでもしようと思います
釣りが弱体化されましたら・・・んーっとPSO2でもして見たいと思います、
なんてことにはなりませんように、比較的応援しているんですが、戦闘システムやジョブ調整前に新しいジョブ追加やアドゥリン開発など迷走っぷりが包み隠す所がないので心配しております、豆腐の上にアドゥリン立てるのではなくて全ジョブ調整してしっかりとした基盤を作って下さい、お願いします。訳:からくり士調整してあげて!
結局弱体連鎖は今回も断ち切れなかったようですね…。
開発チームが 「全ジョブを満遍なくプレイ」 をして、 「FF11の価値観の芯」 が定まっていれば、「モンスタークレーマー」 に惑わされること無く、調整が必要な物とそうでない物の分別が出来るはずなんですけど、まぁ満遍なくプレイとかそんな時間も無いんでしょうね…。
で、第三者(獣)から言わせて貰えば、トワ鎌は 他の既存VW武器と同じく、「WSのみ無属性化」 でいいんじゃないでしょうか?
既存VWの性能が良いと思う理由。
①弱体しすぎてゴミに成っても暗黒の方達の怨念がいつまでも尾を引きますし、逆に弱体が小さくても 「もっと弱体しろ!」 とまた騒がれる。
②トワが弱体され、既存VW武器が 「唯一実践で使える無属性武器」 とかになると、今度はそのVW武器がズルい性能と成り、また弱体しろと騒がれる。
つまり、 「既存VW武器の性能と同じ武器にするのなら文句を言う人も少ない」 と思います。
既存VW武器と同じでも嫌だと言う人は、「その既存VW武器を扱えるジョブくらい」 かと思います。
余談
「取得難易度がトワの方が簡単だ!」 とおっしゃっている人もいますが、VW武器はとても運が良ければ下手すると1時間もせずに取れますし、1回だけ倒せばお金を積めば手に入りますが、神竜の戦利品は戦うまでに課金コンテンツのアビセアの全ボス撃破とか、特殊なNMを全て撃破とか、色々クエストをこなさなくては成らず、しかも90レベル当時の事を考えるとかなりの苦労だったかと思いますし、今からFF11ルーキーが手に入れようとしても、トリガーNMからしてソロでは弱点も付けないので、人集めなど余程熱量が無いと不可能に近いと思われますよ…?
余談2
と言うか、もう暗黒の話題も弱体の話題も飽きたっちゅーね~ん!(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻
「20分の19ジョブのモンスタークレーマー」 の意見の数が、 「20分の1ジョブの槍玉ジョブ」 の数より多いのは当たり前なんだから、開発チームもいちいち迎合すんなちゅーね~ん!(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻
本音を言えば弱体騒ぎが収まるならもう何でもええちゅーね~ん!(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻
今後どんな魅力的なアイテムを追加されても目立ったら潰されるって事ですね
これからはせいぜい誰も興味を持たないようなアイテムだけ追加してればって感じです。
まったくもってこれこそが最悪の事態です。
未だに耳はブルタルです。指はラジャスです。
FFシリーズのライバルといえばドラクエでした。いまは同じ会社になっちゃいましたが・
ドラクエにはなくて、FFにあったものってなんでしょうか?
FFの魅力ってなんでしょうか?
ドラクエになかったもの、と限定するとやっぱりダイナミックな戦闘だと私は思います。
バハムル、二刀流みだれうち、召喚獣ナイツオブラウンド、超究エンドオブハート、
どれもバランスブレイカーです。ラスボス一発で倒せるものもあります。
もちろんこれらをFF11に適応するのは寿命を縮めるだけの愚策以外のなにものでもありませんが、
突出した性能を持たない装備品を追加されて何が面白いのか。
すごい装備があるからこそ、よし!取りに行こう頑張ろうと思えるわけで、
追加されたものに魅力がなければ、
ゴミしかでないの?じゃあそのコンテンツ行かなくていいやとなってしまいます。
逆方向でとてもとても失望しました。
なんですっぱりと無属性効果そのものを削除しないんでしょう?
最初から弱体ありきなのはみんななんとなく気付いているのだから
中途半端にご機嫌伺いなんかせずにきっちりと宣言するのであれば
多少の不満は出たり釈然としなかったり納得しない人間がいたとしても「理解」はされたはずです。
というか
本当に必要なことは気付かない考えない行わないのに
こういうことだけ頭使って言い訳してすり合わせるフリしてご機嫌伺いして
「ユーザーの同意を得た」という形で玉虫色の決着、なんてのを繰り返してると信用も信頼も失いますよ。
毅然とした「曲がらない(曲げない、ではなく)」ポリシーくらい持ってほしいです。
アビセア入れ~のメインクエし~ので見た目もよかったから頑張って取った武器だったんですけどね、使用場面も有るから装備して喜んでたりしたのに、なんかもう弱体の一言で武器も思い出も何もかもどうでもよくなりました。武器はみんなブロンズソードのみにしたら幸せなんじゃないですかね。次のラスリゾ弱体で暗黒死んだ後は侍、戦と続き片手武器調整に失敗して強すぎた忍辺りから削られていくんですかね。召喚とか獣の多人数でのペットミサイルとか殺されるのかな。
ユーザーと開発の仲良し弱体考察オンラインと化してますね。
う~ん…開発スタッフ様も大変だなぁって言うのが正直な意見です…
トワ鎌についてどう思われるか意見を下さい
>圧倒的に、弱体化推薦の方が多かったように思えました
トワ鎌については、弱体化の意見が多かったので何かしらの弱体化をします
>今度は、それに対する反論が・・・
これ…双方の意見をどちらか受け入れなければいけませんが…どっちにしても、荒れる状況…
松井さん、スタッフ様…本当にお疲れ様です(-_-; )
この回答、逆に現状維持というモノだったらどういう風なレスで伸びたか気になる所。
流れに逆らうかも知れませんが、調整(他の方が言う所の弱体)へのシフトには賛成です、自分は。
理由は散々書いてきたので割愛しますが。
一つお伺いしたいのですが(強固に反対される方々へ)
今日日1p程度で通っていれば、ほぼ確実に取れる武器がアノ性能で
問題ないと思えるのか?
苦労して取ったという言い分も分かりますが、「現状」は入手自体簡単なんですよ。
格打時間にモ白シとそこそこのアタッカー&回復プラスで天神ナシでも勝てるんです。
しかもかかるクルオは1万ちょっと(x取れるまでの回数)。実装当時ならまだしも、今はこんな感じ。
そんでもって、
まだ代案の提示中だってーのに、さも確定事項が如く指摘しまくる
というのもどうなんだと。こんな案で考えてますが、程度の話じゃないのかと。
更に言えば、開発自身が「やり過ぎた」認識を持っているというアイテムであるということ。
何でもかんでも調整というか弱体でイヤになる気持ちは、自分にもありますが
バランスブレイカー とまで言われてたら正直考える部分もありますよ。
(引っ張ってきてアレですが、ナイオと比べたらコッチの方が影響力高いのではと)
ただ、調整するにしても
ソレありきで成立していたコンテンツの難易度がハネ上がるのか確実
なので、そこら辺の調整も同時に行うのが大前提ですね。それもやらずにタダ武器性能ガーじゃ
調整に賛同してる自分も反対します。
何と言うか、
後悔するような武器防具(+コンテンツ)を作成してきた過去の反省が全く生きてない
のが一番の原因なんじゃないのかと。
後ろばかり顧みるのもアレですが、今の開発一同様にはその辺が不足されてる気がします。
懐古厨と言われるのを承知の上で書きますが、
まだ75キャップ時のレリック武器とその他の武器の温度差程度が丁度良かった
かなと。今は「持ってるか」「持ってないか」で完全に別のジョブになってばかり。
他の方はどうか知りませんが、こういう風になってきてから遊び難さを感じるようになりました。
(あぁ、アナイア与一はやり過ぎかなと未だに思います。アレは別次元)
>>頑張って取った武器だったんですけどね、使用場面も有るから装備して喜んでたりしたのに、
>>なんかもう弱体の一言で武器も思い出も何もかもどうでもよくなりました
戦やモが弱体される前に気づくんだったね、弱体は弱体を生む、そして今後もずっと続くよ。もう手遅れ
開発さんへお願い。
トワ鎌を調整するのは別に構わないですが、調整するのは「無属性能力」のみにしていただきたいです。武器としての性能そのものに手を入れるようなまねはしないでほしいです。攻撃するたびにHPスリップも。
無属性攻撃関係なしに、鎌のメインはトワイライトサイズにしている暗黒だって当然います。事情により他のコンテンツで手に入る鎌を手に入れれなかったり、グラフィックが気に入ってたり等の理由ですね。私もグラが気に入ってるので鎌のメインはトワにしています。
そういう人たちだっているのです。無属性攻撃目当てのみに振るう人たちばかりではありません。そういう人たちまで潰さないでください。無属性能力だけいじれば、そこに残るのはただの90時代の能力相当の鎌がある。それで十分でしょう。
その中でなら、リキャストや持続時間にもよりますがエンチャントが無難でしょうね。
エレメンタルハンターが可哀想なことになりますが。
敵が物理に強いモードになった際だけ、ピンポイントで使うという形であれば、超絶弱体ってほどでもないですし。
燃費やらダメージ等、#1にある数字上の不審はひとまず置いたうえで……
#1の案だと、「でかい精霊を使うだけではなく、燃費よく詠唱短い小さいのも間に挟んでダメージ稼ぐ選択肢が出来る」
というイメージが沸くのですが、そういう方向性だと、わりと高い魔法攻撃の与TPが気になります。
皆もう忘れてる(or見落としてる)だろうけれど、与TPも検討中と#1に書かれてはいますが、
これは魔法も含まれているのかどうか……
デコボコの許容範囲を超えてるとは思いますが、
ン千分の一という地獄のようなドロップ率による同情票もあるでしょうし、ユーザー側からも口出しづらいのでしょう。
・弱体しないままなら、コンテンツによっては叢雨丸持っていない侍に席無し
・弱体したなら、ウプタラ通いまくった侍が真っ白な灰に
こうして見ると、トワサイより問題抱えている武器とも言えなくもない……
いいね百一回押したけど、いいね一つしか増えませんでした。
HPに関る調整は、種族による不均等差が増しませんか?(スリップや残り残量等)
なので調整案の中ではエンチャントが良いと思います…。
アビセア3部作の総体性ともいえるバトルでの報酬を弱対するしか
本当に解決方法がなかったんでしょうか?
こんなことされたら、アドゥリンのメインクエ、ミッションにも興味が
そがれてしまいますよ。中途半端で使えないアイテム、もしくは
一時は使えたけどまた後で弱体されるんだろうなー、と。
せっかくの新シナリオをそんな状態で追加されても、ユーザーの
モチベーションは上がらないとは考えられませんか?
前々から提案していますが、1つのジョブ・装備・WSなどが
頭ひとつ抜けているなら、それに見合うものを他ジョブにも実装
するのが、双方にとってwin-winな解決方法ではないでしょうか?
コンテンツ(今回で言えばアビセア)の報酬として良い装備実装する
↓
みんなアビセア買って、良い装備取る
↓
やっぱり強すぎたから弱体する
今後も追加ディスクで目玉的な装備を実装しても同じことになるのではないですか?
開発さんのコメントを見て、いつも思うことなのですが、その状態に陥った原因「どうしてこうなった?」という部分が、いつも欠けているのです。
トワ鎌・むらさめ・レクイエスといった無属性攻撃を実装したのは何故なのか?
そこには必ず、何かしらの「こういうバランスにして行こう」という思惑があったはずなのです。実装当時に松井Pは居なかったのでしょうが、伊藤Dをはじめ当時の開発陣が今も現役で居るのですから、その思惑を知ることはできるでしょう。それを公開してもらえませんか。
無属性攻撃の実装目的(というか、開発さんの思惑)が外れたのは何故なのか?
今のバランス状態が、開発さんの思惑通りであるなら、何も調整する必要は無いでしょう。少なくともどこかに問題があったはずなのです。それはなにか?一体何が原因で、今の状態になっているのか。。。この「どうしてこうなった?」という部分が、いつも抜けているのです。実装に当たって、何も考えてなかったなんてことは絶対に無いでしょう。でも、その思惑がいつも非公開なので、やれ「ごね得」だとか「いいなり」だとか、いらぬ批判を受けることにもなっていると思います。
- 開発さんの思惑が、ユーザ目線で見た場合にトンチンカンな内容だったのか?
- 思惑を実現するための手段として、無属性攻撃というアプローチは間違いだったのか?
- 無属性攻撃を使ったユーザのコンテンツ攻略の創意工夫が予想を覆すものだったのか?
実際に調整するとした場合
単純に「強すぎるから」とか「万能すぎるから」とかで、じゃあ調整します。。。ってのは、普通に考えてありえないと思います。何故ありえないか? 強すぎる原因、万能すぎる原因を、きちんと掘り下げ明確化しなければ、どう調整すべきかも見えてこないでしょう。その原因を考えるに当たって、一番最初に「どういう思惑があったのか」が必要なのではないでしょうか。
これがなければ、現状提示されているどの調整案にも賛同が得られるとは思えません。逆に、どういう考えの下で実装されたのかが分かれば、今の賛成と反対の議論においても、その思惑を考慮した上でのやり取りがされることになると思いますし、新しい調整案の提案とかも、そこを基準に考えられるようになると思います。
(正直、今の賛否双方の意見を見ていると、お互いの立場での主張が多くて、永久に平行線の気がしています)
個人的には、鎌も刀も持っているのですが、調整が必要と認められるなら、それは仕方ないと思います。また、無属性攻撃が、バランスをおかしくしていると認められるのであれば、実装直後じゃないから今さら~とか言わず、2年後だろうが3年後だろうが、それは調整されるべきなのでしょう。
ですが、一度出したものを引っ込めるというのは、少なからず、そこに費やしたユーザの時間と情熱を奪い去る行為なのだということを、肝に銘じていただきたいです。それと、誠意を持って、公開できる情報はもっと出してもらいたいと思います。
今後、二度と繰り返さないようにするためにも。。。
トワ鎌弱体の方針提示に対するその後の反対意見の多さが目立ちますが、つまりこれは現状のトワ鎌が
いかに有用であるかの証明でしかありません。やはり調整は必要だったということでしょう。
私としては、今後のために無属性攻撃自体を例外なく削除して欲しいと考えています。
精霊魔法の調整の方で、今提示されている調整方針の効果はともかくとして、属性の使い分けを
促進させるために調整するというような趣旨の方針提示がありました。つまりこれは、属性対応を
強化せざるを得ないような調整を行うということでしょう。
しかしそれらの調整全てを無視できる、そこそこのダメージソースが別にあるのであれば、
そちらが選択されることは間違いありません。これはつまり、無属性攻撃の価値は今後上昇する
ということです。
今更弱体調整かよ、と書いている人も散見されますが、この件は魔法ダメージを弄る前である
今やらないとまずい調整だと私は考えて居ます。
以上から、無属性攻撃は強烈に無属性攻撃を制限した上で、何らかのプロパティ追加で補償する
形での調整を希望します。
まぁ、弱体派と維持派両方納得する方向に出来ればよいですが、なかなか難しいですね。
調整の方向としてはD値そのまま、無属性攻撃の確率が2-3割程度ってあたりが落としどころではないでしょか?
鎌調整に際して、現状では新ナイズルのヘッドプリンあたりは検討の必要がありそうかな。新オメガなんか、鎌必須ってわけじゃないしどうでもいいですね。
なぜもっと昔に修正できなかったかという意見も多いですが、以前の開発側のTOPと変ってきてますしね。前衛フルボッコ体制を少しでも
変えようとする姿勢は個人的に好感が持てます。
やはり弱体ばかりじゃなく純粋な強化も行って欲しいですね。気分的に萎えてきますし。(強化8、弱体or調整1,2くらいな割合でw)
特に長い間日があたってないジョブなどなど。(からくり、りゅーさんetc)
個人的に弱体に関しては賛成です。
単純に無属性というプロパティを外すというのはダメなんでしょうか?
無属性がなくても追加効果デスは唯一無二の性能ですし、D/隔も90装備としてみれば決して悪くないですし。
どうしても無属性を残したいのであれば、暗黒騎士と言うことで、
対アルカナ常時無属性
若しくは、
対アルカナアルケインサークル中無属性
とかはいかがでしょうか?
また、例えアルカナ属であっても、NMに対しては効果なしの方向で。
(トワサイの一番の問題は物理無効や吸収状態の敵にも問題なくダメージが通り、魔法アタッカーの存在意義が無くなっている点だと思っておりますので)
/暗\
____戦侍
\
\
んーと、一番上のボコをトワ鎌で減らそうという構想は
確かに手っ取り早い方策だとは思います。(前も書いた通りタイミングは最悪だとしても)
これでデコのほうが上手く盛り上がってくればいいのですが
トワ鎌だけ弱体してもむらさめまる侍だらけになるだけなのに、
今回の調整案は愚かとしか言いようがないと思います。
うちのサーバーはウプタラ人気でむらさめまるが大量に出回ってます。
2000分の1とか言ってる人がいますが、実際は1/512~1/1024の間くらいです。
出ても出たといわない人はたくさんいるので1/2000と勘違いしてしまっただけかと。
もしトワ鎌だけ弱体するのであれば、むらさめまるのドロップ率を悪くするべきだと思います。
今の確率では確実にどんどん出回ってしまうかと。
むらさめまるは非常に強力な武器です。
むらさめまる侍の黙想明鏡止水でWSを1人あたり6~7回撃てます。
強力なカットがある敵に2500ダメージを一人あたり6~7回30秒でたたき出せます。
侍10人くらいで行った場合、15万~17万ダメージを30秒で与えられることに・・・
しかし弱体したら炎上すると思うので。うちなら弱体しないですが。
しょんぼりだぜ・・・
スリップもしくはエンチャントが妥当な着地点かと思われます
MPスリップ1振り150~200前後の方向性も提案しようと思いましたが
持続的に使う武器ではない、自己完結出来る手段が多い、などの理由からとりやめました
ただ、諸手を挙げて賛成するのではなく
耐性や無効などプレイヤー側からの対策手段が少ない能力をもつエネミーを制限時間や参加人数などを考慮せず多数配置し
無属性武器の有用性を無用に上げてしまった開発側の落ち度を認め修正や以後うかつに配置しない。が必須条件です
アポリオンNEやSEの用にギミックの一部として十分吟味された場合は歓迎なので難しい注文ですがよろしくお願いします
一通りの決着がついたようなので、この件について初めて書き込みさせていただきます。
まず、頭に浮かんだ言葉は「なんて理不尽なんだろう」ということです。
修正に至るまでのプロセスがちょっとおかしいですよね(泣)
苦労して取った(もしくは愛着のある)武器がいきなりゴミ化って…
ユーザーの意見を取り入れたにせよ、開発判断にせよ、
サービス業(エンタメ業)にあるまじき「愚行」と言わざるを得ません。
今後どんな魅力的な武器群が追加されても、常に「ゴミ化」の恐怖におびえないといけないわけですよね。
せっかく追加ディスクも出るのに…なんだか水を差された気分、すごくがっかりです:
古参組でまったり遊んでる自分のメインは竜騎士なんですが、
必要に応じて暗や学や忍踊などコンテンツによってジョブチェンジをして出動しております。
そもそもFF11って、そういうゲームですよね?
精霊魔法の威力やヘイト関連はセットで修正が必要だと常々感じております。(もちろん上方修正)
特定ジョブ叩きをしたところで、損をするのは結局ユーザーです。
そんなことよりも、いろいろなジョブでFFを楽しみましょうよ。
竜騎士楽しいですよ。暗黒も面白いですよ。からくりもイカしてますよ。
支離滅裂ですいません。FF大好きな一社会人として、最後に開発様に一言だけ言わせてください。
こんな責任の取り方は、今後一切辞めていただきたい!
コンテンツで何とか調整してやる!くらいの気概を見せてください。
長文で失礼いたしました。
弱体調整を極力しないで、どんどん起こるパワーインフレをコンテンツ側の敵強化で調整した結果が今の状態です。
とんでもない勢いで大ダメージ連発してくるプレイヤーに瞬殺されないために強化されたタフで耐性盛りだくさんな敵。
タコ殴りで撲殺されるのを少しでも避けるための範囲大ダメージまき散らし、治せない状態異常、理不尽な死・・・・
長年の懸案だったヘイト関連もいじるようですし、生まれ変わった新しいバトルに期待します。
暗黒と併用やHP残量で発動でリスクや手間暇がかかるのは暗黒ではなく後衛です
ただでさえ防御を捨てるジョブに暗黒をつかわれても維持するために後衛のリスクが高くなります
HP残量の場合ケアルしすぎるな!! きづけ!!と後衛への管理責任が増えるだけです
エンチャントは使い捨てなのか1/1なのかが不明ですが使い捨てになった場合、暗黒がソロで取りに行くわけではないのでその回数や手間暇でまた荒れることになると思います
ときどきデス+無属性ダメージという二つの効果を1つのエンチャント効果にいれることはシステムとして可能なのか?という疑問があるのですができることなのでしょうか?(バランスとしても)
後付けで弱体するならばとくに暗黒というジョブの中におさまる調整でお願いします
それこそ侍の武器のようにWSのみでも構いません
もしくはTP100以上で発動などでいいのではないでしょうか?
コレ現状維持だったと仮定しましょうか。
そうだとしても、今後のコンテンツや新たな敵では対策されて使い道無くなる可能性高いですよね?
問題視してるんですから。
新コンテンツや敵の挙動などでトワ鎌に気を使わず調整するなんてありえないと思うんですよね。
開発が問題などない!って認識なら話は変わってきますが、問題視しちゃってるわけですから。
これだけですと、こうツッコまれます。
・だったら既存のコンテンツや敵で通用するだけなら問題ないだろう!!!なぜ弱体する!!
一見、ごもっともな話なんですがコレめんどくさいでしょ?
今後ず~~~っとどれだけコンテンツや敵の挙動の追加があるのかわかりませんが
永遠にトワ鎌対策をしながら実装していくハメになる。
既存コンテンツのテコ入れを今後計っていくにしても、考えなきゃならない項目が常に1つ多い状態になる。
だったらブーたれられても一度にドカーンと修正しちゃうほうがいいってことかと思いますがね。
何も今日明日で修正するって言ってるわけじゃないし、
既存コンテンツより新ディスク以降のコンテンツの方に興味ありますし。
先を見ればいいと思うんですがね、個人的には。
あと、最短ですぐだとしても一ヶ月はあるでしょう?それまでに済ませられればいいですが。
開発は修正する時期を明言すべき。
そして、開発は後だしで修正することを重く受け止めてもらいたいです。
修正するな!とはいいません。ただ間違いだと思えばすぐ修正かける。
間違わないのがベストですがね。
実装からどれだけ経過してると思ってんだ!ってのは、トワ鎌に限った話じゃない。
従来からの開発の体質としての問題点です。
正直、予定とかもあるでしょうから修正に時間がかかるのは、ある意味で仕方がないかなとは思うんですよ。
ただ何故に実装したのか?どういう意図で実装したのか意味不明な装備やアビやら魔法やらが多すぎる。
修正かけるとか以前に何で実装したのか?そこの見通しの甘さを感じてしまいます。
トワイライトサイズは、ゴネたから弱体されるのではなく、開発部が泣くほど後悔していたから調整されるのです。
ユーザーに意見を求めたのはユーザーに対する配慮であって、ユーザーに迎合した訳ではないと思いますよ。
次は侍だ、叢雨丸だー、と騒いでいる方は少し落ち着きましょう。
松井Pは、自分が居なかった間に色々と歪んでしまったFF11を修復しようとがんばっています。
オーラやトワ鎌など、自分の預かり知らぬところで実装されたものについても、弱体の必要性を述べ、ユーザーの矢面に立って批判の的になりながらも、より楽しいFF11を作ろうと苦心されています。
もう少し、長い目で見ましょう。
PS.開発さまへ
アドゥリン楽しみにしています。
お仕事がんばって下さい。
精霊魔法への影響を考えると、トワ鎌・叢雨丸・レクイエス全て削除が良いのではという気がしてなりませんが
精霊魔法への影響を無視し、かつ武器を削除しない前提で考えると
JA暗黒と同じく、攻撃する度にHPを割合消費というHPスリップの形が、リスクバランスも取れていて良いと思います
ナ戦はレクイエス、モは無想無念、暗黒はトワ鎌、侍は叢雨丸、竜騎士にも何か欲しいとは思いますが
前衛間での無属性問題は結構バランスがとれるのではないでしょうか?
あくまで前衛間では・・・
自分にはどうにも、精霊魔法を見直していく過程で叢雨丸や、ブルトナイトの支援モリモリAM付きレクイエスの強さが問題に持ち上がり、後になって大きな問題になる気がしてならないのですが・・・本当に大丈夫なのでしょうか
まぁこのまま鎌が弱体されたとして
ヴァナディールはどう変わるの?w なーーーーーんにも影響なくない?w
ちょっと不便になったなーぐらい
本当に弱体必要だったの? 鎌が弱体されても他ジョブが活躍できるようになるとでも?w
鎌の弱体はそこまで反対ってわけじゃないけど、テンションが下がるような調整よりテンションがあがるような調整ないですか?ゲームなんだし面白くないとw
松井さんは明らかにプレイヤーがゴネたから調整します。
って言ってる気がしますが。
昨晩から、こういう意見やトワ鎌の為に買ったのに酷い!
……という論調の意見が散見されますが。
この方達は、ドミニオンopsでのレベル上げや、AF3、各NMドロップの装備や月のジェイドその他あれやこれや。
良くも悪くもアビセア、テパウルグロウに絞ってすら恩恵は計り知れないと思うんですが、
これら一切を享受してないのでしょうか……?
仮にメインクエに絞ったとしても、月のジェイドや各アートマ、審判のジェイドにトワイライト装備、終焉のアートマ、黄昏装備と
一個弱体された位で興味削がれるものじゃないと思うんだけどな……
PMでラジャスがクソ装備になりますならまだわかる。
今後の話として、1/23にMocchi氏より、
という、発言がありました。
クトゥルブの様に特定の属性に弱いモンスターを実装していくのならば、
無属性攻撃の有効性が高くなりすぎることはなく、
現状のままでよかったのではないかと思います。
また、同じ1/23に調整する予定はないと発言があり、
1//25に慎重に取り組みたいとありました。
1/23調整する予定はない。「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」という方向の方がいいと思います。
→1/25慎重に取り組みたい。
→1/31弱体決定。
あまりにも急ぎすぎではないかと思います。
私が弱体に反対な理由は2つ。
①現状でも使うシチュエーションが限られている。
ナイズル黄色プリン(物理×)、オメガ蟹モード、エレメンタル狩り、グラヴォイド等一部のNM
結局レギオンや水晶龍、真闇王など最大火力が要求されるシーンでは両手剣またはアポカリ、リベレータ、ロスサイズ等のD値の高い鎌でトワイライトサイズはあくまでサブ武器でしかない。
②今後ついかするモンスターの方針は
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
の方がいいという発言があり、
私もその方がいいと思った為です。
スレッドがすごく長くて、いったいどこからトワ鎌、トワ鎌の流れになったのかよくわかっていません。
どなたかよろしければ以下お答えいただけませんか。
私は暗黒を取得すらしておりません。
- トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
- トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
- トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
- トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか
VWの主催はしますが、トワ鎌の恩恵を考慮したことも、実感したこともありません。
暗黒は火力枠の筆頭としか認識していません。
1トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
オーラ絶対防御弱体の理由と同じだと思います。
「今後実装するモンスター全てに対し、トワイライトサイズの影響を考慮して弱くなりすぎないように実装しないといけない。」
みたいな感じでしょうか。
2トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
新ナイズルでは無理でしょうね。他のシチュエーションならばいけるかもしれません。
3トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
全くありません。
4トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか
攻略が難しくなるコンテンツ。と限定するならば 新ナイズルがますます厳しくなることが予想されますね。
結局、最大火力(本気)だすときはみんな両手剣かD値高い鎌なんだから、全体のバランスに影響するようなことは無いと私は思います。
弱体に次ぐ弱体でプレイヤーの信頼を裏切り、
後から弱体したときの批判を恐れて、今後追加される装備品やアビリティの性能を出し渋ってしまう。
結果ゲームとしての面白さが薄まってしまうことが最大のデメリットです。
こんにちは。
整理ありがとうございました。
このスレは様々な話題が錯綜していて全てに目を通すのが躊躇われるのですが、経緯がよくわかりました。
一旦、調整なしと発表していますね。
根回しなしのテンポラリ発言などの但し書きものないので公式だと思いますし、松井さんがこのことを認めていることが、その後の「(松井さんが泣いていました……)」という下りから明確です。
それが、ここ数日意見を聞きましたということをアリバイにして、調整に踏み込むというのは、不快です。
そもそも、弱体しなければいけないという問題意識を持った人以外、私もですがコメントすることもなかったので、発言していない方がほとんどだったのではないでしょうか?
ざっとみましたが、それで圧倒的に調整を希望している人の発言が多かったかといえばそうでもなかったですね。「調整を希望しない」と明言されているかたもかなりおられました。
この、一旦調整をしないと発表した後、それを撤回するという重大な振舞いに達するだけの理由がこの間あったとはとても思えません。
昨年来、弱体調整の件でユーザーが翻弄されてきました。嘗て、弱体調整はしないという発表もあったはずですが、それでも躍起になって弱体調整事案を増やしてきています。これでは、いつ自分が貴重な時間として勝ち得たものが無価値にされるか分からず、安心してやり込みができる状況ではありません。
安心してプレイさせてほしいというのが本音ですが、もう一点指摘したいのが、開発側のコストが無駄に浪費されている懸念があります。(大きなお世話かもしれませんが・・)
弱体調整は、やはりユーザー側の資産を奪う行いですから当然、強烈な反発があります。(実際、それぞれのスレは炎上していたと思います。)ユーザーあしらいが不足している気もしますが、そのためか既に実現していてもおかしくない、ユーザーが待望しているものが浮上してきていませんね。(新2アビやケットシーなど)
もうすこし、弱体なしで調整できないものか、頑張って見てもらえないでしょうか?
アイテム収集がメインと化しているゲームで、取得したアイテムの性能まで超絶弱体とかされるようじゃ、
もう遊ぶ意味がなくならないか?
開発のトワイライトサイズ修正案見ました。
何やら「リスクを持たせる」ということを強く意識しているようにみえましたが、
トワ鎌に関しては確実な通常無属性攻撃を保障して
・鎌自体にスロウを付ける
・Ja暗黒中のみ無属性にする
など手数や機会を減らす程度でいいと思います。
わざわざHPにアプローチしてまで「リスクを持たせる」必要はないのではないでしょうか?
もし開発が「耐久面でリスクを持たせたい」と思っているならそれはトワ鎌ではなく、
暗黒の火力の源であるメリットポイントの「デスペレートブロー」だと自分は思います。
今後防御力が見直され、今まで以上に防御ダウンを実感してしまうようなことがあっても
バーサクの完全上位でしかない今のラストリゾートには疑問しか残りません。
今回修正対象になったのはトワ鎌ですが、ジョブ枠を超えた攻撃手段が得れるトワ鎌と
リスクが見合っていないとされるデスペレートブローとでは問題点が全く異なることから
トワ鎌の次はデスペレートブローの修正(おそらくリスク増加の方向)が今まで通り騒がれるでしょう。
トワ鎌修正するならデスペレートブローについてもコメントしたほうが良いと思います。
サポで解放したとか、防御力が見直されるから被ダメージが上がるとかではなく、
バーサクの完全上位性能ってところをどう考えているのか知りたいですね。
望んでいるバランスが違うことを申し上げておきます。
あなたは、物理と精霊がダメージレースをしたら精霊が負けるのは必然で、だからこそ精霊には精霊向けの敵やコンテンツを用意すればいいという主張をされていますが、私は精霊と物理のバランスをしっかりとって行くべきだと思っています。望んでいるバランスがそもそも違うわけで、あなたの理想とするバランスだけで語られても返答に困ります。
コンテンツによって遊べないジョブを作るなら、遊べないジョブに対しても同時にコンテンツを提供するべき、それが出来ないのであればどのジョブを選んでも遊べるようなコンテンツに切り替えていくべきというのが私の主張です。ロードマップの遅れから見てもコンテンツで調整してたら、遊べないジョブはあと何年待てばいいのか、その間ジョブチェンジしてやりたくも無いジョブで遊んでおけとでもおっしゃるのか。このコンテンツはこのジョブ向けという多様性の無いジョブ縛りよりも、同じコンテンツでもジョブが変われば攻略法もかわるくらいの余地があったほうが面白いと自分は思っていますし、そのための提案はしたつもりです。こういう考え方の違いを無視して、ごねとくとか弱体に導くとか言われるのは悲しいです。邪推とおしゃいますが相手がどういう考えを持っているのかは無視して結果からだけで決め付けるのは乱暴すぎませんか?意見を汲んでもらえなかったのはあなただけじゃないですよ。