パウダーブーツなしで100層にいけるとは全く思えないのですが、そうおっしゃるのであれば、パウダーブーツ&オーラなしで100層をクリアした動画を公開してほしいですね。
勿論廃人装備で固めたPTとかもなしで。
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まぁ開発が「新ナイズルは装備を極めた人たちがさらなるやり込みを目指すためのコンテンツです。一般ユーザーが気軽に楽しめるコンテンツではありませんのでご了承下さい」とでも言えば現状の仕様で全然文句ありませんよ。
でも広くプレイしてもらいたいコンテンツなのであれば、現状のバランスはあまり歓迎されるものではないことも理解していただかないとこの先もずっと話が平行線のままでしょうね。
リゲインは、やはり魔法のイメージから考えると、残してほしい部分ですね。
学者のコンセプトを鑑みて、もう一押し。
オーラの効果のうち、リゲイン・リフレシュ(追加)については、
効果が発揮されてからの時間に応じて、効果が増していくという案です。
(「神獣の加護」なんかの仕様ですね)
スタート時 リゲイン1/3sec リフレシュ2/3sec 程度で、
最終的に リゲイン5/3sec リフレシュ10/3sec くらいに。
(最大値はこれまで通り強化魔法スキルに依存した方が、装備が無駄にならずに済みますね)
令狸執鼠のからみがやっかいそうですが・・。
というか仕様的に、魔法で出来る事なのかも分かりませんが・・・。
短時間戦闘の爆発力は無くなる代わりに、長期戦で効果を発揮する方向で。
緊急的に使用するSPアビリティ(の専用魔法)としての要素は薄まってしまうのが難点。
古くから学者をメインに据えていたので、オーラ単体に格別のこだわりはありませんが、
複合強化魔法というのは自分的には学者のイメージととても合致していたと思います。
以上、学者の話ばかりでしたが、思いつきの意見でした。
・絶対防御、オーラ弱体について
事実強力すぎる面があるので多少の弱体は理解できますが、ことオーラに関しては、ヘイスト180秒や
リフレッシュ150秒と比較しても短すぎるのではないかと思います。ご再考を願います。
・パウダーブーツAll jobs化の案について
個人的には反対です。
武具の装備ジョブ差別化はFF11のゲーム性のひとつなので、これを破るのは新たな歪みを作ることに繋がるのではないかと
危惧しています。中には「装備できないジョブは、新ナイズルあきらめろということか」とのご意見の方もいらっしゃるようですが、
それは極論、「白虎ハイダテをシーフも装備できるようにしてくれ」と言っているのと差異はないように思えます。
今後導入する装備ならまだしも、既存の装備をいらうのはいかがなものかと。
そうではなくて、ブーツ在りきのコンテンツ側の修正を強く願っていただければと思います。
こんばんわ。スレ違いかも知れませんが、ちょっとひとこと。
各バトルコンテンツが、オーラ、絶対防御なしでは到底クリアできないという意見が多々ありますよね。
ですけれども、そもそも開発としては毎回鉄板構成と鉄板戦術で100パーセントクリアできること自体が設計上不具合があると感じての調整なのではないでしょうか?
クリアできてあたりまえとかそれはプレイヤーの希望であって開発の意図ではないと思いますけどどうでしょうか?失敗して当たり前でクリアできたらよかったですねでは?
バトルコンテンツのクリアの成功は基本的にジョブの性能や仕組みで決まるのではなく各ジョブどうしの特性をよく理解し各々のたち振る舞いやプレイヤーの技量で決まるように調整してほしいと願います。
なので、オーラ、絶対防御に関しては仕様変更は受けいらざるを得ないことだと私は思います。
えっと、付け加えますけど失敗するとプレイ時間が無駄になるとかそういう意見は無視します。ゲームをして余暇を過ごすことになぜそこに無駄になるとか効率を求めるのかさっぱり理解できませんので。自分の手のすいた時間にゲームしてらっしゃるんではないのですか皆さん?フレンドと約束はしますけどあくまでできる範囲内ですから。リアルは大事にしてください。
これもスレ違いですね。ごめんなさい。
>このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツや
>モンスターを作ることになってしまうこともあり
うやむやで現調整案を強行されるよりはこれでもいいんじゃないかとも思えます。
というかすでに一部実装されてますよね、防御オーラのピンポイント対策技。
頻度やバリエーションはもちろん今より上がるでしょうがそこまで変な調整でしょうか?
空蝉調整の時にすでにされてる調整方法ですし。
蝉盾とナ盾が敵によって有利不利があるようにコンテンツによってオーラや防御は無効化されたり
貫通されたり吸収されたりで使うと有利な場面、無益な場面を見極めてジョブを編成する。
特におかしなこととは思えないのですが。
>つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
>また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを
>得ない状況になっています。
現状のコンテンツは防御、オーラはすでに考慮されてるんですよね?
新規アビリティの考慮は今回の開発さんのコンテンツ調整案から行けばその分敵のHPをあげれば
いいのではないのでしょうか。
防御オーラ前提のような一部の敵を一律10%ほど。
最後のはもちろん冗談ですがそもそも現状の前提で用意されてあるコンテンツでアビ追加による強化等が
行われればそれが楽になるのは当然の事だと思うのです。RPGなのですから。
そしてその強化された前提でまた新しく挑むコンテンツを用意すればいいと思うのです。
強化前提の新規コンテンツは用意できない、でもなにか強化を与えないと飽きられる、だから代替に
特定ジョブを弱体してバランスを取ろう、というのはそれこそ歪んでいると思うのです。
と、現状維持を支持しますがあくまでも開発さんから現実的な調整案がでないのであれば、です。
きちんとコンセプトが理解できるようなただの弱体でないオーラ・防御とコンテンツの調整内容、
それに伴うジョブ調整の見通しが提示されるならそちらを支持します
あ、それから絶対防御っていうアビの名称自体を変更したほうがいいと思います。
んーたとえば、、、アレキサンダーは絶対防御ってあっていいですが、召喚士が使うと絶対的防御でどうでしょうか?
ちょっと自分のセンスを疑うので、もしよかったらどなたかコメントいただけると、、、、、、、、、
ちょっと待ってください。
私は、パウダーブーツのAll Job化そのものは、賛成です。
なぜなら、単純に自分の持ちジョブで使える場面が増えることに、デメリットを感じないからです。
しかしこの変更を、ナイズルの調整の一環として提案してきていることに、激しく「これじゃない」と感じています。
All Job化するなら、職人さんには申し訳ないけど、ナイズルではパウダーブーツのみ無効でも結構です。(アイテムやアビ、魔法は可)
パウダーブーツが前提だとは確かに開発さんは言っていませんし、それを使うか使わないかはプレイヤーの判断です。
しかし、届きそうな人参が目の前にぶら下がっていれば、多少無理をしてもそれをとろうとしてしまうことは、心理として当然だと思っています。
いまの戦術が確立されたことで、性能と入手難度が釣り合ってないことに異論はありません。
装備と経験とある程度の財力があれば、運がからみつつも30分で現状の最強装備が手にはいるわけで、他コンテンツの装備とは明らかに難易度が違うのは、実際にやっているプレイヤーはみな認識してるはずです。
しかし、そもそもとして、新ナイズルそのものがランダム要素が多すぎて面白味がなかったために、いまのような無茶苦茶な戦術を使わないと挑戦する気にもなれなかったという面がある事も、理解していただけていますか?
何を持って面白いと判断するかは人それぞれですが、「ギリギリまで突き詰めた上で、さらに運がよく無いとクリア出来ないコンテンツ」を楽しめる人は、いわゆる廃人や痛めつけられるのが好きな人だけなんじゃないでしょうか?
簡単にクリアできるようにしろなんて、全く思ってません。
しかし、クリアするまでの過程を楽しめず、運によって努力を簡単に無にされることは、単にストレスがかかるだけで面白くないんです。
そこを改善せずに、簡単にクリアされてしまうからと単純に締め付けだけされれば、反発されるのは当然です。
このままの内容でオーラが弱体されれば、80層クリアすらもパウダーブーツがなければ難しそうです。
それはそれでいいんですが、+3装備を大事なものに変換できるなど、ある程度装備を揃える過程を用意していただけませんか。
あと、一つ付け加えさせていただくと、相変わらず対応が遅いと思います。
新ナイズルが巷にあふれるのは、オーラ+パウダーブーツ戦術の募集がはじまったあたりから容易に想像できたはずです。
普通の汎用系システムでも、新しいものを実装したらある程度の観察期間が必要ですし、人が関わる生ものは尚更そういったことが必要です。
恐らく装備取得数の統計だけをみて、焦って動き出したのだとは思いますが、実際にプレイヤーの視点で評価をする人がいないのか、もしくは機能していないのではないでしょうか。
鉄は熱いうちになんとやらです。
課題が山積みのなか非常に大変だと察しますが、従前な対応をしていただけるようお願いします。
以前から同じようなことを記載させていただいていますが、
ジョブアビリティや装備など、個々の能力を調整する前に、全体のバトルバランスを見直していただけないでしょうか。
今、主に問題とされているのは、ヘイスト上限、ヘイト上限、辺りだと思います。
ヘイト上限がすぐにMAXになってしまい、盾が機能していないので、短時間で敵にほとんど攻撃させずに倒しきってしまう戦法が必要となっているのだと思います。
そして、その戦法を後押しするのが、手数を5倍に出来るヘイスト上限80%ではないでしょうか。
今のままだと、プレイヤー「ごり押し戦法で倒すしかクリア方法がないのでごり押し戦法前提での立ち回り」→開発「ごり押し戦法前提でコンテンツ作成」→プレイヤー「特定のアビやアイテムを使用し、新たなごり押し戦法でクリアを目指す」→開発「特定のアビやアイテムを前提とした(略・・・」
の悪循環の繰り返しだと思います。
ですので、開発側で、一定の数値を超えるとバランスを崩してしまうものは、その数値を超えないように上限を下げ、上限があるためにバランスを崩しているものは、上限を撤廃して、キチンとバランスをとっていただけないでしょうか。
バランスの取れた上限を決めることによって、組み合わせによる想定外の効果も得ることが無くなるので、一度実装した個々のアビやアイテムを弱体したりせずにすみますし、プレイヤー側は、複数の組み合わせの中から、自分にあった上限の達し方を見つけられますので、横の広がりを楽しむことができると思います。
あと、同じ投稿に混ぜて申し訳ないのですが、学者と召喚について、
オーラ、絶対防御の弱体前に、それらの弱体分の補填としての強化を先に実装してもらえないでしょうか。(コンテンツの修正も)
弱体しないと強化できないの流れだと、ブラッティナイオの時と同じように、
「ブラッティナイオがあるとからくりの強化が出来ない」→「からくりの強化がなかなか行われない」という流れと同じですので、
弱体より先にテストサーバーに学者、召喚の強化とコンテンツの修正を実装し、
オーラ、絶対防御を使わず、新しく強化された能力を使って、コンテンツを試してくださいという感じで、テストできないでしょうか。
そして、コンテンツの修正と、強化のバランスが取れたところで、本サーバに弱体と強化を同時に実装していただきたいと思います。
そうすることによって、プレイヤー側の不安をかなり取り除くことが出来、現在のスレのような大騒ぎという状態も無くなっていくと思います。
ちょっと待ってください。「ナイズルで使うパウダーブーツ」に話題が限定されていませんか?
アサルトでのレベロス補給や、ミーブルバローズなど、他にもパウダーブーツが使えることによって
大きな恩恵を受けるコンテンツはありますし、今後も追加されるでしょう。
ジョブコンセプトとは別の次元で移動速度に大きく優劣を付けられるのは理不尽です。
パウダーブーツのAllJob化は是非とも行なっていただきたいです。
もしくは、パウダーブーツの削除をお願いします。
パウダーブーツ前提のコンテンツ設計に反対の方であれば、
パウダーブーツ削除でも構わないはずですよね?
学者やってます。いつもオーラを全員にかけるのに必死で、着替えまでしちゃってます。
強すぎるっていわれてもなんだかよくわかりません。強化スキル装備も集めてみたよ!
何がいいたいかというと、オーラはかける学者ではなく、もらう人(前衛)に恩恵がある魔法だということです。
つまりオーラひとつ弱体しただけで前衛の能力も大きく弱体されてしまいます。
そんな変更を喜ぶ人は少数派なのだから、オーラは時間短縮のみで性能は今のままがいいと思います。
現行オーラ必須の新ナイズルですが、とび幅やらブーツやらをいじるのではなく
・20、40層に記録アイテムを実装(低ドロップ:運の要素)
→出れば次回突入時のみ20or40層からスタート可能
・60、80層に時間箱を実装→NM倒せば滞在時間延長
・敵を撃破した際にまれに時間延長・2h回復箱のドロップ
・新ナイズル島内は円盤を払うことで常時とんずら・アレイズ・リジェネ・リゲインの状態にできる
→パウダーブーツやオーラを必須としない & 20,40,60,80層の踏破を意味のあるものに
・トークンと円盤を交換可能に→円盤を支払う効果を得るため・旧ナイズルの活性化
・20,40,60,80層の装備を円盤・トークンと交換可能にする
こんな感じの変更にしてジョブ縛りをなくしてほしいですね。
#旧ナイズルでトークンをためてそれで新ナイズル装束が取れるとか面白そうですが。
方針として、実装したアイテムの削除は、よほどのことが無い限り基本的にしない、のかな。
新ナイズルにおいてパウダーブーツが、
プレイヤーにとっては必須(おそらく開発側にとっては「消しようのない」最大の癌)になってしまっていることが問題かと。
AllJob化で他コンテンツで有効活用できるアイテムになる、という点には同意です。
それだけに、新ナイズル、
「無理やりパウダーブーツ使わなくてもいい様な」修正を期待したいところ。
個人的には、他の多くの方が意見されている様に、
20~60層にも、100層装備につながる何かしらの意味を持たせる様な修正がベストだと思っています。
「運の要素がからむ」コンテンツ ではなくて、 「運だけ」のコンテンツになってるからね・・・。
おはようございます。
パウダーブーツの件は、本件の中ではあまり優先度として高くないと思います。
別途スレで議論が行われいますので、もし希望をとりたいのならそちらがでとってはいかかでしょうか。
スレッド: パウダーブーツの装備ジョブについて
他にも様々な問いかけがありますので、それらに対する回答をお願いしたいところです。
私としては、「オーラ、絶対回避の下方修正の程度が行きすぎではないのか?見直しをする予定はないのか?」という点について、見解が欲しいです。
今回の件で、恐らく関連ジョブ利用価値がコンテンツによっては、ほぼなくなったと思われます。以前、松井さんが出したコメントでは、慎重に調整するとのことで認められた経緯もあるので、その慎重さをどう現していくのかについても知りたいところがあります。現時点で公表された内容だけでいくと、関連ジョブが埋没する可能性があります。下方修正に対するなんらかの利点の付加or強化が期待されていたはずですが、これに対する言及がまだされていませんね。
あとコンテンツの難易度の調整について、ユーザーの期待と開発の方向性が食い違っているようにみえます。ユーザー側は、バージョンアップ後も現時点と同程度の難易度を期待していますが、開発側では装備のレアリティの調整に偏り、恐らく内部で想定された(現状より高い)難易度に持って行きたいと見えます。
この辺の方針を明確にしないと、議論が平行線になりがちだと思われます。
先日初めてテストサーバーに入って少し絶対防御の弱体具合を試してみました。
装備なしの裸の状態でスキル417青状態で効果時間約50秒でした。
我々の裏LSでは真闇王討伐をやっていますが、
分身までに17秒~30秒、分身後1体を倒すまでに+10~20秒です。
さらに分身後ハズレを引いたらもう1体倒すまでにさらに+10~20秒かかると考えれば、
絶対防御の効果の減衰も考えればおそらく分身後ハズレを引いたら、
極悪wsを持つ真闇王にはほぼ負け決定です。
弱体後は成功率は5割以下になるでしょう。
防御の弱体もそうですが、
オーラの弱体でリゲイン削られるのもでかいです。
1戦終わるたび、衰弱者が出るたびにTP貯めにいかなければいけないのはさらに真闇王戦の手間を増やします。
トリガー取り、図譜取り、そして真闇王戦の行列に多大な時間や手間がかかっている現状、
これ以上開発チームは我々PC側の時間や手間を増やしてさらに苦しめさせて延命する方針なのでしょうか?
RPGはプレイヤー側が成長し強くなっていくのが実感できるところが面白いのであって、
弱体してバランスを取る方針のゲームでは楽しくありません。
アビセアの評価が高かったのは単純にPC側がアートマなどのドーピングによってかなり強くなれたというところが大きいはずです。
弱体によるバランスではなく、PCの強化をどんどん推し進めてRPG本来のPC側の強化による喜びを感じさせてほしいです。
お願いですからリフレシュを使えない学者の2hが限定魔法とはいえ本家の赤と並ぶリフレシュになるのかジョブコンセプト的な部分を教えてください。
そういう設定を込みで説明していただければ多くの方が納得しやすくなったりならなかったりするのではないでしょうか。
ふと思いついたのですが、飛ぶ度にテンポを支給というのもよさそうですね。(トークンの消費は準備層でテンポを選択した時のみ)
そうすれば飛ぶ度に走者を使えますし、+αを望む場面でパウダーブーツやエルメスを使用するだけです。
ただそれだと侠者などのテンポも使えることで難易度が緩和されてしまうため、消費トークンを上げたり、再支給されるテンポを一部に限定したりする必要があります。
これなら、ナイズルに限ってパウダーブーツの比重を軽くすることができ、All Job化反対/賛成どちらも納得できるんじゃないでしょうか?
このスレってナイズルスレでしたっけ
って思ったけど、開発の皆様も何故かパウダーブーツの話してるし、ほとんど何のスレッドだかわからないですね。
それぞれに、それぞれの問題点があるのですから
Mocchi様の提言どおり、せめてナイズル(パウブー)の話したい方は
開発様含めてそのスレッドで(ないならスレッド立てて)お話したほうが
書く場所は分散はするけどそれぞれの問題点明確になっていいんじゃないでしょうか?
提言自体は正論ではありますが、分散させて防御オーラへ修正へのタゲ逸らしっていう開発サイドの目論見も若干見え隠れしてなんかアレですけど
開発さまへ
オーラ弱体について雑感
最近、セラエノの連戦シャウトがぱったりと止まりました。
強化魔法スキルの価値が下がってしまうことについて、ユーザーも今は慎重になっているのかな、と感じます。
・開発から明言されている弱体後のオーラの性能
効果時間90秒
強化魔法スキルに依存したリジェネ(72/3秒)、ヘイスト(25%)、リフレシュ(6/3秒)
やはり、リゲインの差し替えが痛いですね。
学者が必死になって強化スキル500を目指していたのは、ひとえにリゲインの効果がスキル500で上昇するからです。
これがなければ、さして500という数値には拘らなかったと思います。
世の学者さんたちが一所懸命集めた装備群に対する価値を、いたずらに下げるようなことはしないであげてください。
私には、6/3秒のリフレのために、強化魔法スキル500を目指す価値は見いだせません。
強化魔法スキル500という数値が、今後も学者さんたちの憧れと目標になるような調整をお願いします。
マテ、これは孔明の罠ダッ
スレタイに沿って議論しませんかー、開発もプレイヤーも。
(タイトルは絶対防御/連環計(実質オーラ)について、となっています)
パウダーブーツについてなら、アイテムスレにスレッド立っています。
新ナイズルも裏(真闇王)もVW(水晶竜)もバトルコンテンツでスレッド立っています。
一点突破、じゃないけど話題絞って議論しませんか。提案なんで押しつけはしませんけど。
そんな調整で大丈夫か?
大丈夫じゃない、大問題だ。
一番いい調整で頼む。
……どっかで聞いたようなフレーズですが、この際無視で。
個人的にはそういう認識です。マジメに回答してくれてるんでしょうが、的外れな回答はもう
やめにしてください。
……神は言っている、ここで廃れる運命ではないと。 頑張ってください、開発ご一同。
この件にかんして、何も開発からの反応ないってことは、これは確定事項で変更予定もない!ってことでしょうか?
盤のレート変えたぐらいしか関係のあった?話なかったとおもうけど?
検討してくれてるなら、再検討してみます とかの反応ぐらいほしいんですが・・・
だれも望まない調整だと思います。
オーラの弱体調整。絶対防御の弱体調整。この二つによって学者、召喚士が必須という状態がなくなることは望みました。
しかし、それによって既存コンテンツの攻略が難しくなることは望まないです。それだったら現状のままで構わない。
オーラ、絶対防御実装以降の全てのコンテンツも比例して難易度をさげないと真の意味の調整にはならないと思います。
ちょっと思いついた事を書いてみる。すでに同じような案があったらごめんなさい。
オーラを削除して、ブレイブ・フェイスの2つを追加。
・ブレイブ ヘイスト25% リゲイン3 物理命中・物理攻撃力20%アップ
・フェイス リジェネ70 リフレ3 魔命・魔攻20%
能力は固定、併用不可、令狸執鼠の章不可、基本3分。強化スキルで効果時間がのびる。500で5分ぐらい
とかいうのはどうでしょう?能力値とかは適当です。
後はコンテンツを調整して最後の押し込みに使うような感じで
思いつきで書いたのでいや、ダメだろwwかもしれませんが1ユーザーの案ってことで!
今回の「アビリティを活用した攻略が主流となっていたいくつかのバトルコンテンツで、難易度を引き下げる調整」にて
開発の皆様が言う”難易度を引き下げる調整”とは対象となるアビリティを使わなくても現在と同等の難易度になる様に調整します。
と解釈しています。
それに対して返信している殆どのユーザーは誰でも攻略できる難易度になるように調整します。
を前提に意見を言っている様に見えます。
この様な状況で具体的な緩和希望や意見を言っても平行線のままだと思います。
まずはお互いの「難易度を引き下げる調整」に対する意識合わせが必要だと思います。
○ココからは個人的な意見ですw
・学者:「連環計」の効果中は計や策等の学者専用魔法に強化スキルに伴うボーナスを付加する。
※鼓舞激励の策効果up:1【基本分】+(強化スキル×0.003)みたいな感じで・・・
・召喚士:「絶対防御」はアストラルフロウ中はリキャ毎に詠唱可にする。
※MP依存の性能である以上最大の効果を連続して使うのは困難だというのを承知したうえで。
・ナイズル島未開領域踏査指令:準備層は攻略時間外にしませんか?w(レギオン的なイメージです
ナイズル装備全部没収でいいからもっかい作り直して実装すればええんちゃう^^;;;;;;
このような各コンテンツに悪影響を及ぼすと考えられる大事な弱体をするならば、
各コンテンツの検証がしやすいように、
真闇王戦などのトリガー類はテストサーバーにあらかじめ用意しておいてほしいです。
トリガーがあらかじめ準備されていれば、
絶対防御の弱体による時間短縮の減衰効果が真闇王戦に影響するのかを、
ソロでもある程度計ることが出来ます。
トリガー類をソロで取るのはほぼ不可能です。
本当は複数人で検証したい気持ちはありますが、テストサーバーに入るためには、
メンバー登録やかなり重いファイルを5つほど入れたりするなどの手間もあってか人がほとんどいません。
私は先週末初めてテストサーバーにインしたのですが、全エリア3人しかいませんでした。
トリガーをあらかじめ準備することが不可能ならば、
テストサーバーである程度日時時間を決めて開発側が攻略をするところを見学させてもらえるようにするか、
もしくは開発側による攻略動画を見せてもらいたいです。
この開発サイドの発言、みなさんもおっしゃってますがユーザーが「主張したい所」「回答を貰いたい所」から大きくズレていて、何故この様な回答が返ってきたのか理解に苦しみます。
今まで数あった開発サイド対ユーザーサイドのディスカッションはずっと傍観してきたヘタレの私ですが、上記回答を読み、さすがに居ても立ってもいられなくなりました。言葉は悪いかもしれませんが、何故こんないい加減な回答をするのでしょう?開発サイドも本質はそこではないと分かっていらっしゃると私は思ってます。
個人的に感じている、このスレがここまで伸びた原因については、このこれらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。の部分ではないかと思っています。
開発サイドとしては「現状の難度よりも厳しくなるよ。でも攻略不可能ではないよ」と主張していて、ユーザーサイドは「現在の弱体案だと攻略不可(に限りなく近い)だと思う」と主張。ここの攻略不可能の線引きが争点なのではないかと。
それを踏まえて前々から思っていたことなのですが、調整案を出す前に、開発サイドではその調整が反映された状態で実際にテストプレイ等はしているのでしょうか?どこをどうもって過度に「攻略が不可能」にはならないの線引きをしているのでしょう?
開発サイドが弱体後の条件でナイズル動画をあげてみてよ的な発言も、私と同じ様な疑問があるからきているもので、ここをクリアにしないと話は中々前には進まないんじゃないでしょうか。
両者共に意見・主張等はもちろんありますが、開発サイドもパウブー見送り発言みたいな歪曲した受け取り方ではなく、建設的に受け取って頂ければ、弱体問題時に起きる毎度の騒ぎも少しは良くなるのではないかなぁと。
・・・と思いますよ。うん。偉そうに長々と語ってしまってすみません・・・。
開発さんも そろそろコメントをだしたほうがよろしいのでわないでしょうか
たとえそれが
さまざまな意見をいただいているなか恐縮ですが これは決定事項ですのであきらめてこの仕様になるツモリでがんばってください
といった内容のことであったとしてもです
げーむ中で 天晶堂のアルドが いまそれをやったら確実に大惨事になるが ためしてみるか? と ヴぉるふがんぐへ 告げるシーンがありますが
たとえ そうなったとしても なにか コメントをだすべきです
確かに。
決定事項でこのまま実装するんだったらバシっとその旨言ってほしいですね。
決まってることに意見出すのもアホくさいですし。
はい、オーラ絶対防御さえあれば100%クリアできる難易度だったらおっしゃる通りだと思いますが、実際ナイズル100層を100%クリアとかありえないと思います。
しかも100層をクリアするには慣れている人が6人いる必要があると思いますが、15回クリアしたらもう来る意味がないコンテンツなんですよね。ナイズルは。
既にコンプリート者が多数出ているのが想定外であろうとも、実際に多数いるわけですからこれから締め付けるとかナンセンスです。
もし締め付けを強化するなら、締め付け強化前にドロップした既存装備をすべて劣化させるくらいでなければ不公平でしょう。(もちろんそんな方向性は望みませんが)
なので、20回でも30回でもクリアする事に意味(メリット)があるコンテンツにしてほしいと思うところです。
交換候補にかなりの数のアレキサンドライトをいれるとかね。(何個ならあの難易度に対して挑戦しようと思うかというあたりを絶妙な数字で設定してほしいところ)
または(慣れてる人からやらなくなるので、80層以降はクリア不能=60層以下でもよくするということで)20層なら20枚、40層なら15枚、60層なら10枚で最上級装備と交換できるとか。
極端なPT構成や戦術でなくても1か月に1個くらいなら取れるというような難易度設定とかね。
オーラの弱体に関連して、画期的かもしれない解決方法を思いついた。
実装はすごい楽だと思う、多分。
とかなら、オーラが開発サイドから提示されてる性能になってもいいや。Quote:
メリポカテゴリーに「その他2」を新設(各項目は5段階がmax。カテゴリ総体ではmaxで10ptsあたり)。
中身は、
リゲイン:1ptsで+1
あとは適当に、
移動速度+(20%up/1ptsとかにすれば5振りで常時とんずら状態になり新ナイズルでもパウブーいらず)
ヘイスト+(どのくらいの値にすれば丁度いいんだろう?)
被ダメージカット(ネタ切れ。適当につっこんだ)
学者に対するアメとしては、個人的にはメルトンの強化を切望。
あと、いい加減精霊4系撃つのに黒補遺がいらないようになればなおよし。
ちなみに、この案だとキャラクリエイトの面でも多様性がでていいんじゃなかろうか。
盾な人なんかは、リゲインより被ダメカットを選ぶだろうし。
ユーザサイドからの代案にしては短絡的かつ投げやり(加えて若干スレ違い?)な気もするけど、
提示されてる調整案も短絡的な感があるので、その面でもバランスが取れてる
ブリリアントでエクセレントな案だと思う。きっと。
忘れてた。
絶対防御については、私はあいかわらず召喚やってないのでノーコメントで。
嫌と申されますが、たしかに面倒な作業ではありますが、それによって装備の貴重さがあがる事は良い事だとおもいます。
攻略難航が基本としてある新装備取得が、方向性としてニーズに合っているならちょっとFF11には付いていけないという話です。低ドロップに何度も挑むのが嫌ならやらない。それでいいでしょう。でも、それが嫌な人は、クリアが難航しているコンテンツにはもっと参加しませんよね?ドロップも極めて出やすく、敵も弱い。それで、楽に取れてしまったら、それは、持っていて当たり前の装備となり、別の意味でつまらない価値が生まれますよね?
ゲームする側は、当たり前に自分勝手で、わがままなんです。聞こえはわるいですが、それが大事な部分でもあります。
しかし、今回は上記のようなことがいいたいのではなく、単純にもうオーラが前のように使うことができませんといった、調整に対して広がった意見を言い、その上、攻略できない辛さに比べたら、かつてのサルベージ:アレスやモリ胴といったような悪魔のようなドロップ率が、まだマシと言っただけです。前提に、他人がなかなかとれない装備をもっているという部分も重要と考えてのこと。長年やっても取れないひとがポット出の方に取られる気持ちはわからなくもありません。現にVWの光る装備もその流れのはずです。
しかし、クリアできないほうが嫌ではありませんか?
ドロップ低下を全面に推奨はしていません。今回の新ナイズルに与えるであろう影響を考えて、まだ、こちらのほうがいいと言ったまでです。
広がりすぎた意見であったとは反省していますが。根本間違っているとはおもってはいません。
そもそも、どうして新ナイズルは攻略難攻エリアなのか。
そこを理解していなかった今までの発言があります。すみませんでした。
攻略することでその装備をドロップ関係なく100%とることができるコンテンツであると認識した上で言います。
その上での攻略難攻であれば、今回の件、大きく問題なのはやっぱり新ナイズルですよね。
つまり、今回の調整は、ナイズルにおいては、完全にその期を逃している。
レギオン・リンバスは、まだ攻略法が定まってはおらず、大型コンテンツであるし、戦利品もドロップため、意見が不安定。加えて参加が極めて困難なので攻略情報不足の認識が薄い為、まだオーラは、当然の視野には入っているものの、今回の弱体に対する悪い印象はすくない。
また、水晶龍も、オーラなしで戦える装備、戦法が生まれているためなんとかなるかと思われます。
しかし、スレッドのとおり、新ナイズルに関しては、別。チケット制のコンテンツであり、しかも攻略が極めて難攻である。そして、ドロップではないという件が一番の問題。
その上で、今のオーラの恩恵がでか過ぎて、攻略者が出ている。
それは、攻略者を出したくないはずのゲーム制作からすれば、バグを利用した行為と同然だと思えてしますんです。
なので、ナイズルに関しては、開発さんがどうするかによっては、開発の考えていたはずの“挑戦するコンテンツ”から離れ、今回のオーラ調整でかなりの放置とされる可能性もあります。
そのうちまた、クリアできんだろ程度にしか考えていないのではないでしょうか。
もしくは、攻略可能かをプレイヤーでしか実際のところためすことができない現状があり、取得率や調査までいきつかずに、対応がひどく遅いためにパッチが極めて遅れる。
つまり、何度もいいますが、パッチの期を逃しているのは、明白なんです。
オーラ弱体などするんであれば、ある程度のナイズル難易度低下は視野に入れて“失敗と認める”覚悟を見せて欲しい。
そういうわけです。
でなければ、ほんとに、攻略難攻に寄る達成感よりも、低ドロップによる達成感のほうが楽しいと考えます。
そこで提案ですが、今現在、100層にあたる装備を80で取れるようにし、100では、さらに強力な装備を完全秘密として新追加してはどうでしょうか?例えば、新ナイズル装備をそろえた上で使うととても強力になる武器等とだけ称して。
80層で、いままでのオーラでの100層クラスが手に入り、100で、もう一段階強い装備が生まれれば、今回のナイズルに与える影響はさほど大きくはないのではないでしょうか?
それであれば、開発の作りたかった“難攻不落の神層100”は守られますよね?そもそも、開発も当初はナイズル80がかなりの運の良さで一回だけ行けたという話だったはず。あたらしいものにリニューアルするくらいの気持ちが必要だと思われます。
本日も開発からのコメントなしですか・・・
そうですか・・・
ここ最近すべてのスレにおいてレスの勢いなくなってきてる気がしますが、これってどういうことなんでしょうね・・・
Asawaさま
新ナイズルは、オーラ弱体に伴い踏破難易度が(開発発表として)5倍程度になることが明言されています。そのため、80層以下の天文盤必要枚数を5分の1に圧縮する調整を打ち出しています。
しかし、100層に到達した際の報酬は相変わらず100層装備1個であり、難易度が5倍になってるのに報酬のバランスおかしくないですか?という問いかけに対して開発は沈黙を続けています。
「オーラ弱体したら100層いける人なんて(ツーラー以外)いないから、そんなもん変える必要はない」ってことなんでしょうかね。
何らかの回答は欲しいところです。
Eardyさま
テストしてみて、改めてクリアできないのが分かって、どう発表したらいいのか分からないのかも知れませんよ。
あるいは、いまクリアに向けて猛プレイ中かも知れません。
そう祈りたいです。
リゲインをリフレシュ? 正直ないわぁ