ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。
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獣は現状では1/3ぐらいペットが削らないとほぼ(ペットにもよる)本体とピンポン状態になってしまいます。
特にアビリティーを使う方がヘイトが高そうです。
共闘で倒すのが難しくなってしまってますし時間もかかる。
召喚士についてはほぼ共闘は無理マラソンなどで倒そうなんてほぼ不可能なレベルですね。
本体が死にます。(死んだ^_^;;)
そして先日の日曜、裏でのPT(シーフ、白、戦士)での出来事ですが、リンクしたので白が寝かした敵に
挑発を入れタゲがこちらに来るようにしました。(変更前であればこれでokなんですが)
で、念の為リキャで再度もう一発挑発入れましたが、その敵が起きたら白の方に飛んでいきました。
一同唖然..
寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)
まさにどうすりゃいいのさて感じ...
まあ早急に改善される事を希望しますが、無理だろうなこの反応の悪さでは...
追伸
レイヴもつまんないし、新ジョブも今一なので直るまで踊り子あげてます。
あ、ペット敵対装備でお茶を濁すのはだめですよ。
装備縛りになるので。
きちんと根本から直してくださいね。
たぶん開発側もテスト段階で召喚士を触ってると思うんだけど、
殴らせてから履行するだけでタゲが本体に向かう段階でおかしいことに気がついてほしかった。
総合的なバランスうんぬんより、召喚士に頻繁にタゲがきてもとりあえずこれでリリースしてしまおうという感覚のほうが怖いと感じました。
ナイトに限らずメインジョブやサポートジョブの組み合わせで防御力を上げて抜けるヘイトを少なくする工夫と、挑発のような敵対心の多い魔法やアビを意識して使う事で後衛にタゲを行かせないように工夫する事が出来ます。
後衛にタゲを行かせないためにはどうすればいいかという方法が変わっただけで、ナイト以外のジョブにはそれが出来なくなったというわけではありません。
むしろ防御力に意味が出てきた事で、硬さと敵対心の稼ぎやすさを両立出来る青魔道士が盾役として活躍する未来が見えるような気がする程です。
せっかくなのでタゲ取りに使える代表的なアビと魔法を紹介しておきます。
サポでも使える系(時間揮発型敵対心)サポでは使えない系(時間揮発型敵対心)
- 挑発(1800)
- ウォークライ(300xかかった人数)
- シールドバッシュ(900)
- センチネル(1800&効果時間中敵対心2倍)
- フラッシュ(1280)
- ラストリゾート(1300)
- ウェポンバッシュ(900)
- 暗黒(1300)
- スタン(1280)
- A.フラリッシュ(1000*FM1の場合)
- A.フラリッシュ(1500*FM2の場合)
- ジェタチュラ(1020)
後衛がタゲを取る例としてよく出てくるパラナやヘイストの時間揮発型敵対心が300(次のVUで150になる予定)なので、これらのアビや魔法でしっかりヘイトをあげておけば後衛にタゲが行きにくくなります。
- テンポラルシフト(1020)
- A.バースト(1020)
ジョブによっては少人数PTを組む時にサポナも選択肢に入ってくるかもしれません。