-
作られた当初のFF11は、「皆で殴って皆で回復」だったようです。まぁ、究極の「ジョブ格差無し、好きなジョブで遊んでください」ですよね。
それ故、伝説級の武器には、後衛向きの両手棍とかにも、殴り機能が付いてるわけです、使う側には不評ですがw
結局何が言いたいかと言うと、ジョブ格差を作り出すのは、武器や防具の性能では無く、遊んでいるPCの側なんですよ。
ソロなら、「好きなジョブで遊べるようにする」という対応は出来ます。実際、フェイス等で大抵のジョブで「ある程度までは」遊べます。
でも、これがPTとなると、募集する側はどうしても効率を求めます。まぁ、限られた時間で色々したかったら、効率求めるしか無いですよね。
実際、野良PT募集で人を揃えるのが難しいほど過疎ると、「ジョブ不問の前衛」とか「回復出来るジョブ」とかの募集になります。
選択肢が多いほど、条件が厳しくなるのは、ある意味当然なわけです。効率の問題なわけですから。
ですから、どんな武器が出て、「ランク落ちだけどなんとかなる」状態になっても、「最適なジョブと最適な装備のPC」と、「当人の好きなジョブとなんとかなる装備のPC」の格差は無くなりませんよ。「PT組みたきゃ、必要ジョブ上げて装備揃えて来てください」は、PCの側の希望なんですから。
-
リンクシェルについて、長く続けているとリーダーが引退したりサックを持ってる人が減ったりでLSメッセ書き込めない問題とかパールからサックにできない問題とかあって、いつかまた誰かがキャンペーンとか帰ってこれるようにシェルは変えたくないって人がいると思うんですよ。サック化はサック持ちならできるとかに仕様変更はできないものなんでしょうか?
-
突撃や格打に耐性を持つ敵を実装してるのは開発陣ですよね?
プレイヤー側の特効、モンスター側の耐性は、弱点を突くことで戦いを有利にできるFF11のゲーム性の特徴ですが、
ジョブに特効やモンスターに耐性を付属し「弱点を突いて下さい」ってコンテンツを作っているのに、
ジョブ格差はプレイヤー側の遊び方にあるというのは納得できない。
開発は格差を償うかのように、
突撃が弱点の敵のコンテンツもあれば、格打が弱点の敵がいるコンテンツも作って、バランスを取っているんだろうけど・・その方針だと、
竜騎士が好きなのに「竜騎士で楽しく遊べない」コンテンツや、
モンクが好きなのに「モンクで楽しく遊べない」コンテンツが出来ます。
それに効率重視は一部のプレイヤーの価値観であって、全てのプレイヤーの価値観では無い。
私は普段はソロ。自分のソロ能力では無理だと思ったら、強者の力を借りてパーティを組みます。
同じコンテンツを、パーティを組んで何度も周回しない。
パーティでのクリアは、クリアフラグ獲得や称号獲得のために「1回でいい」。
周回はソロでやれることしかしない。例えば「やさしい」とか「とてもやさしい」など。
ガリモーフリーもモグセグメントも基本ソロ周回なので、効率重視のパーティを組む必要が無い。
ソロ周回を楽にするためのパーティで遊びたいとは思う。
それは効率重視のパーティにはならない。ソロ同士の合流みたいな感じです。
効率無視。「1人より2人の方がいいよね。3人ならもっと楽しいよね」で、お互いが好きなジョブで周回パーティを組む。
上位BFとてむず周回なんてしない。クリアフラグが欲しいだけなので1回クリアすればいいので効率なんて関係ない。
シェオルもソーティもデュナミスも、そんな感じ。
効率を重視しなければならないのは、何十回も何百回も「パーティで周回を重ねるプレイヤー」でしょ?
ソロ重視の私は、クリアフラグ獲得の為の「1回の勝利がパーティで必要」なのであって効率は考え無い。
周回は基本ソロ。